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Titre : Les Animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Atlas Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Les Animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Atlas, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANI A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 90649 Disponible Documents numériques
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les_animaux.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Bioviva Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean-Thierry Winstel, Auteur Editeur : BioViva Nature at Play Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 320 cartes QUESTIONS recto-verso, 56 cartes"+" 8 cartes DESTINATIONS, 120 drapeaux VIVA, 6 pions, 1 dé, 1 notice.
- Un fascinant voyage à travers les différents milieux naturels de notre planète. Animaux, végétaux, minéraux, environnement.. sont autant de thème traitées de façon instructives et drôle.
- Enfant ou adulte, spécialiste ou non; chacun a ses chances: à chaque question, il suffit de choisir la bonne réponse parmi celles proposées pour gagner des points VIVA. Le vainqueur sera le premier à reconstituer un soleil avec les 12 points indiqués sur sa carte DESTINATION.
- Des questions amusantes ou surprenantes, mais tout ce qu'il y a de plus scientifiquement sérieuses, accompagnées d'anecdotes pour en savoir encore plus..
- Un jeu qui permet de découvrir en famille les plus belles histoires des mystères de la Vie.
Objectif:
Voyageur assoifflé de connaissances, vous partez à la découverte de la biosphère. Disposant d'une bonne ouverture d'esprit et d'un sens de l'humour à toute épreuve, vous vous déplacez sur les différents milieux naturels de la terre pour tenter de répondre aux questions posées et acquérir les points ViVa tant convoités.
Déroulement:
Démarrage:
1) Les joueurs choisissent le côté vert ou rouge des cartes "Questions" auxquelles ils souhaitent répondre durant la partie.
2) Chaque joueur tire une carte "Destination" qu'il laisse visible pendant toute la durée du jeu. Cette carte détermine les couleurs des 12 points ViVa à acquérir pour gagner la partie.
3) Chaque joueur lance le dé et se positionne sur la case départ correspondant au numéro obtenu(ces cases départ sont numérotées de 1 à 6). En cas de numéro identique, c'est le dernier à avoir lancé le dé qui rejoue.
Déplacements.
A chaque tour, tous les joueurs lancent le dé et tendent de se positionner sur une case contenant une de leurs couleurs, à l'exception du joueur qui va poser la question et qui ne se déplace pas (il s'agit, lors du premier tour, du joueur positionné sur la case départ de plus petits numéro. Ensuite, les questions sont posées à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre).
- Les déplacements s'effectuent de case en case en suivant une des 8 directions possibles: toutes directions
- Attenttion: il est interdit de changer de direction pendant un déplacement.
Acquisition des points ViVa:
Le joueur qui ne s'est pas déplacé tire une carte "Question" et la pose à tous les autes joueurs, en lisant les réponses proposées.
Lorsque les joueurs ont donné leur choix de réponse, le joueur ayant posé la question donne la bonne réponse et lit le commentaire/. Il tire ensuite une seule carte"+" à l'intention des joueurs ayant bien répondu. La couleur des points ViVa gagnés par ces joueurs correspond à la couleur de la case sur laquelle ils sont positionnés.
Gain de la partie:
Le vainqueur est le premier joueur à former un soleil avec 12 points ViVa figurant sur sa carte "Destination".
Exmple:
Un des joueur souhaite acquérir des points ViVa blancs (milieu naturel des toundras et région polaires) figurant sur sa carte "Destination".
Pour cela, il doit:
- Lancer le dé
- Se déplacer d'autant de cases que lui indique le dé et se positionner sur une case contenant la couleur blanche.
1) Si le joueur répond se retrouve sur une case ne comprenant aucun des milieux naturels figurant sur sa carte "Destination", ou que ces milieux ont déjà été compétés, il ne peut pas répondre à la question posée.
2) Lorsqu'un joueur se retrouve sur une case comprenant plusieurs milieux naturels (et contenant donc plusieurs couleurs), il choisit les points ViVa des couleurs qu'il souhaite. Ainsi, si cette case contient du blanc et du bleu et que le joueur gagne2 points ViVa, il récupère oit 2 points ViVa blancs, soit 2 bleus, soit un blanc et un bleu.
3) Lorsqu'une carte "+" indique à un joueur qu'il gagne plusieurs points ViVa alors qu'un seul lui suffit pour complèter le milieu naturel sur lequel il se trouve, il ne récupère qu'un point ViVa.
4) Un joueur ne peut pas se placer sur une case déjàoccupée par un autre joueur.
5) Les joueurs donnent leur réponse à tour de rôle, en commençant par le joueur situé à la gauche de celui qui posé la question.
6) Les points ViVa qu'un joueur doit partager peut être attribués au joueur ayant posé la question, et même à ceux qui ont mal répondu
7) Une fois atteinte une des extrmités du planisphère, le joueur continue en repartant de l'extrémité opposée.
8) Bien sûr, les animaux et les végétaux représentés sur le planisphère ne comptent pas comme des couleurs.
9) Il est conseillé de bien écouter les commentaires, car bon nombre d'entre eux contiennent les réponses à d'autres questions.
10) Plusieurs joueurs peuvent gagner la partie s'ils complètent en même temps leur carte "Destination".
Le jeu drôle et passionnant sur la nature!:
A propos de Bioviva:
De la fraîcheur, de l'humour, de l'enthousiasme!. Tous les éléments de Bioviva contribuent à exalter la curiosité et favoriser la convivialité.
