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Titre : Link Qui est le premier à faire le lien Autre titre : Wie maakt als eerste de link? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Theora Design, Auteur Editeur : Binary arts ISBN/ISSN/EAN : 90340 Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les joueurs essaient de faire une chaine d'un coté du plateau de jeu o l'autre côté du plateau de jeu de couleur identique. Un joueur nomme l'image sur laquelle il/elle aimerait placer un jeton. Tous les autres joueurs doivent aussi placer leur plateau de jeu.Chaque plateau de jeu a 61 images, toutes les mêmes mais elles sont des places différentes. Ainsi il est possible que vous aidiez vos adversaire, plus que vous ne souhaitiez Analyse pédagogique : Link Contenu :
Contenu:
4 plateaux de jeu, 80 jetons, 1 règle de jeu.
A propos de link:
Link est une nouvelle approche pour les enfants afin d'apprendre à rechercher et reconnaître des choses, à trouver des liens et à se concentrer. Link a un but simple et une façon amusante de l'atteindre. Le plateau de jeu 'rayon de miel" est plein de dessins comiques stimulant l'esprit des plus jeunes.
Habiletés de link:
- 0reconnaissance visuelle
- reconnaître et faire correspondre
- L'expression verbale
- Concentration et stratégie
- Motricité précise
- Le suivi d'instruction
- Gagner et perdre.
But du jeu:
Les joueurs essaient de faire une chaîne d'un côté du plateau dejeu à l'autre côté du plateau de jeu de couleur identique.
Un joueur nomme l'image sur laquelle il/elle aimerait placer un jeton. Tous les autres joueurs doivent aussi placer un pion sur leur plateau de jeu.
Chaque plateau de jeu a 61 images, toutes les mêmes mais elles sont sur des places différentes. Ainsi il est possible que vous aidiez vos adversaires, plus que vous ne le souhaitiez!
Départ:
Chaque joueur reçoit 1 plateau qu'il doit placer bien en vus pour tous les autres joueurs. Placeztous les jetons au milieu, afin que tout le monde puisse les toucher.
Jouer:
Le joueur le plus jeune commence et nomme à haute voix une des images qui se trouve sur le plateau de jeu, p.e"Ours en peluche" ensuite il/elle place un jeton sur l'Ours en peluche de son plateau de jeu.
Tous les autres joueurs cherchent "l'Ours en peluche" sur leur plateau de jeu et placent un jeton. Les images sont disposées différemment sur chaque plateau!. quand tous les joueurs ont placé leur jeton sur "l'Ours en peluche", c'est au tour du joueur suivant.Celui-ci nomme une autre image et place en jeton. Tous les autres joueurs placent un jeton sur la même image sur le plateau.
Le jeu continue dan sle sens des aiguilles d'une montre pendant lequel à tour de rôle chaque joueur nomme une image et tous les joueurs placent un jeton sur le plateau.
Gagner:
Le premier joueur qui relie les jetons d'un côté du plateau de jeu à l'autre gagne. Si deux ou plus joueurs y arrivent en même temps, ils remportent tous la partie.
D'un côté du plateau de jeu à l'autre veut dire: le côté en face de la même couleur. Donc du côté rouge jusqu'au côté rouge, du jaune jusqu'au jaune, du bleu jusqu'au bleu, du violet jusqu'au violet.
Les coins qui touchent les deux couleurs p.e:rouge et jaune... comptent pour les deuxs couleurs.
Stratégie:
Le grand défi de Link est que la stratégie d'un joueur peut changer en cours de jeu. Peut-être voulez vous d'abord aller de jaune à jaune, mais que tout à coup il vous semble mieux d'aller de rouge à rouge.
Les joueurs peuvent regarder le plateau de jeu de leurs adversaires avant de nommer une image. Ceci nous porte vers des stratégies de jeu surprennantes et sophistiquées..même pour de jeunes joueur
Variantes:
Vous pouvez d'avance convenir de p.e joueurau "link Caché". Dans cette version les joueurs ne peuvent pas regarder les plateaux des adversaires.Link Qui est le premier à faire le lien ; Wie maakt als eerste de link? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Theora Design, Auteur . - Binary arts, [s.d.].
ISSN : 90340
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les joueurs essaient de faire une chaine d'un coté du plateau de jeu o l'autre côté du plateau de jeu de couleur identique. Un joueur nomme l'image sur laquelle il/elle aimerait placer un jeton. Tous les autres joueurs doivent aussi placer leur plateau de jeu.Chaque plateau de jeu a 61 images, toutes les mêmes mais elles sont des places différentes. Ainsi il est possible que vous aidiez vos adversaire, plus que vous ne souhaitiez Analyse pédagogique : Link Contenu :
Contenu:
4 plateaux de jeu, 80 jetons, 1 règle de jeu.
A propos de link:
Link est une nouvelle approche pour les enfants afin d'apprendre à rechercher et reconnaître des choses, à trouver des liens et à se concentrer. Link a un but simple et une façon amusante de l'atteindre. Le plateau de jeu 'rayon de miel" est plein de dessins comiques stimulant l'esprit des plus jeunes.
