Titre : |
Caribou |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Herman Huber, Auteur |
Editeur : |
Kosmos |
Catégories : |
A 403 jeu de circuit (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
2 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Principe du jeu : |
Le premier joueur à amener les pattes avant de son cariboo sur la berge adverse gagne la partie et obtient le titre de "Grand Cariboo Sec" |
Règles du jeu : |
C'est bien connu ! Le Cariboo n'aime pas l'eau... Et quand il doit traverser une rivière il préfère le faire à l'aide de rondins de bois, histoire de garder le pied et le poil sec... Cariboo est un jeu de pichenette pour deux joueurs, très rapide et très simple. Mise en place : Chaque joueur possède un cariboo et un morceau de berge de sa couleur (beige ou marron). Pour commencer le jeu les deux morceaux de berges doivent se faire face (une rivière fictive coulant au milieu) surmontés des cariboos. Déroulement du jeu : Le but du jeu est de faire passer son cariboo le plus vite possible sur l'autre berge. Pour cela les joueurs ont à disposition des rondins de bois (pions gris). A son tour un joueur peut déplacer à l'aide de pichenettes(*) deux rondins. Si le nouvelle position des rondins permettent au cariboo du joueur actif d'avancer en direction de la berge opposé, il peut le faire tant que cela est possible. Il est fortement déconseillé de faire tomber un cariboo ou de faire tomber de la surface de jeu un pion rondin de bois ! |
Contenu : |
Contenu: 22 caribous, 2 rives, 6 pierres, règle du jeu.
But du jeu:
Le premier joueur qui parvient à mener son caribou sur la vie opposée, gagne la partie.
Préparation:
-Avant votre première partie , collez sous chaque rive les auto-collants qui e^pêcheront celles-ci de glisser. -Les joueurs s'assoient de part et d'autres d'une table bien glissante. -Chacun d'eux reçoit un caribou et positionne sa rive devant lui à une cinquantaine de centimètre de la vie de son adversaire. -Chacun place son caribou sur sa rive. Il positionne aussi 3 pierres en ligne du côté droit de sa rive.
Déroulement:
- Le plus jeune commence. D'une chiquenaude, il met en jeu, l'une après l'autre, ses trois pierres. Il est permis de se mettre debout et de bien se positionner autour de la table pour frapper sur les pierres.L'illustration sur la règle allemande montre clairement comment on frappe sur les pierres. C'est exactement la même technique que pour le carrom
- Le joueur cherche en fait à positionner ses pierres devant son caribou afin de lui permettre de progresser vers la rive opposée.
- L'autre joueur fait de même et met aussi en jeu ses trois pierres.
-A partir de ce moment, quand c'est son tour des pierres différentes. Les 6 pierres servent indifféremment aux 2 joueurs. Les pierres occupées par des caribous ne peuvent être enlevées ou chassées.
-Chaque fois qu'un joueur positionne bien une des pierres, il peut faire avancer son caribou. Pour rappel, les pieds du caribou doivent toujours se trouver sur des pierres.
-Les pierres peuvent être bougées en avant, en arrière ou sur le côté. L'illustration n°3 montre bien comment ptogresse un caribou.
ET SI UN CARIBOU TOMBE DANS L'EAU?: Il arrive qu'un joueur, en projetant une pierre, fasse tomber un caribou, le sien ou celui de l'adversaire. Dans un tel cas, le tour de ce joueur s'arrête aussitôt. Le caribou est remis en place, exactement dans la position qui précédait sa chute, et son adversaire peut frapper trois au lieu de deux.
ET SI UNE PIERRE TOMBE DE LA TABLE?: De la même manière, quand un joueur fait tomber une pierre de la table, son tour s'arrête aussitôt. La pierre est remise à droite de la rive du joueur fautif et son adversaire a droit à 3 coups consécutifs.
FIN DE JEU: Dés qu'un joueur parvient à poser les pattes antérieures de son caribou sur la rive opposée, il gagne la partie
Plusieurs partie consécutives? Il est possible d'établir des scores en procédant de la manière suivante. Quad un joueur gagne une partie, celle-ci continue avec l'attribution de points négatifs pour l'autre. En effet, le caribou qui reste en jeu doit aussi rejoindre la rive opposée et le nombre de coups qui seront nécessaires pour le mener à bon port équivaut au nombre de points négatifs récoltés. On notera ces points et on commencera une revanche ou une nouvelle manche. Celui qui totalise le moins de points négatifs, au bout de toutes ces manches, gagne le jeu.