Les carte "Question":
- Apprendre et comprendre-
Surprenantes et amusantes, elles reprennent l'histoire de la Vie depuis la naissance de l'univers jusqu'à aujourd'hui, le choix des réponses laisse à chaque joueur la possibilité de gagner la partie, et les commentaires approfondissent les thèmes abordés.
- Les cartes"+" -Agir au quotidien-
Hormis les gains qu'elles attribuent, elles proposent des comportements simples, pratiques et efficaces pour améliorer nos relations quotidiennes à l'environnement.
- Les cartes "Destination" -Objectif Terre-
Propres à chaque joueur, elles favorisent la localisation des milieux naturels de la Terre, et développent le sens de la stratégie.
- Le planisphère -Tous citoyens du monde-
Représentant les grands milieux naturels de la Terre, sans pays ni frontières, ce planisphère privilégie une vision nouvelle de notre planète.
L'ensemble des éléments de Bioviva a été élaboré à partir de produits recyclés.
Ces éléments ont une forme symbolique:
- la goutte d'eau pour les pions, car l'eau est indispossable à la Vie
- la spirale pour les pionts VivA, car c'est une des formes les plus présente dans la nature.
Les informations (même les plus surprenantes) contenues dans BIOVIVA proviennent de sources scientifiques sérieurses et fiables.Bioviva [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Thierry Winstel, Auteur . - BioViva Nature at Play, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 320 cartes QUESTIONS recto-verso, 56 cartes"+" 8 cartes DESTINATIONS, 120 drapeaux VIVA, 6 pions, 1 dé, 1 notice.
- Un fascinant voyage à travers les différents milieux naturels de notre planète. Animaux, végétaux, minéraux, environnement.. sont autant de thème traitées de façon instructives et drôle.
- Enfant ou adulte, spécialiste ou non; chacun a ses chances: à chaque question, il suffit de choisir la bonne réponse parmi celles proposées pour gagner des points VIVA. Le vainqueur sera le premier à reconstituer un soleil avec les 12 points indiqués sur sa carte DESTINATION.
- Des questions amusantes ou surprenantes, mais tout ce qu'il y a de plus scientifiquement sérieuses, accompagnées d'anecdotes pour en savoir encore plus..
- Un jeu qui permet de découvrir en famille les plus belles histoires des mystères de la Vie.
Objectif:
Voyageur assoifflé de connaissances, vous partez à la découverte de la biosphère. Disposant d'une bonne ouverture d'esprit et d'un sens de l'humour à toute épreuve, vous vous déplacez sur les différents milieux naturels de la terre pour tenter de répondre aux questions posées et acquérir les points ViVa tant convoités.
Déroulement:
Démarrage:
1) Les joueurs choisissent le côté vert ou rouge des cartes "Questions" auxquelles ils souhaitent répondre durant la partie.
2) Chaque joueur tire une carte "Destination" qu'il laisse visible pendant toute la durée du jeu. Cette carte détermine les couleurs des 12 points ViVa à acquérir pour gagner la partie.
3) Chaque joueur lance le dé et se positionne sur la case départ correspondant au numéro obtenu(ces cases départ sont numérotées de 1 à 6). En cas de numéro identique, c'est le dernier à avoir lancé le dé qui rejoue.
Déplacements.
A chaque tour, tous les joueurs lancent le dé et tendent de se positionner sur une case contenant une de leurs couleurs, à l'exception du joueur qui va poser la question et qui ne se déplace pas (il s'agit, lors du premier tour, du joueur positionné sur la case départ de plus petits numéro. Ensuite, les questions sont posées à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre).
- Les déplacements s'effectuent de case en case en suivant une des 8 directions possibles: toutes directions
- Attenttion: il est interdit de changer de direction pendant un déplacement.
Acquisition des points ViVa:
Le joueur qui ne s'est pas déplacé tire une carte "Question" et la pose à tous les autes joueurs, en lisant les réponses proposées.
Lorsque les joueurs ont donné leur choix de réponse, le joueur ayant posé la question donne la bonne réponse et lit le commentaire/. Il tire ensuite une seule carte"+" à l'intention des joueurs ayant bien répondu. La couleur des points ViVa gagnés par ces joueurs correspond à la couleur de la case sur laquelle ils sont positionnés.
Gain de la partie:
Le vainqueur est le premier joueur à former un soleil avec 12 points ViVa figurant sur sa carte "Destination".
Exmple:
Un des joueur souhaite acquérir des points ViVa blancs (milieu naturel des toundras et région polaires) figurant sur sa carte "Destination".
Pour cela, il doit:
- Lancer le dé
- Se déplacer d'autant de cases que lui indique le dé et se positionner sur une case contenant la couleur blanche.
1) Si le joueur répond se retrouve sur une case ne comprenant aucun des milieux naturels figurant sur sa carte "Destination", ou que ces milieux ont déjà été compétés, il ne peut pas répondre à la question posée.
2) Lorsqu'un joueur se retrouve sur une case comprenant plusieurs milieux naturels (et contenant donc plusieurs couleurs), il choisit les points ViVa des couleurs qu'il souhaite. Ainsi, si cette case contient du blanc et du bleu et que le joueur gagne2 points ViVa, il récupère oit 2 points ViVa blancs, soit 2 bleus, soit un blanc et un bleu.