Habiletés de link:
- 0reconnaissance visuelle
- reconnaître et faire correspondre
- L'expression verbale
- Concentration et stratégie
- Motricité précise
- Le suivi d'instruction
- Gagner et perdre.
But du jeu:
Les joueurs essaient de faire une chaîne d'un côté du plateau dejeu à l'autre côté du plateau de jeu de couleur identique.
Un joueur nomme l'image sur laquelle il/elle aimerait placer un jeton. Tous les autres joueurs doivent aussi placer un pion sur leur plateau de jeu.
Chaque plateau de jeu a 61 images, toutes les mêmes mais elles sont sur des places différentes. Ainsi il est possible que vous aidiez vos adversaires, plus que vous ne le souhaitiez!
Départ:
Chaque joueur reçoit 1 plateau qu'il doit placer bien en vus pour tous les autres joueurs. Placeztous les jetons au milieu, afin que tout le monde puisse les toucher.
Jouer:
Le joueur le plus jeune commence et nomme à haute voix une des images qui se trouve sur le plateau de jeu, p.e"Ours en peluche" ensuite il/elle place un jeton sur l'Ours en peluche de son plateau de jeu.
Tous les autres joueurs cherchent "l'Ours en peluche" sur leur plateau de jeu et placent un jeton. Les images sont disposées différemment sur chaque plateau!. quand tous les joueurs ont placé leur jeton sur "l'Ours en peluche", c'est au tour du joueur suivant.Celui-ci nomme une autre image et place en jeton. Tous les autres joueurs placent un jeton sur la même image sur le plateau.
Le jeu continue dan sle sens des aiguilles d'une montre pendant lequel à tour de rôle chaque joueur nomme une image et tous les joueurs placent un jeton sur le plateau.
Gagner:
Le premier joueur qui relie les jetons d'un côté du plateau de jeu à l'autre gagne. Si deux ou plus joueurs y arrivent en même temps, ils remportent tous la partie.
D'un côté du plateau de jeu à l'autre veut dire: le côté en face de la même couleur. Donc du côté rouge jusqu'au côté rouge, du jaune jusqu'au jaune, du bleu jusqu'au bleu, du violet jusqu'au violet.
Les coins qui touchent les deux couleurs p.e:rouge et jaune... comptent pour les deuxs couleurs.
Stratégie:
Le grand défi de Link est que la stratégie d'un joueur peut changer en cours de jeu. Peut-être voulez vous d'abord aller de jaune à jaune, mais que tout à coup il vous semble mieux d'aller de rouge à rouge.
Les joueurs peuvent regarder le plateau de jeu de leurs adversaires avant de nommer une image. Ceci nous porte vers des stratégies de jeu surprennantes et sophistiquées..même pour de jeunes joueur
Variantes:
Vous pouvez d'avance convenir de p.e joueurau "link Caché". Dans cette version les joueurs ne peuvent pas regarder les plateaux des adversaires.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité THE A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90334 Disponible THE A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90340 Sorti jusqu'au 31/05/2017 Documents numériques
Link_2015_04_17_11_12_28.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Quips Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Theora Design, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : "Quips" est un jeu de dés amusant, destiné aux plus petits. Chaque joueur possède une planche. Chacune a ses propres caractéristiques, avec des associations de couleur et de nombre de points différentes. Les enfants jouent à nommer et à ordonner 6 couleurs ainsi qu'à comprendre les valeurs de 1 à 6. "Quips" est un jeu aussi bien à la maison, qui' à la maternelle. La particularité, vient du fait qu'il y a des encastrements sur les planches de jeu, ce qui empêche les pions de se mélanger. "quips"est Analyse pédagogique : Un jeu d'association Règles du jeu : RÈGLE N° 1 LE JEU DE SURPRISE:
On distribue une planche de jeu à chaque joueur. Les planches restantes sont mises de côté ainsi que les pions correspondants.Tous les autres pions correspondants.Tous les autres pions en bois sont mis dans le sac bleu. On jette le dé à 3 points. On tire à l'aveuglette le nombre de pions correspondants aux points indiqués sur le dé. On doit veiller à prendre ses pions en une seule fois, c'est-à-dire qu'il ne faut pas tirer une poignée de poins alors qu'on n'a le droit d'en tirer qu'un seul. On examine les pions tirés et on les pose sur les emplacements prévus de sa planche, en fonction des couleurs. Les pions pour lesquels aucune place ne convient sont remis dans le sac bleu. Le joueur suivant lance le dé et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des joueurs ait complété sa planche. Il sera ainsi le vainqueur de la partie.