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Caribou [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Herman Huber, Auteur . - Kosmos, [s.d.].
Catégories : |
A 403 jeu de circuit (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
2 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Principe du jeu : |
Le premier joueur à amener les pattes avant de son cariboo sur la berge adverse gagne la partie et obtient le titre de "Grand Cariboo Sec" |
Règles du jeu : |
C'est bien connu ! Le Cariboo n'aime pas l'eau... Et quand il doit traverser une rivière il préfère le faire à l'aide de rondins de bois, histoire de garder le pied et le poil sec... Cariboo est un jeu de pichenette pour deux joueurs, très rapide et très simple. Mise en place : Chaque joueur possède un cariboo et un morceau de berge de sa couleur (beige ou marron). Pour commencer le jeu les deux morceaux de berges doivent se faire face (une rivière fictive coulant au milieu) surmontés des cariboos. Déroulement du jeu : Le but du jeu est de faire passer son cariboo le plus vite possible sur l'autre berge. Pour cela les joueurs ont à disposition des rondins de bois (pions gris). A son tour un joueur peut déplacer à l'aide de pichenettes(*) deux rondins. Si le nouvelle position des rondins permettent au cariboo du joueur actif d'avancer en direction de la berge opposé, il peut le faire tant que cela est possible. Il est fortement déconseillé de faire tomber un cariboo ou de faire tomber de la surface de jeu un pion rondin de bois ! |
Contenu : |
Contenu: 22 caribous, 2 rives, 6 pierres, règle du jeu.
But du jeu:
Le premier joueur qui parvient à mener son caribou sur la vie opposée, gagne la partie.
Préparation:
-Avant votre première partie , collez sous chaque rive les auto-collants qui e^pêcheront celles-ci de glisser. -Les joueurs s'assoient de part et d'autres d'une table bien glissante. -Chacun d'eux reçoit un caribou et positionne sa rive devant lui à une cinquantaine de centimètre de la vie de son adversaire. -Chacun place son caribou sur sa rive. Il positionne aussi 3 pierres en ligne du côté droit de sa rive.
Déroulement:
- Le plus jeune commence. D'une chiquenaude, il met en jeu, l'une après l'autre, ses trois pierres. Il est permis de se mettre debout et de bien se positionner autour de la table pour frapper sur les pierres.L'illustration sur la règle allemande montre clairement comment on frappe sur les pierres. C'est exactement la même technique que pour le carrom
- Le joueur cherche en fait à positionner ses pierres devant son caribou afin de lui permettre de progresser vers la rive opposée.
- L'autre joueur fait de même et met aussi en jeu ses trois pierres.
-A partir de ce moment, quand c'est son tour des pierres différentes. Les 6 pierres servent indifféremment aux 2 joueurs. Les pierres occupées par des caribous ne peuvent être enlevées ou chassées.
-Chaque fois qu'un joueur positionne bien une des pierres, il peut faire avancer son caribou. Pour rappel, les pieds du caribou doivent toujours se trouver sur des pierres.
-Les pierres peuvent être bougées en avant, en arrière ou sur le côté. L'illustration n°3 montre bien comment ptogresse un caribou.
ET SI UN CARIBOU TOMBE DANS L'EAU?: Il arrive qu'un joueur, en projetant une pierre, fasse tomber un caribou, le sien ou celui de l'adversaire. Dans un tel cas, le tour de ce joueur s'arrête aussitôt. Le caribou est remis en place, exactement dans la position qui précédait sa chute, et son adversaire peut frapper trois au lieu de deux.
ET SI UNE PIERRE TOMBE DE LA TABLE?: De la même manière, quand un joueur fait tomber une pierre de la table, son tour s'arrête aussitôt. La pierre est remise à droite de la rive du joueur fautif et son adversaire a droit à 3 coups consécutifs.
FIN DE JEU: Dés qu'un joueur parvient à poser les pattes antérieures de son caribou sur la rive opposée, il gagne la partie
Plusieurs partie consécutives? Il est possible d'établir des scores en procédant de la manière suivante. Quad un joueur gagne une partie, celle-ci continue avec l'attribution de points négatifs pour l'autre. En effet, le caribou qui reste en jeu doit aussi rejoindre la rive opposée et le nombre de coups qui seront nécessaires pour le mener à bon port équivaut au nombre de points négatifs récoltés. On notera ces points et on commencera une revanche ou une nouvelle manche. Celui qui totalise le moins de points négatifs, au bout de toutes ces manches, gagne le jeu.
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