3) Lorsqu'une carte "+" indique à un joueur qu'il gagne plusieurs points ViVa alors qu'un seul lui suffit pour complèter le milieu naturel sur lequel il se trouve, il ne récupère qu'un point ViVa.
4) Un joueur ne peut pas se placer sur une case déjàoccupée par un autre joueur.
5) Les joueurs donnent leur réponse à tour de rôle, en commençant par le joueur situé à la gauche de celui qui posé la question.
6) Les points ViVa qu'un joueur doit partager peut être attribués au joueur ayant posé la question, et même à ceux qui ont mal répondu
7) Une fois atteinte une des extrmités du planisphère, le joueur continue en repartant de l'extrémité opposée.
8) Bien sûr, les animaux et les végétaux représentés sur le planisphère ne comptent pas comme des couleurs.
9) Il est conseillé de bien écouter les commentaires, car bon nombre d'entre eux contiennent les réponses à d'autres questions.
10) Plusieurs joueurs peuvent gagner la partie s'ils complètent en même temps leur carte "Destination".
Le jeu drôle et passionnant sur la nature!:
A propos de Bioviva:
De la fraîcheur, de l'humour, de l'enthousiasme!. Tous les éléments de Bioviva contribuent à exalter la curiosité et favoriser la convivialité.
Les carte "Question":
- Apprendre et comprendre-
Surprenantes et amusantes, elles reprennent l'histoire de la Vie depuis la naissance de l'univers jusqu'à aujourd'hui, le choix des réponses laisse à chaque joueur la possibilité de gagner la partie, et les commentaires approfondissent les thèmes abordés.
- Les cartes"+" -Agir au quotidien-
Hormis les gains qu'elles attribuent, elles proposent des comportements simples, pratiques et efficaces pour améliorer nos relations quotidiennes à l'environnement.
- Les cartes "Destination" -Objectif Terre-
Propres à chaque joueur, elles favorisent la localisation des milieux naturels de la Terre, et développent le sens de la stratégie.
- Le planisphère -Tous citoyens du monde-
Représentant les grands milieux naturels de la Terre, sans pays ni frontières, ce planisphère privilégie une vision nouvelle de notre planète.
L'ensemble des éléments de Bioviva a été élaboré à partir de produits recyclés.
Ces éléments ont une forme symbolique:
- la goutte d'eau pour les pions, car l'eau est indispossable à la Vie
- la spirale pour les pionts VivA, car c'est une des formes les plus présente dans la nature.
Les informations (même les plus surprenantes) contenues dans BIOVIVA proviennent de sources scientifiques sérieurses et fiables.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEA A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91424 Disponible Documents numériques
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Bioviva.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Brin de Lasette Le jeu qui fait parler) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : FFBA Games Canada Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
87 cartes(3 questions par carte) réparties dans quatre catégories, pour un total de 261 questions, 1 dé de couleur, 1 dé numéroté, des pierres polies.
But du jeu:
La personne qui collecte le plus grand nombre de pierres polies gagne la partie.
1) La personne la plus jeune commence la partie. Cette personne lance le dé de couleur. elle prend ensuite une carte du paquet correspondant à la couleur déterminée par le dé, choisit une des trois questions sur la carte et le lit à voix haute.
2) tous les joueurs doivent, les uns après les autres,(y compris la personne qui a posé la question), répondre à la question posée. Une fois que tous auront répondu, la personne qui a posé la question remet alors une pierre polie à la personne dont il/elle a le plus aimé la réponse-pour quelque raison que ce soit
Bric-à-brac( couleur verte):
c'est une bonne idée de commencer le jeu avec ces questions"brise-glace". Les questions sont faciles, et amusantes, et provoquent bon nombre de souvenirs!
Méli-mélo(couleur bleue):
Des questions sur toi et ta personnalité, sur ce que tu aimes beaucoup... et ce que tu aimes moins.
Patatrac (couleur jaune):
Fais preuve d'imagination en répondant à ces questions.Tu seras certainement fasciné(e) par les réponses des autres.
Dans ma bulle (couleur mauve):
Ici, on discute de suijets qu'on n'aborde peut-être pas souvent mais auxquels tu penses probablement souvent.
Le choix du joueur (couleur rouge):
C'est la personne qui a lancé le dé qui choisit la catégorie!
(Option: On peut également lancer le dé numéroté pour déterminer qui recevra la pierre polie). Et puis, c'est au tour de la personne à la gauche du premier joueur de lancer le dé de couleur et de choisir une question. Et le jeu se poursuit!.
3) La partie se termine quand tous les joueurs sont d'accord pour arrêter (ou quand toutes le spierres ont été distribuées).
La personne qui aura collecté le plus de pierres gagne la partie!
Jouer avec un adulte:
Si tu joues avec un adulte, il suffit d'ajouter "Quand tu avais mon âge" au début de chaque question. Tu t'amuseras certainement (par exemple) pensaient à ton âge..
Trucs:
- On peut (et on devrait) encourager les adultes joueurs à developper leur réponse quand celle-ci est trop courte!.
- On peut sauter son tour, mais on perd alors une chance de collecter une pierre.
- Il existe de nombreuses variantes à ces règles pour jouer dans diverses situations. Elles se troouvent su rle site web du jeu auwww.brindejasette.com.
- N'oubliez pas de remettre toutes les cartes et les pierres polies dans le boitier pour la prochaine partie!