RÈGLE N°2: LE CADEAU:
Cette variante nous a été proposée par Céline qui âgée de 2 ans et demi, préférait jouer à "Quips" en faisant des cadeaux. Elle se joue exactement suivant la règle n°1, mais Céline pensait que c'était beaucoup plus sympathique de faire cadeau de ses pions inutiles à un autre enfant, plutôt que de les remettre dans le sac bleu. Si l'heureux élu ne peut pas employer tous les pions offerts, il les remettra alors dans le sac.
RÈGLE N°3: L'ECHANGE:
Cette règle nous a été envoyée par Yann qui l'a créée seul, alors qu'il avait 5 ans et demi. Chaque joueur complète d'abord sa planche de jeu en veillant à ce que tous les pions de couleur soient à leur place exacte.Puis chacun change totalement la disposition des pions de façon à ce qu'aucun d'entre eux ne soit à la bonne place. C'est à partir de là que commence le vrai jeu. Chaque joueur à tour de rôle lance les deux dés ensemble. Si l'on obtient par exemple"bleu" et "deux", on a le droit de changer la position de deux pions bleus, pour les remettre aux bons emplacements. Les pions qui se trouvaient à cet endroit là, prendront la place initiale des pions bleus, s'il n'en reste plus qu'un à disposition des pions de façon à ce qu'aucun d'entre eux ne soit à la bonne place. C'est à partir de là que commence le vrai jeu. Chaque joueur à tour de rôle lance les deux dés ensemble. Si l'on obtient de changer la position de deux pions bleus, pour les remettre aux bons emplacement. Les pions qui se trouvaient à cet endroit là, prendront la place initiale des pions bleus, s'il n'en reste plus qu'un à disposition, le deuxième point sera perdu. L'attrait particulier de cette variante est qu'elle demande de l'attention car on peut éventuellement remettre deux pions à leur place exacte d'un seul coup.EXEMPLE:un des pions bleus se trouve sur un emplacement rouge et un emplacement bleu. On choisira naturellement d’échanger ces deux pions. Le gagnant est celui a réussi le premier, à placer correctement tous ses pions.
RÈGLE N°4:LE JEU DE DES AVEC COULEURS ET POINTS:
Comme dans les règles précédentes, on distribue une planche de jeu par joueur. Les planches de jeu en trop correspondants. On place au centre de la table, le couvercle de la boîte rempli de tous les pions. Le dé à couleurs détermine la couleur des pions que l'on doit prendre, le dé à points en détermine la couleur le nombre. On place ensuite les pions dans les cases correspondantes de la planche de jeu.Si certains sont en trop, on doit les remettre dans le couvercle.Le gagnant est celui le premier a terminé de compléter ses cases avec les couleurs correspondantes.
Contenu : Contenu:
4 planches, 84 pions en bois de 6 couleurs différentes, 1 dé à 3 points, 1 dé de couleurs, 1 sac bleu en plastique.
Jeu libre:
Quips est un merveilleux rendez-vous entre l'enfant et les yeux de société. Dès que l'enfant de 2/demi ans découvre l'intérieur de la boîte, il se met à jouer. Quel plaisir de mettre les pions dans les trous, en respectant ou non la couleur. L'histoire du jeu de l'enfant jusqu'à cet âge est en grande partie une histoire durant laquelle il met des choses dans des récipients. Voici qu'il peut encore faire la même choses-même si l'exercice requiert déjà ici une motricité fine (trous peu profonds et petits pions) et cela le ravit. Dans son inconscient, il se dit peut-être:si les adultes appelllent cela un jeu de société, moi j'aime les jeux de société.
Premier jeu de société:
Quand l'adulte dispose d'une dizaine de minutes, il peut proposer à l'enfant de jouer ensemble.Chacun dispose d'une planche et les pions du Quips sont tous mis soit dans le sac en tissu. L'adulte n'explique pas à ce stard les règles(il les introduira au fur et à mesure). Il dit simplement:tu peux prendre un pion dans le sac et le mettre sur ta planche. Prendre un seul pion, ce n'est pas si facile. attendre son tour, c'est aussi un defi.. .Si l'enfant ne reconnaît^pas encore les couleurs (celles du Quips travaillent sur la nuance), l'adulte insistera ou n'insistera pas selon l'âge de l'enfant.Pour rappel, la différenciation intervient chez la plupart des enfants entre 3 ans et 3 demi . L'adulte ne fait intervenir lea "loi" du jeu que quand une situation concrète se présente: par exem, lorsque l'enfant tombe sur une couleur et que les trous concernant cette couleur sur sa planche sont déjà remplis. Il intervient avec une proposition:Soit tu relts dans le sac parce que tu n'as plus besoin (en langage d'adulte, cela s'appelle "passer son tour", soit tu fais un cadeau à quelqu'un.
N'obligez jamais un enfant à faire un cadeau. Le jeu est un lieu de liberté et un lieu d'expérimentaire de la liberté. S'il n'offre pas, laissez-le en paix.. mais, bien sûr, offrez-lui, quand ce sera votre tour. nous savons que souvent le don entraîne le contre don.
Quand la planche d'un joueur est terminée, invitez ce joueur à continuer à piocher quand c'est son tour pour offrir aux autres.
