Titre : |
Délires aux sons (La course aux sons) |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
S.Dain-Frimon & V.François-Marchant, Auteur |
Editeur : |
Ortho edition |
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
1 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
6 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Règles du jeu : |
Apprendre les sons |
Contenu : |
Contenu : 1 plateau, 60 cartes vertes, 96 cartes rouges, 2 pions, 1 dé, 38 jetons.
But du jeu : Ce jeu porte sur les confusions auditives C/G, P/B, T/D, F/V, S/Z, CH/J. Il fait appel à la discrimination auditive de ces phénomènes mais aussi à l'évocation de mots contenant ces phénomènes.
Règle : -Déposer les 6 paquets de cartes (face visible) sur les cases prévues à cet effet au centre du plateau. -Pour débuter, chaque joueur pose son pion sur une des cases Clown. -Le joueur le plus jeune commence en lançant le dé.
Cases marquées d'une diagonale contenant deux phonèmes en opposition. Quand le joueur tombe sur une de ces cases, il pioche alors une carte au centre du plateau correspondant à l'opposition de la case. L'image proposée contient un des deux phénomènes, le joueur devra dire quel est le phonème correct en montrant la bonne graphie en haut de la carte. Ex. : si le joueur tombe sur la case C/G, il pioche alors une carte C/G sur laquelle se trouve par exemple "un gant". Le joueur entend "G" il montre alors parmi le C/G le G. Si la réponse est correcte, il gagne un jeton.
Cases marquées d'une seule graphie Lorsque le joueur tombe sur une de ces cases (ex.:F), il doit alors évoquer un mot contenant ce phénomène (Ex.: ùmFil). Si la réponse est correcte, il gagne un jeton.
Cases marquées d'un clown gai Lorsque le joueur tombe sur une de ces cases, il gagne un jeton et rejoue.
Cases marquées d'un clown triste Lorsque le joueur tombe sur une de ces cases, il perd un jeton et c'est au tour du joueur suivant.
Le gagnant est le joueur ayant gagné le premier 10 jetons (ou plus selon le choix de l'orthophoniste).
Conception : S. Dain-Frimon et V. François-Marchant
C/G : "crayon cigare", "coq gomme", "canard muguet", "coeur gâteau", écureuil glands", "croix gant", "clé glace", "clou bague" P/B : "poule banc", "poire abeille", "pipe bouche", "pain bol", "lapin bonbon", "pomme arbre", "peigne bonnet", "pull balai" T/D : "marteau domino", "mouton cadre", "tambourin cadeau", "manteau hirondelle", "train dent", "lunettes médaille", "tenailles disque", "tigre douche" F/V : "faux livre", "feu réveil", "fraise violon", "fleur avion", "faon vélo", "fil vache", "feuille chèvre", "fauteuil lavabo" S/Z : "seau zèbre", "scie gazelle", "sapin lézard", "salade trapèze", "os onze", "passoire quatorze", "sac douze", "soleil gaz" CH/J : "chien joker", "chat jonquille", "niche jumelles", "chapeau pyjama", "écharpe journal", "autruche jerrican", "fourchette jambe", "flèche jupe"
|
Délires aux sons (La course aux sons) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / S.Dain-Frimon & V.François-Marchant, Auteur . - Ortho edition, [s.d.].
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
1 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
6 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Règles du jeu : |
Apprendre les sons |
Contenu : |
Contenu : 1 plateau, 60 cartes vertes, 96 cartes rouges, 2 pions, 1 dé, 38 jetons.
But du jeu : Ce jeu porte sur les confusions auditives C/G, P/B, T/D, F/V, S/Z, CH/J. Il fait appel à la discrimination auditive de ces phénomènes mais aussi à l'évocation de mots contenant ces phénomènes.
Règle : -Déposer les 6 paquets de cartes (face visible) sur les cases prévues à cet effet au centre du plateau. -Pour débuter, chaque joueur pose son pion sur une des cases Clown. -Le joueur le plus jeune commence en lançant le dé.
Cases marquées d'une diagonale contenant deux phonèmes en opposition. Quand le joueur tombe sur une de ces cases, il pioche alors une carte au centre du plateau correspondant à l'opposition de la case. L'image proposée contient un des deux phénomènes, le joueur devra dire quel est le phonème correct en montrant la bonne graphie en haut de la carte. Ex. : si le joueur tombe sur la case C/G, il pioche alors une carte C/G sur laquelle se trouve par exemple "un gant". Le joueur entend "G" il montre alors parmi le C/G le G. Si la réponse est correcte, il gagne un jeton.
Cases marquées d'une seule graphie Lorsque le joueur tombe sur une de ces cases (ex.:F), il doit alors évoquer un mot contenant ce phénomène (Ex.: ùmFil). Si la réponse est correcte, il gagne un jeton.
Cases marquées d'un clown gai Lorsque le joueur tombe sur une de ces cases, il gagne un jeton et rejoue.
Cases marquées d'un clown triste Lorsque le joueur tombe sur une de ces cases, il perd un jeton et c'est au tour du joueur suivant.
Le gagnant est le joueur ayant gagné le premier 10 jetons (ou plus selon le choix de l'orthophoniste).
Conception : S. Dain-Frimon et V. François-Marchant
C/G : "crayon cigare", "coq gomme", "canard muguet", "coeur gâteau", écureuil glands", "croix gant", "clé glace", "clou bague" P/B : "poule banc", "poire abeille", "pipe bouche", "pain bol", "lapin bonbon", "pomme arbre", "peigne bonnet", "pull balai" T/D : "marteau domino", "mouton cadre", "tambourin cadeau", "manteau hirondelle", "train dent", "lunettes médaille", "tenailles disque", "tigre douche" F/V : "faux livre", "feu réveil", "fraise violon", "fleur avion", "faon vélo", "fil vache", "feuille chèvre", "fauteuil lavabo" S/Z : "seau zèbre", "scie gazelle", "sapin lézard", "salade trapèze", "os onze", "passoire quatorze", "sac douze", "soleil gaz" CH/J : "chien joker", "chat jonquille", "niche jumelles", "chapeau pyjama", "écharpe journal", "autruche jerrican", "fourchette jambe", "flèche jupe"
|
|