- Le volume11 de brin de jasette Junior est également disponible.Brin de Lasette Le jeu qui fait parler) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - FFBA Games Canada, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
87 cartes(3 questions par carte) réparties dans quatre catégories, pour un total de 261 questions, 1 dé de couleur, 1 dé numéroté, des pierres polies.
But du jeu:
La personne qui collecte le plus grand nombre de pierres polies gagne la partie.
1) La personne la plus jeune commence la partie. Cette personne lance le dé de couleur. elle prend ensuite une carte du paquet correspondant à la couleur déterminée par le dé, choisit une des trois questions sur la carte et le lit à voix haute.
2) tous les joueurs doivent, les uns après les autres,(y compris la personne qui a posé la question), répondre à la question posée. Une fois que tous auront répondu, la personne qui a posé la question remet alors une pierre polie à la personne dont il/elle a le plus aimé la réponse-pour quelque raison que ce soit
Bric-à-brac( couleur verte):
c'est une bonne idée de commencer le jeu avec ces questions"brise-glace". Les questions sont faciles, et amusantes, et provoquent bon nombre de souvenirs!
Méli-mélo(couleur bleue):
Des questions sur toi et ta personnalité, sur ce que tu aimes beaucoup... et ce que tu aimes moins.
Patatrac (couleur jaune):
Fais preuve d'imagination en répondant à ces questions.Tu seras certainement fasciné(e) par les réponses des autres.
Dans ma bulle (couleur mauve):
Ici, on discute de suijets qu'on n'aborde peut-être pas souvent mais auxquels tu penses probablement souvent.
Le choix du joueur (couleur rouge):
C'est la personne qui a lancé le dé qui choisit la catégorie!
(Option: On peut également lancer le dé numéroté pour déterminer qui recevra la pierre polie). Et puis, c'est au tour de la personne à la gauche du premier joueur de lancer le dé de couleur et de choisir une question. Et le jeu se poursuit!.
3) La partie se termine quand tous les joueurs sont d'accord pour arrêter (ou quand toutes le spierres ont été distribuées).
La personne qui aura collecté le plus de pierres gagne la partie!
Jouer avec un adulte:
Si tu joues avec un adulte, il suffit d'ajouter "Quand tu avais mon âge" au début de chaque question. Tu t'amuseras certainement (par exemple) pensaient à ton âge..
Trucs:
- On peut (et on devrait) encourager les adultes joueurs à developper leur réponse quand celle-ci est trop courte!.
- On peut sauter son tour, mais on perd alors une chance de collecter une pierre.
- Il existe de nombreuses variantes à ces règles pour jouer dans diverses situations. Elles se troouvent su rle site web du jeu auwww.brindejasette.com.
- N'oubliez pas de remettre toutes les cartes et les pierres polies dans le boitier pour la prochaine partie!
- Le volume11 de brin de jasette Junior est également disponible.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRI A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91511 Disponible Documents numériques
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brin_de_lasette_.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : C'est pas Faux ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bruno Cathala Ludovic Maublanc, Auteur Editeur : Le scorpion Masqué Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
50 cartes questions (300 questions) , 6 cartes de règle.
Principe et but:
Marquer le plus de points possible. On marque des points en donnant les rèponses CONVENABLES aux questions. On perd des points en donnant des rèponses NON CONVENABLES, qui ne respectent pas la consigne.
Le jeu:
Mélangez les cartes questions. On désigne un premier lecteur. L'ordre n'a pas d'importance, chaque joueur sera lecteur une fois. Le lecteur se place face à tous les autres joueurs, pour que chacun puisse bien le voir. Il prend le paquet de cartes questions dans sa main gauche. Il place les cartes face cachées( verso vers le haut), de façon à ce que les questions ne soient pas visibles. Il prend la première carte dans sa main droite, en sachant le dos de la carte aux joueurs. Il lit à voix haute une question de son choix.. EN MÉME TEMPS qu'il TERMINE la lecture de la question, il retourne sa main gauche vers l'auditoire et révèle aux autres joueurs le verso de la carte suivant(sur le dessus du paquet de cartes questions). Il ne montre pas le verso de la carte sur laquelle était écrite la question (celle dans la main droite). Tous les joueurs peuvent maintenant répondre à la question à voix haute. Seule la réponde du premier joueur à parler sera prise en compte. Remarque: si une réponse demande plusieurs éléments (par exemple, quelles sont les deux couleurs qui composent le vert?), on considère que le premier à avoir répondrent presque en même temps, le lecteur décide qui a parlé en premier.On vérifie ensuite si ce joueur si ce joueur a donné une réponse CONVENABLE:
- Si le verso indique VRAI, le savant ou la couleur verte, une réponse CONVENABLE est une BONNE réponse à la question.
- Si le verso indique FAUX, le cancre ou la couleur rouge, une réponse CONVENANBLE est une MAUVAISE réponse à la question, mais toujours dans la catégorie demandée. Par exemple, si la question demande une couleur comme réponse, il faut répondre par une couleur. Ainsi, pour une même question (d'une partie à l'autre), il faudra parfois une bonne réponse et parfois en donner une mauvaise.Si le joueur ayant répondu en premier a donné une réponse CONVENABLE (bonne ou mauvaise, selon la consigne), il manque 1 point. si le joueur ayant répondu en premier a donné une réponse NON CONVENABLE (bonne quand on demandait mauvaise, mauvaise quand on demandait bonne ou une réponse qui ne cadre pas avec la catégorie demandée), il perd 1 point. Pour tenir le compte de spoints, utilisez du papier ou remettez la carte questio nau joueur concerné. Ce dernier la conservera côté (question) pour un point positif et côté verso sur le dessus pour un point négatif. exemple de réponses CONVENABLES quand il faut donner une MAUVAISE réponse.