Dans un tel jeu, on évitera de parler de gagnant et de perdant. Ce n'est pas nécessaire. Dites plutôt en fin de partie:que c'était bon de jouer ensemble! Par cette parole, vous mettez bien l'accent sur l'essentiel; jouer, c'est se donner du temps commun de bonheur.
Usage du dé de couleur (maturité vers 3 ans et demi)
Cette: fois, on ne puise plus dans le sac mais on lance le dé de couleur. Apprenez à l'enfant à jeter le dé dans le couvercle de la boîte. Aidez l'enfant à faire un rapport entre l'indication symbolique du dé et la couleur à rendre. Toute patience que vous aurez à cet instant précis sera féconde pour tous les autres jeux de société. C'est un petit passage difficile:"pourquoi un bout de bois me donne-t-il un ordre? Mais .. puisque ça a l'air de faire plasir à l'adulte!" Le passage est plus important qu'on ne le pense puisque l'enfant touche ici au langage symbolique sans lequel on ne peut exprimer les choses les plus essentielles de la vie.
Usage du dé à points(maturté vers 4 ans)
Idem mais avec le dé à points. On pourra ensuite combiner les 2 dés je prends 2 rouges.
Remarquez enfin que les nombres attribués aux couleurs sont différents sur chacune des 4 planches. On peut donc aussi dire que le 1 sur telle planche permet de prendre le rouge, tandis que sur telle autre, il permet de prendre le jaune..
Quips [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Theora Design, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : "Quips" est un jeu de dés amusant, destiné aux plus petits. Chaque joueur possède une planche. Chacune a ses propres caractéristiques, avec des associations de couleur et de nombre de points différentes. Les enfants jouent à nommer et à ordonner 6 couleurs ainsi qu'à comprendre les valeurs de 1 à 6. "Quips" est un jeu aussi bien à la maison, qui' à la maternelle. La particularité, vient du fait qu'il y a des encastrements sur les planches de jeu, ce qui empêche les pions de se mélanger. "quips"est Analyse pédagogique : Un jeu d'association Règles du jeu : RÈGLE N° 1 LE JEU DE SURPRISE:
On distribue une planche de jeu à chaque joueur. Les planches restantes sont mises de côté ainsi que les pions correspondants.Tous les autres pions correspondants.Tous les autres pions en bois sont mis dans le sac bleu. On jette le dé à 3 points. On tire à l'aveuglette le nombre de pions correspondants aux points indiqués sur le dé. On doit veiller à prendre ses pions en une seule fois, c'est-à-dire qu'il ne faut pas tirer une poignée de poins alors qu'on n'a le droit d'en tirer qu'un seul. On examine les pions tirés et on les pose sur les emplacements prévus de sa planche, en fonction des couleurs. Les pions pour lesquels aucune place ne convient sont remis dans le sac bleu. Le joueur suivant lance le dé et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des joueurs ait complété sa planche. Il sera ainsi le vainqueur de la partie.
RÈGLE N°2: LE CADEAU:
Cette variante nous a été proposée par Céline qui âgée de 2 ans et demi, préférait jouer à "Quips" en faisant des cadeaux. Elle se joue exactement suivant la règle n°1, mais Céline pensait que c'était beaucoup plus sympathique de faire cadeau de ses pions inutiles à un autre enfant, plutôt que de les remettre dans le sac bleu. Si l'heureux élu ne peut pas employer tous les pions offerts, il les remettra alors dans le sac.
RÈGLE N°3: L'ECHANGE:
Cette règle nous a été envoyée par Yann qui l'a créée seul, alors qu'il avait 5 ans et demi. Chaque joueur complète d'abord sa planche de jeu en veillant à ce que tous les pions de couleur soient à leur place exacte.Puis chacun change totalement la disposition des pions de façon à ce qu'aucun d'entre eux ne soit à la bonne place. C'est à partir de là que commence le vrai jeu. Chaque joueur à tour de rôle lance les deux dés ensemble. Si l'on obtient par exemple"bleu" et "deux", on a le droit de changer la position de deux pions bleus, pour les remettre aux bons emplacements. Les pions qui se trouvaient à cet endroit là, prendront la place initiale des pions bleus, s'il n'en reste plus qu'un à disposition des pions de façon à ce qu'aucun d'entre eux ne soit à la bonne place. C'est à partir de là que commence le vrai jeu. Chaque joueur à tour de rôle lance les deux dés ensemble. Si l'on obtient de changer la position de deux pions bleus, pour les remettre aux bons emplacement. Les pions qui se trouvaient à cet endroit là, prendront la place initiale des pions bleus, s'il n'en reste plus qu'un à disposition, le deuxième point sera perdu. L'attrait particulier de cette variante est qu'elle demande de l'attention car on peut éventuellement remettre deux pions à leur place exacte d'un seul coup.EXEMPLE:un des pions bleus se trouve sur un emplacement rouge et un emplacement bleu. On choisira naturellement d’échanger ces deux pions. Le gagnant est celui a réussi le premier, à placer correctement tous ses pions.
RÈGLE N°4:LE JEU DE DES AVEC COULEURS ET POINTS:
Comme dans les règles précédentes, on distribue une planche de jeu par joueur. Les planches de jeu en trop correspondants. On place au centre de la table, le couvercle de la boîte rempli de tous les pions. Le dé à couleurs détermine la couleur des pions que l'on doit prendre, le dé à points en détermine la couleur le nombre. On place ensuite les pions dans les cases correspondantes de la planche de jeu.Si certains sont en trop, on doit les remettre dans le couvercle.Le gagnant est celui le premier a terminé de compléter ses cases avec les couleurs correspondantes.
Contenu : Contenu:
4 planches, 84 pions en bois de 6 couleurs différentes, 1 dé à 3 points, 1 dé de couleurs, 1 sac bleu en plastique.
Jeu libre:
Quips est un merveilleux rendez-vous entre l'enfant et les yeux de société. Dès que l'enfant de 2/demi ans découvre l'intérieur de la boîte, il se met à jouer. Quel plaisir de mettre les pions dans les trous, en respectant ou non la couleur. L'histoire du jeu de l'enfant jusqu'à cet âge est en grande partie une histoire durant laquelle il met des choses dans des récipients. Voici qu'il peut encore faire la même choses-même si l'exercice requiert déjà ici une motricité fine (trous peu profonds et petits pions) et cela le ravit. Dans son inconscient, il se dit peut-être:si les adultes appelllent cela un jeu de société, moi j'aime les jeux de société.
Premier jeu de société:
Quand l'adulte dispose d'une dizaine de minutes, il peut proposer à l'enfant de jouer ensemble.Chacun dispose d'une planche et les pions du Quips sont tous mis soit dans le sac en tissu. L'adulte n'explique pas à ce stard les règles(il les introduira au fur et à mesure). Il dit simplement:tu peux prendre un pion dans le sac et le mettre sur ta planche. Prendre un seul pion, ce n'est pas si facile. attendre son tour, c'est aussi un defi.. .Si l'enfant ne reconnaît^pas encore les couleurs (celles du Quips travaillent sur la nuance), l'adulte insistera ou n'insistera pas selon l'âge de l'enfant.Pour rappel, la différenciation intervient chez la plupart des enfants entre 3 ans et 3 demi . L'adulte ne fait intervenir lea "loi" du jeu que quand une situation concrète se présente: par exem, lorsque l'enfant tombe sur une couleur et que les trous concernant cette couleur sur sa planche sont déjà remplis. Il intervient avec une proposition:Soit tu relts dans le sac parce que tu n'as plus besoin (en langage d'adulte, cela s'appelle "passer son tour", soit tu fais un cadeau à quelqu'un.
N'obligez jamais un enfant à faire un cadeau. Le jeu est un lieu de liberté et un lieu d'expérimentaire de la liberté. S'il n'offre pas, laissez-le en paix.. mais, bien sûr, offrez-lui, quand ce sera votre tour. nous savons que souvent le don entraîne le contre don.
Quand la planche d'un joueur est terminée, invitez ce joueur à continuer à piocher quand c'est son tour pour offrir aux autres.
Dans un tel jeu, on évitera de parler de gagnant et de perdant. Ce n'est pas nécessaire. Dites plutôt en fin de partie:que c'était bon de jouer ensemble! Par cette parole, vous mettez bien l'accent sur l'essentiel; jouer, c'est se donner du temps commun de bonheur.
Usage du dé de couleur (maturité vers 3 ans et demi)
Cette: fois, on ne puise plus dans le sac mais on lance le dé de couleur. Apprenez à l'enfant à jeter le dé dans le couvercle de la boîte. Aidez l'enfant à faire un rapport entre l'indication symbolique du dé et la couleur à rendre. Toute patience que vous aurez à cet instant précis sera féconde pour tous les autres jeux de société. C'est un petit passage difficile:"pourquoi un bout de bois me donne-t-il un ordre? Mais .. puisque ça a l'air de faire plasir à l'adulte!" Le passage est plus important qu'on ne le pense puisque l'enfant touche ici au langage symbolique sans lequel on ne peut exprimer les choses les plus essentielles de la vie.
Usage du dé à points(maturté vers 4 ans)
Idem mais avec le dé à points. On pourra ensuite combiner les 2 dés je prends 2 rouges.
Remarquez enfin que les nombres attribués aux couleurs sont différents sur chacune des 4 planches. On peut donc aussi dire que le 1 sur telle planche permet de prendre le rouge, tandis que sur telle autre, il permet de prendre le jaune..
Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité THE A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90722 Disponible THE A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90307 Disponible THE A 401 jeu d'association Maison des Enfants 91273 Disponible Documents numériques
Quips_2014_10_28_16_58_59.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Vite vite Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Theora Design, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
24 plaquettes illustrées, 3 gros dés, règle de jeu
But du jeu:
le gagnant est celui qui possède le plus d'images à la fin de la partie.