- Les schtroumpfs sont de quelle couleur? (vert, rouge, jaune etc.
- Le raisin donne quel type de boisson alcoolisée? (la bière, la vodka, le gin etc.
- quel animal fantastique crache le feu? la licorne, le Minotaure etc.
Dans sa formulation, chaque question indique déjà à quel type de réponse on s'attend: une couleur, un pays, un chanteur, une valeur, etc. Nous avons pris soin d'écrire en gras le type de réponse contestable. c'est le lecteur qui tranche à savoir si une réponse contestable fait partie de la catégorie demandée. Les bonnes réponses sont écrites en vert après la question. Certaines questions, appelées "questions absurdes", n'ont pas de réponses logiques. exemple: "De quelle couleur sont les lettres de l'alphabet?" elles sont entièrement rédigées en bleu. quand le lecteur lit une question absurde, la seule réponse CONVENABLE est"c'est pas faux". Tout autre réponse est considérée comme non convenable et entraîne automatiquement la perte d'un point par le premier joueur à parler. Vous pouvez bien entendu convenir d'une autre réponse à donner, du genre "Prout" ou "Vive le Québec libre!". Remarque comme toujours, le lecteur montre le verso de la carte suivant lors de la lecture d'une question absurde.
Nouveau lecteur et fin de la partie:
Le lecteur lit 5 questions de façon consécutive. Il passe ensuite le paquet de question au joueur suivant, qui sera lecteur à son tour. Une fois que tous les joueurs ont été lecteur, celui avec le plus de points gagne la partie. En cas d'égalité, celui avec le moins de points négatifs l'emportent! Si vous êtes peu nombreux, n'hésitez pa à faire lire d'avantage de questions par chaque lecteur.
Variante en équipes:
Le jeu se déroule en trois manches. Formez des équipes de deux. Si vous êtes un nombre impair, une équipe aura 3 joueurs. Pour cette équipe, un des joueurs ne jouera pas la première manche et un autre ne jouera pas la deuxième. Dans cette version, vous devrez noter les points sur une feuille de papier.
Première manche:
 tour de rôle, chaque joueur dispose d'un temps limité de 30 secondes pour répondre à un maximum de questions que lui posera son coéquipier. Chaque réponse convenable rapporte 1 point à l'équipe. Une réponse non-convenable ne fait pas perdre de point. Les équipes adverse valident les réponses.
Deuxième manche:
La règle de la première manche reste la même, mais chaque réponse convenable rapporte 2 points à l'équipe. La tension monte!.De plus, pour cette manche, la première réponse non convenable met fin au tour d'un joueur, même s'il n'est pas rendu au bout de son chrono. Relisez cette règle,vous pourriez l'oublier.
Troisième manche:
Chaque joueur pose 3 questions à l'assemblés(tous peuvent répondre). Chaque réponse convenable rapporte 3 points à l'équipe et chaque réponse non concenable fait perdre 3 points à l'équipe.
C'est pas Faux ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bruno Cathala Ludovic Maublanc, Auteur . - Le scorpion Masqué, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
50 cartes questions (300 questions) , 6 cartes de règle.
Principe et but:
Marquer le plus de points possible. On marque des points en donnant les rèponses CONVENABLES aux questions. On perd des points en donnant des rèponses NON CONVENABLES, qui ne respectent pas la consigne.
Le jeu:
Mélangez les cartes questions. On désigne un premier lecteur. L'ordre n'a pas d'importance, chaque joueur sera lecteur une fois. Le lecteur se place face à tous les autres joueurs, pour que chacun puisse bien le voir. Il prend le paquet de cartes questions dans sa main gauche. Il place les cartes face cachées( verso vers le haut), de façon à ce que les questions ne soient pas visibles. Il prend la première carte dans sa main droite, en sachant le dos de la carte aux joueurs. Il lit à voix haute une question de son choix.. EN MÉME TEMPS qu'il TERMINE la lecture de la question, il retourne sa main gauche vers l'auditoire et révèle aux autres joueurs le verso de la carte suivant(sur le dessus du paquet de cartes questions). Il ne montre pas le verso de la carte sur laquelle était écrite la question (celle dans la main droite). Tous les joueurs peuvent maintenant répondre à la question à voix haute. Seule la réponde du premier joueur à parler sera prise en compte. Remarque: si une réponse demande plusieurs éléments (par exemple, quelles sont les deux couleurs qui composent le vert?), on considère que le premier à avoir répondrent presque en même temps, le lecteur décide qui a parlé en premier.On vérifie ensuite si ce joueur si ce joueur a donné une réponse CONVENABLE:
- Si le verso indique VRAI, le savant ou la couleur verte, une réponse CONVENABLE est une BONNE réponse à la question.