Déroulement du jeu:
Répartir toutes les plaquettes côté image vers le haut au milieu de la table de façon à ce qu'elles soient à la portée de tous les joueurs.
Le joueur le plus âgé prend les trois dés et commence le jeu en lançant simultanément tous les dés.
Les trois symboles figurant sur les dés indiquent ensemble l'image que tous les joueurs doivent chercher en même temps.
Les trois symboles des dés:
Dé à couleurs: indique la couleur de l'image
Dé à tailles: indique la taille de l'image
petite taille
grande taille
Dé à volumes: indique si l'image est entièrement peinte ou vide
image pleine
image vide
Exemple: comme le montre l'illustration sur le côté de l'emballage, une image verte-petite-pleine est recherchée = la petite grenouille verte. Celui qui a combiné le plus rapidement et a touché le premier la plaquette correspondante la dépose devant lui côté image vers le haut. Cette plaquette lui rapporte déjà un point.
Ensuite chaque joueur jette les dés à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre et tous les joueurs cherchent toujours en même temps la nouvelle image.
Image tirées deux fois aux dés
Si l'image cherchée se trouve déjà devant l'un des joueurs, les autres joueurs ont le droit de s'en emparer. A celui qu possède l'image de faire attention et de poser la main dessus pour empêcher qu'un joueur plus rapide ne la lui prenne. Si l'image change de propriétaire, ce dernier pose à son tour l'image devant lui.
Mauvaise image:
Tous les joueurs vérifient que l'image prise est bien la bonne. Si un joueur prend une image qui ne correspond pas aux symboles, il doit la rendre et payer une amende sous forme d'une image déjà gagnée. S'il ne possédait pas encore d'image, il ne paie pas d'amende.
Fin du jeu:
Quand il n'y a plus que 8 images au milieu de la table, la partie est terminée. Le gagnant est celui qui a remporté le plus d'images. Si pluisieurs joueurs totalisent le même nombre d'images, le joueur qui a les plus d'images pleines a gagné.
Variante pour apprendre le jeu:
on n'utilise qu'un dé et laisse l'enfant chercher la couleur, par exemple, ou bien la taille ou le volume correspondant.
Ensuite, on laisse l'enfant jouer avec deux dés indiquant par exemple la couleur et la taille.
Le but est que l'enfant se familiarise progressivement avec le jeu et apprenne en s'amusant les différentes représentations d'image.Vite vite [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Theora Design, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
24 plaquettes illustrées, 3 gros dés, règle de jeu
But du jeu:
le gagnant est celui qui possède le plus d'images à la fin de la partie.
Déroulement du jeu:
Répartir toutes les plaquettes côté image vers le haut au milieu de la table de façon à ce qu'elles soient à la portée de tous les joueurs.
Le joueur le plus âgé prend les trois dés et commence le jeu en lançant simultanément tous les dés.
Les trois symboles figurant sur les dés indiquent ensemble l'image que tous les joueurs doivent chercher en même temps.
Les trois symboles des dés:
Dé à couleurs: indique la couleur de l'image
Dé à tailles: indique la taille de l'image
petite taille
grande taille
Dé à volumes: indique si l'image est entièrement peinte ou vide
image pleine
image vide
Exemple: comme le montre l'illustration sur le côté de l'emballage, une image verte-petite-pleine est recherchée = la petite grenouille verte. Celui qui a combiné le plus rapidement et a touché le premier la plaquette correspondante la dépose devant lui côté image vers le haut. Cette plaquette lui rapporte déjà un point.
Ensuite chaque joueur jette les dés à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre et tous les joueurs cherchent toujours en même temps la nouvelle image.
Image tirées deux fois aux dés
Si l'image cherchée se trouve déjà devant l'un des joueurs, les autres joueurs ont le droit de s'en emparer. A celui qu possède l'image de faire attention et de poser la main dessus pour empêcher qu'un joueur plus rapide ne la lui prenne. Si l'image change de propriétaire, ce dernier pose à son tour l'image devant lui.
Mauvaise image:
Tous les joueurs vérifient que l'image prise est bien la bonne. Si un joueur prend une image qui ne correspond pas aux symboles, il doit la rendre et payer une amende sous forme d'une image déjà gagnée. S'il ne possédait pas encore d'image, il ne paie pas d'amende.
Fin du jeu:
Quand il n'y a plus que 8 images au milieu de la table, la partie est terminée. Le gagnant est celui qui a remporté le plus d'images. Si pluisieurs joueurs totalisent le même nombre d'images, le joueur qui a les plus d'images pleines a gagné.
Variante pour apprendre le jeu:
on n'utilise qu'un dé et laisse l'enfant chercher la couleur, par exemple, ou bien la taille ou le volume correspondant.
Ensuite, on laisse l'enfant jouer avec deux dés indiquant par exemple la couleur et la taille.