- Si le verso indique FAUX, le cancre ou la couleur rouge, une réponse CONVENANBLE est une MAUVAISE réponse à la question, mais toujours dans la catégorie demandée. Par exemple, si la question demande une couleur comme réponse, il faut répondre par une couleur. Ainsi, pour une même question (d'une partie à l'autre), il faudra parfois une bonne réponse et parfois en donner une mauvaise.Si le joueur ayant répondu en premier a donné une réponse CONVENABLE (bonne ou mauvaise, selon la consigne), il manque 1 point. si le joueur ayant répondu en premier a donné une réponse NON CONVENABLE (bonne quand on demandait mauvaise, mauvaise quand on demandait bonne ou une réponse qui ne cadre pas avec la catégorie demandée), il perd 1 point. Pour tenir le compte de spoints, utilisez du papier ou remettez la carte questio nau joueur concerné. Ce dernier la conservera côté (question) pour un point positif et côté verso sur le dessus pour un point négatif. exemple de réponses CONVENABLES quand il faut donner une MAUVAISE réponse.
- Les schtroumpfs sont de quelle couleur? (vert, rouge, jaune etc.
- Le raisin donne quel type de boisson alcoolisée? (la bière, la vodka, le gin etc.
- quel animal fantastique crache le feu? la licorne, le Minotaure etc.
Dans sa formulation, chaque question indique déjà à quel type de réponse on s'attend: une couleur, un pays, un chanteur, une valeur, etc. Nous avons pris soin d'écrire en gras le type de réponse contestable. c'est le lecteur qui tranche à savoir si une réponse contestable fait partie de la catégorie demandée. Les bonnes réponses sont écrites en vert après la question. Certaines questions, appelées "questions absurdes", n'ont pas de réponses logiques. exemple: "De quelle couleur sont les lettres de l'alphabet?" elles sont entièrement rédigées en bleu. quand le lecteur lit une question absurde, la seule réponse CONVENABLE est"c'est pas faux". Tout autre réponse est considérée comme non convenable et entraîne automatiquement la perte d'un point par le premier joueur à parler. Vous pouvez bien entendu convenir d'une autre réponse à donner, du genre "Prout" ou "Vive le Québec libre!". Remarque comme toujours, le lecteur montre le verso de la carte suivant lors de la lecture d'une question absurde.
Nouveau lecteur et fin de la partie:
Le lecteur lit 5 questions de façon consécutive. Il passe ensuite le paquet de question au joueur suivant, qui sera lecteur à son tour. Une fois que tous les joueurs ont été lecteur, celui avec le plus de points gagne la partie. En cas d'égalité, celui avec le moins de points négatifs l'emportent! Si vous êtes peu nombreux, n'hésitez pa à faire lire d'avantage de questions par chaque lecteur.
Variante en équipes:
Le jeu se déroule en trois manches. Formez des équipes de deux. Si vous êtes un nombre impair, une équipe aura 3 joueurs. Pour cette équipe, un des joueurs ne jouera pas la première manche et un autre ne jouera pas la deuxième. Dans cette version, vous devrez noter les points sur une feuille de papier.
Première manche:
 tour de rôle, chaque joueur dispose d'un temps limité de 30 secondes pour répondre à un maximum de questions que lui posera son coéquipier. Chaque réponse convenable rapporte 1 point à l'équipe. Une réponse non-convenable ne fait pas perdre de point. Les équipes adverse valident les réponses.
Deuxième manche:
La règle de la première manche reste la même, mais chaque réponse convenable rapporte 2 points à l'équipe. La tension monte!.De plus, pour cette manche, la première réponse non convenable met fin au tour d'un joueur, même s'il n'est pas rendu au bout de son chrono. Relisez cette règle,vous pourriez l'oublier.
Troisième manche:
Chaque joueur pose 3 questions à l'assemblés(tous peuvent répondre). Chaque réponse convenable rapporte 3 points à l'équipe et chaque réponse non concenable fait perdre 3 points à l'équipe.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRU A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91502 Disponible Documents numériques
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Titre : C'est pas sorcier (le jeu du savoir et de la découverte! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : France 3 Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu de la boîte :
1 plateau, 6 pions Camion, 6 cartes C’EST PAS SORCIER : Jamy, Fred, Sabine, Marcel, Camion, La Petite Voix. 5 paquets (à déballer) de 500 cartes thématiques recto-verso : 100 cartes BIOLOGIE ET MEDECINE, 100 cartes GEOLOGIE ET GEOGRAPHIE, 100 cartes MONDE ANIMAL, 100 cartes TRANSPORTS, 100 cartes ASTRONOMIE ET ESPACE, 36 cartes « danger » : 18 cartes COUP DE BOL dont 3 cartes GYROPHARE, 18 cartes PAS DE BOL, 1 règle du jeu
Règle du jeu:+
Chaque face de chaque carte comporte une question, trois propositions de réponse, la bonne réponse (bleu) et son explication. Au TOTAL, 1000 QUESTIONS-REPONSES ET EXPLICATIONS.
But du jeu:
Le but du jeu est de revenir le premier au STUDIO en ayant fait le plein de connaissances !
Préparation de la partie
Déplier le plateau. Trier les cartes par thème, puis les cartes. Les disposer dans les compartiments prévus à cet effet. Placer le symbole se trouvant sur le coin de la carte et correspondant au thème vers le haut de telle sorte qu’il soit visible. Prendre autant de cartes C’EST PAS SORCIER qu’il y a de joueurs ou d’équipes, en y insérant la carte CAMION. Chaque joueur doit piocher une carte parmi les cartes C’EST PAS SORCIER proposées. Le joueur ayant la pioché la carte CAMION commencera la partie. Chaque joueur prend le Camion correspondant à la couleur de la carte C’EST PAS SORCIER piochée. Il le place sur la case STUDIO et choisit le thème de la première question qui lui sera posée. Il peut partir à droite ou à gauche sur le plateau. Les flèches indiquent le sens de la circulation.
Départ du studio:
Le joueur qui commence la partie est interrogé par son voisin. Celui-ci pioche une carte correspondant au thème choisi, pose la question et propose les trois réponses. Le joueur interrogé donne sa réponse : - Si la réponse est correcte, il avance son Camion du nombre de cases correspondant au chiffre indiqué en haut de la carte ; - Si la réponse est incorrecte, il reste sur la case STUDIO. Au tour suivant, il sera interrogé sur le thème de son choix. Puis c’est au joueur suivant de jouer (on ne joue pas deux fois de suite). Pour mieux comprendre la réponse, il suffit de lire l’explication.
Déroulement de la partie
Le joueur répond à la question du thème de la case sur laquelle il se trouve : - Si la réponse est bonne, il avance d’autant de cases que le chiffre indiqué en haut de la carte ; - Si la réponse est mauvaise, il reste sur cette case. Puis c’est au joueur suivant de jouer.
Cas particulier
Lorsque le Camion A doit doubler le Camion B pour avancer jusqu’à la case qu’il doit atteindre, il doit tenir compte de la signalisation se trouvant sur la route. Lignes discontinues : On peut DOUBLER pour avancer. Lignes continues : Le Camion A ne peut PAS DOUBLER pour avancer. Il se place derrière le Camion B. Lignes continues : Le Camion A ne peut PAS DOUBLER le Camion B pour avancer. Face à face 1 : Le Camion A ne peut PAS DOUBLER le Camion B car il y a le Camion C en SENS INVERSE. Face à face 2 : Le Camion A ne peut PAS DOUBLER le Camion B car il y a le Camion en SENS INVERSE. Arrivée au studio : Si le Camion A doit avancer de plus de cases qu’il n’est nécessaire, il avance jusqu’à la case STUDIO et recule. Si la case sur laquelle il arrive est occupée, il se met derrière le Camion B.
Panne de réponse
Si un joueur est en panne de réponse deux fois de suite, une dépanneuse vient chercher son camion pour débloquer la circulation. Le joueur doit reculer son camion d’une case (ne cherchez pas la dépanneuse, elle est imaginaire !). Si la case précédente est occupée, il faut placer le camion derrière le(s) camion(s) déjà présent(s).
Case « danger »Si le joueur tombe sur la case « danger », il pioche une carte « danger » correspondant à une carte COUP DE BOL ou PAS DE BOL. Ensuite, il suffit de suivre les instructions indiquées sur la carte piochée. Une fois lues, les cartes COUP DE BOL et PAS DE BOL sont remises derrière le paquet de cartes « danger ».
COUP DE BOL
Le joueur avance du nombre de cases indiqué sur la carte COUP DE BOL. Parmi les cartes COUP DE BOL, on trouve les cartes GYROPHARE. Cette carte est conservée par le joueur et ne peut être utilisée qu’une seule fois, à tout moment au cours de la partie. Elle permet au joueur de doubler un autre joueur sur une ligne continue (un gyrophare est associé à une urgence !). Une fois utilisée, la carte GYROPHARE est remise sous le paquet de cartes « danger ».
PAS DE BOL
Le joueur recule du nombre de cases indiqué sur la carte PAS DE BOL. Au tour suivant, il sera interrogé sur le thème de la case sur laquelle il se trouve.Carte C’EST PAS SORCIER
Elle permet au joueur : De doubler un autre joueur lorsqu’il se trouve sur une ligne continue ; D’annuler l’action d’une carte
PAS DE BOL ; D’avancer du
nombre de cases indiqué sur la carte, même si la réponse est incorrecte. Cette carte, une fois utilisée, est remise dans la boîte. On ne peut l’utiliser qu’une seule fois au cours de la partie, à tout moment.
Arrivée au studio
En fin de partie, le joueur ne peut accéder à la case STUDIO que si le chiffre indiqué sur la carte correspond au nombre exact de cases pour finir la partie (sinon voir schéma « ARRIVEE AU STUDIO »). Puis le premier joueur arrivé sur la case Studio doit répondre correctement à la question d’un thème choisi par le joueur le plus en retard sur le plateau. S’il ne répond pas correctement, au tour suivant, il devra à nouveau répondre à la question d’un autre thème choisi par le joueur le plus en retard.
C'est pas sorcier (le jeu du savoir et de la découverte! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - France 3, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu de la boîte :
1 plateau, 6 pions Camion, 6 cartes C’EST PAS SORCIER : Jamy, Fred, Sabine, Marcel, Camion, La Petite Voix. 5 paquets (à déballer) de 500 cartes thématiques recto-verso : 100 cartes BIOLOGIE ET MEDECINE, 100 cartes GEOLOGIE ET GEOGRAPHIE, 100 cartes MONDE ANIMAL, 100 cartes TRANSPORTS, 100 cartes ASTRONOMIE ET ESPACE, 36 cartes « danger » : 18 cartes COUP DE BOL dont 3 cartes GYROPHARE, 18 cartes PAS DE BOL, 1 règle du jeu
Règle du jeu:+
Chaque face de chaque carte comporte une question, trois propositions de réponse, la bonne réponse (bleu) et son explication. Au TOTAL, 1000 QUESTIONS-REPONSES ET EXPLICATIONS.