Le but est que l'enfant se familiarise progressivement avec le jeu et apprenne en s'amusant les différentes représentations d'image.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité THE A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90011 Disponible Documents numériques
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Titre : What's my nameDevine à quoi je pense. Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Theora Design, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Pour gagner, tu dois être le premier à te débarrasser des cinq jetons remis au départ.Comment? En devinant le plus vite possible le nom exact des objets désignés par un autre joueur. Analyse pédagogique : Un jeu déduction et de rapidité... pour développer la vivacité d'esprit.Ce n'est pas toujours facile de décrire un objet de façon rapide et précise, sans utiliser ses mains ou des expressions du genre: "truc, macin..."."Devine...à quoi je pense" permet aux joueurs de découvrir des objets usuels en se donnant des indications précises Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 20 jetons(5 verts, bleus, rouges, jaunes), 1 gobelet refermant 2 dés (1 dé-nombre et 1 dé-couleur), 1 règle de jeu.
Ce n'est pas toujours facile de décrire un objet de façon rapide et précise, sans utiliser ses mains ou des expressions du genre:"Truc, machin.."!.
"Devine.. à quoi je pense" permet aux joueurs de découvrir des objets usuels en se donnant des indications précises.
But du jeu:
Pour gagner, tu dois être le premier à te débarrasser des cinq jetons remis au départ. Comment? En devinant le plus vite possible le nom exact des objets désignés par un autre joueur.
Avant de commencer: Décider du nom de chaque objet avant la partie: Sur le plan de jeu, il y a trente-six cases représentant des objets. Les joueurs, en les regardant attentivement, décident tous ensemble, du nom donné à chaque objet. Cela évitera tout malentendu dans le feu de l'action!!!
Chaque joueur reçoit 5 pions: Chaque joueur choisit 5 pions d'une couleur et les dispose devant lui.
Comment savoir de quelle image on parle?: Chacun va faire un essai pour bien comprendre la façon de repérer très vite la figure à deviner. On secoure les clés dans le goblet.
Exemple: Un joueur fait 5 avec le dé-nombre et "orange" avec le dé-couleur. Il repère sur le plan de jeu le dé marqué et pose son indexe dessus. De la même manière, il repère parmi les dessins de dé-couleurs, le dé orange et pose son autre index.. L'objet à deviner se trouve au croisement de deux lignes. Dans notre exemple, il s'agit de la chaise.. Quand on jouera pour de vrai, on repèrera les objets de la même façon, saans urtiliser ses objets ce serait trop simple pour les autres joueurs...!!
Bon alors, attention, tous les petits futés leur place ..on y va!
Règle du jeu n°1:
Lancer des dès: Celui qui fait deviner l'objet aux autres joueurs est le meneur de jeu. C'est le plus âgé qui commence..Il secoue les deux dés dans le goblet, prend connaissance du résultat(nombre et couleur) sans sortir les dés du goblet et sans les faire voir aux autres joueurs. Puis, il repère du ragerd (sans les index), l'objet à faire deviner. Conseil: Ne pas fixer ses yeux sur l'objet, pour ne pas attirer l'attention des autres joueurs.
Description de l'objet:
Le meneur de jeu donne plusieurs indices aux joueurs, jusqu'au moment où l'un d'entre eux devine le nom de l'objet..
Exemple: Voici quelques indices possibles pour découvrir la fourchette:
- Cet objet est le plus souvent utilisé à midi
- On ne peut pas le manger, mais il sert à manger
- Les parents et les enfants s'en servent de la même manière.
- Il peut être en métal ou en plastique.
- On le trouve la plupart du temps dans la cuisine.
- Il a des dents et c'est pointu.
Celui qui a deviné l'objet, dépose un de ses jetons:
Le premier joueur qui a trouvé le npm de l'objet, met un de ses 5 jetons sur la case représentant la fourchette. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui était menteur de jeu passe le goblet à son voisin de gauche, qui devient meneur de jeu à son tour.
Plusieurs jetons peuvent se trouver sur la même image: Durant le jeu, le même objet peut être trouvé plusieurs fois et avoir plusieurs jetons indices à chaque fois..Pas si facile que ça pour les petits futés.
Fin de la partie:
Le premier joueur qui s'est débarrassé de ses 5 jetons a gagné. La partie est finie..
Règle de jeu n° 2:
Le principe est le même que dans la règle précédente, mais les petits futés doivent être prudents.
Celui qui donne une réponse inexacte suite aux indications du meneur de jeu, ne peut plus participer à la découverte de l'objet. Il attendra l'objet suivant pour tenter à nouveau sa chance de se débarrasser d'un jeton..
Quand aucun des petits futés ne trouve le nom exact de l'objet, le meneur de jeu place un de ses jetons sur le jeu et rejoue pour faire découvrir un nouvel objet.
Conseil: Gardez vos suppositions pour vous et attendez d'avoir plus d'informations avant de donner votre réponse.