But du jeu:
Le but du jeu est de revenir le premier au STUDIO en ayant fait le plein de connaissances !
Préparation de la partie
Déplier le plateau. Trier les cartes par thème, puis les cartes. Les disposer dans les compartiments prévus à cet effet. Placer le symbole se trouvant sur le coin de la carte et correspondant au thème vers le haut de telle sorte qu’il soit visible. Prendre autant de cartes C’EST PAS SORCIER qu’il y a de joueurs ou d’équipes, en y insérant la carte CAMION. Chaque joueur doit piocher une carte parmi les cartes C’EST PAS SORCIER proposées. Le joueur ayant la pioché la carte CAMION commencera la partie. Chaque joueur prend le Camion correspondant à la couleur de la carte C’EST PAS SORCIER piochée. Il le place sur la case STUDIO et choisit le thème de la première question qui lui sera posée. Il peut partir à droite ou à gauche sur le plateau. Les flèches indiquent le sens de la circulation.
Départ du studio:
Le joueur qui commence la partie est interrogé par son voisin. Celui-ci pioche une carte correspondant au thème choisi, pose la question et propose les trois réponses. Le joueur interrogé donne sa réponse : - Si la réponse est correcte, il avance son Camion du nombre de cases correspondant au chiffre indiqué en haut de la carte ; - Si la réponse est incorrecte, il reste sur la case STUDIO. Au tour suivant, il sera interrogé sur le thème de son choix. Puis c’est au joueur suivant de jouer (on ne joue pas deux fois de suite). Pour mieux comprendre la réponse, il suffit de lire l’explication.
Déroulement de la partie
Le joueur répond à la question du thème de la case sur laquelle il se trouve : - Si la réponse est bonne, il avance d’autant de cases que le chiffre indiqué en haut de la carte ; - Si la réponse est mauvaise, il reste sur cette case. Puis c’est au joueur suivant de jouer.
Cas particulier
Lorsque le Camion A doit doubler le Camion B pour avancer jusqu’à la case qu’il doit atteindre, il doit tenir compte de la signalisation se trouvant sur la route. Lignes discontinues : On peut DOUBLER pour avancer. Lignes continues : Le Camion A ne peut PAS DOUBLER pour avancer. Il se place derrière le Camion B. Lignes continues : Le Camion A ne peut PAS DOUBLER le Camion B pour avancer. Face à face 1 : Le Camion A ne peut PAS DOUBLER le Camion B car il y a le Camion C en SENS INVERSE. Face à face 2 : Le Camion A ne peut PAS DOUBLER le Camion B car il y a le Camion en SENS INVERSE. Arrivée au studio : Si le Camion A doit avancer de plus de cases qu’il n’est nécessaire, il avance jusqu’à la case STUDIO et recule. Si la case sur laquelle il arrive est occupée, il se met derrière le Camion B.
Panne de réponse
Si un joueur est en panne de réponse deux fois de suite, une dépanneuse vient chercher son camion pour débloquer la circulation. Le joueur doit reculer son camion d’une case (ne cherchez pas la dépanneuse, elle est imaginaire !). Si la case précédente est occupée, il faut placer le camion derrière le(s) camion(s) déjà présent(s).
Case « danger »Si le joueur tombe sur la case « danger », il pioche une carte « danger » correspondant à une carte COUP DE BOL ou PAS DE BOL. Ensuite, il suffit de suivre les instructions indiquées sur la carte piochée. Une fois lues, les cartes COUP DE BOL et PAS DE BOL sont remises derrière le paquet de cartes « danger ».
COUP DE BOL
Le joueur avance du nombre de cases indiqué sur la carte COUP DE BOL. Parmi les cartes COUP DE BOL, on trouve les cartes GYROPHARE. Cette carte est conservée par le joueur et ne peut être utilisée qu’une seule fois, à tout moment au cours de la partie. Elle permet au joueur de doubler un autre joueur sur une ligne continue (un gyrophare est associé à une urgence !). Une fois utilisée, la carte GYROPHARE est remise sous le paquet de cartes « danger ».
PAS DE BOL
Le joueur recule du nombre de cases indiqué sur la carte PAS DE BOL. Au tour suivant, il sera interrogé sur le thème de la case sur laquelle il se trouve.Carte C’EST PAS SORCIER
Elle permet au joueur : De doubler un autre joueur lorsqu’il se trouve sur une ligne continue ; D’annuler l’action d’une carte
PAS DE BOL ; D’avancer du
nombre de cases indiqué sur la carte, même si la réponse est incorrecte. Cette carte, une fois utilisée, est remise dans la boîte. On ne peut l’utiliser qu’une seule fois au cours de la partie, à tout moment.
Arrivée au studio
En fin de partie, le joueur ne peut accéder à la case STUDIO que si le chiffre indiqué sur la carte correspond au nombre exact de cases pour finir la partie (sinon voir schéma « ARRIVEE AU STUDIO »). Puis le premier joueur arrivé sur la case Studio doit répondre correctement à la question d’un thème choisi par le joueur le plus en retard sur le plateau. S’il ne répond pas correctement, au tour suivant, il devra à nouveau répondre à la question d’un autre thème choisi par le joueur le plus en retard.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CES A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91309 Disponible CES A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91514 Disponible Documents numériques
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c_est_pas_sorcier_2015_07_24_11_45_28.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkElectro Original
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkLe jeu " un voyage pasionnant au coeur de la Nature"
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