Fin de la partie:
Le joueur qui a placé le premier ses 5 jetons, a gagné.What's my nameDevine à quoi je pense. [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Theora Design, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Pour gagner, tu dois être le premier à te débarrasser des cinq jetons remis au départ.Comment? En devinant le plus vite possible le nom exact des objets désignés par un autre joueur. Analyse pédagogique : Un jeu déduction et de rapidité... pour développer la vivacité d'esprit.Ce n'est pas toujours facile de décrire un objet de façon rapide et précise, sans utiliser ses mains ou des expressions du genre: "truc, macin..."."Devine...à quoi je pense" permet aux joueurs de découvrir des objets usuels en se donnant des indications précises Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 20 jetons(5 verts, bleus, rouges, jaunes), 1 gobelet refermant 2 dés (1 dé-nombre et 1 dé-couleur), 1 règle de jeu.
Ce n'est pas toujours facile de décrire un objet de façon rapide et précise, sans utiliser ses mains ou des expressions du genre:"Truc, machin.."!.
"Devine.. à quoi je pense" permet aux joueurs de découvrir des objets usuels en se donnant des indications précises.
But du jeu:
Pour gagner, tu dois être le premier à te débarrasser des cinq jetons remis au départ. Comment? En devinant le plus vite possible le nom exact des objets désignés par un autre joueur.
Avant de commencer: Décider du nom de chaque objet avant la partie: Sur le plan de jeu, il y a trente-six cases représentant des objets. Les joueurs, en les regardant attentivement, décident tous ensemble, du nom donné à chaque objet. Cela évitera tout malentendu dans le feu de l'action!!!
Chaque joueur reçoit 5 pions: Chaque joueur choisit 5 pions d'une couleur et les dispose devant lui.
Comment savoir de quelle image on parle?: Chacun va faire un essai pour bien comprendre la façon de repérer très vite la figure à deviner. On secoure les clés dans le goblet.
Exemple: Un joueur fait 5 avec le dé-nombre et "orange" avec le dé-couleur. Il repère sur le plan de jeu le dé marqué et pose son indexe dessus. De la même manière, il repère parmi les dessins de dé-couleurs, le dé orange et pose son autre index.. L'objet à deviner se trouve au croisement de deux lignes. Dans notre exemple, il s'agit de la chaise.. Quand on jouera pour de vrai, on repèrera les objets de la même façon, saans urtiliser ses objets ce serait trop simple pour les autres joueurs...!!
Bon alors, attention, tous les petits futés leur place ..on y va!
Règle du jeu n°1:
Lancer des dès: Celui qui fait deviner l'objet aux autres joueurs est le meneur de jeu. C'est le plus âgé qui commence..Il secoue les deux dés dans le goblet, prend connaissance du résultat(nombre et couleur) sans sortir les dés du goblet et sans les faire voir aux autres joueurs. Puis, il repère du ragerd (sans les index), l'objet à faire deviner. Conseil: Ne pas fixer ses yeux sur l'objet, pour ne pas attirer l'attention des autres joueurs.
Description de l'objet:
Le meneur de jeu donne plusieurs indices aux joueurs, jusqu'au moment où l'un d'entre eux devine le nom de l'objet..
Exemple: Voici quelques indices possibles pour découvrir la fourchette:
- Cet objet est le plus souvent utilisé à midi
- On ne peut pas le manger, mais il sert à manger
- Les parents et les enfants s'en servent de la même manière.
- Il peut être en métal ou en plastique.
- On le trouve la plupart du temps dans la cuisine.
- Il a des dents et c'est pointu.
Celui qui a deviné l'objet, dépose un de ses jetons:
Le premier joueur qui a trouvé le npm de l'objet, met un de ses 5 jetons sur la case représentant la fourchette. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui était menteur de jeu passe le goblet à son voisin de gauche, qui devient meneur de jeu à son tour.
Plusieurs jetons peuvent se trouver sur la même image: Durant le jeu, le même objet peut être trouvé plusieurs fois et avoir plusieurs jetons indices à chaque fois..Pas si facile que ça pour les petits futés.
Fin de la partie:
Le premier joueur qui s'est débarrassé de ses 5 jetons a gagné. La partie est finie..
Règle de jeu n° 2:
Le principe est le même que dans la règle précédente, mais les petits futés doivent être prudents.
Celui qui donne une réponse inexacte suite aux indications du meneur de jeu, ne peut plus participer à la découverte de l'objet. Il attendra l'objet suivant pour tenter à nouveau sa chance de se débarrasser d'un jeton..
Quand aucun des petits futés ne trouve le nom exact de l'objet, le meneur de jeu place un de ses jetons sur le jeu et rejoue pour faire découvrir un nouvel objet.
Conseil: Gardez vos suppositions pour vous et attendez d'avoir plus d'informations avant de donner votre réponse.
Fin de la partie:
Le joueur qui a placé le premier ses 5 jetons, a gagné.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WHA A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90016 Disponible Documents numériques
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