Titre : |
L'original RUMMIKUB le rami des lettres. |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Editeur : |
Parker |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
25 |
Contenu : |
Contenu: 112 plaques, 4 réglettes e leurs supports, 1 règle de jeu. But du jeu: Marquer le plus grand nombre de points en se débarrassant des lettres de sa réglette. Combiner les mots déjà composés sur la table avec vos lettres pour créer de nouveaux mots et gagner la partie. Préparation: 1) Montez les réglettes et distribuez en une à chaque joueur. 2) Mélangez les plaques, face cachée, sur la table. Chaque joueur choisit une plaque dans la pioche et celui qui a la lettre la plus proche "A" commence la partie( le joker ne peut pas être pris en compte). Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre. 3) Chaque joueur prend 14 plaques qu'il dispose sur sa réglette. Les plaques restantes composent la pioche. Nous vous recommandons de jouer avec un temps limite d'une munite pour chaque tour. Le jeu: 1) Pour débuter la partie, chaque joueur doit poser sur la table un mot d'au moins 6 lettres formé à partir des lettres de sa réglette. S'il ne peut pas créer ce mot, il tire une lettre dans la pioche et attend son prochain tour de jeu. 2) Lors du premier tour, chaque joueur doit poser un nouveau mot: les mots composés sur la table ne doivent pas être modifiés. 3) Dès le deuxième tour de jeu, les joueurs peuvent soit créer des mots avec les lettres de leur réglette, soit utiliser les lettres des mots constitués sur la table pour les recombiner entre elles et former de nouveaux mots. Ils peuvent créer autant de mots qu'ils le désirent. 4) Pour avoir le droit de bouger les lettres des mots composés sur la table, les joueurs doivent utiliser au moins une lettre de leur reglette. 5) Tout au long de la partie, les joueurs doivent toujours avoir au moins 7 lettres sur leur réglette. Si nécessaire, à la fin de leur tour respectif, les joueurs tirent autant de lettres dans la pioche qu'ils en ont besoin pour disposer de ces 7 lettres. Si un joueur vide sa réglette pendant son tour, il devra reprendre 7 lettres dans la pioche. 6) Partie en temps limité: si un joueur ne parvient pas à poser son/ses mots(s) , il devra s'assurer que tous les mots présents sur la table sont bien orthographiès avant la fin du temps imparti. S'iln'y parvient pas, les lettres qui ne forment pas mots sont remises dans la pioche et le joueur passe son prochain tour. Formation des mots: La formation des mots au RUMMIKUB lettres consiste à combiner les lettres de façon à créer des mots. EXEMPLE:vousdisposez sur votre réglette des lettres suivantes: "E.I.R.I.A.B.C.T.L.F.T.S.I.O" Avec ces lettres, vous pouvez former les mots suivants: "F.I.A.B.I.L.I.T.E" "T.A.R.I.F" "A.I.R" "R.AT" "T.O.I.T" "B.O.I.S" Bien d'autres mots peuvent être crées avec ces lettres. Lorsque vous ne pouvez pas former de mots avec les lettres de votre réglette, regardez les mots posés sur la table vous pourrez certainement ajouter une ou plusieurs lettres à un mot. Recombinaison: C'est la partie la plus attrayante du jeu Rummikub. En effet, après avoir crée leur premier mot, les joueurs vont pouvoir utiliser les lettres des mots déjà posés sur la table pour les recombiner avec les lettres de leur support. Ils peuvent aussi bien manipuler les mots déjà posés leur adversaires que par eux-mêmes. EXEMPLE 1: Sur votre réglette: "D.I.S Sur la table: "P.A.R.A.I.T.R.E". Le joueur peut alors former ce mot: "D.I.S.P.AR.A.I.T.R.E"
EXEMPLE 2: Sur votre réglette: "L.E.P" Sur la table:"I.M.A.G.E" Le joueur peut défaire le mot IMAGE et utiliser les lettres LEP pour former deux nouveaux mots: "P.A.G.E.M.I.E.L"
EXEMPLE 3: Sur votre réglette: "R.O.S" Sur votre table: "D.R.O.L.E B.O.E.U.F" En combinant les lettres des deux mots déjà posés sur la table et en y ajoutant ses propres lettres "R.Oet S, le joueur peut former trois nouveaux mots: " R.O.L.E B.O.R.D.S O.E.U.F" À la fin de son tour de jeu, un joueur doit avoir correctement regroupé toutes les lettres sur la table afin qu'elles forment des mots autorisés. Le jokers: Il y a 2 jokers dans le jeu: 1) Un joueur ne peut pass récupèrer de joker sur la table avant d'avoir posé son premier mot de 6 lettres. Il peut cependant tout à fait l'utiliser pour composer ce premier mot. 2) Un joueur peut récupérer un joker posé sur la table en posant la lettre qu'il représente à sa place. Cette lettre peut provenir de la réglette du joueur ou de la pioche (si le joueur vient de tirer une plaque dans la pioche). 3) Si un joueur récupère un joker prevenant d'un mot sur la table, il doit le jouer dans le même tour et ne peut donc pas le poser sur sa réglette en attendant le prochain tour. 4) Comme avec un mot normal contenant un joker, un joueur peut ajouter des lettres les recombiner ou en retirer. 5) Â la fin de la partie,si un joueur a encore un joker sur sa réglettee, il reçoit une pénalité de 30 points. Points comptent double: Toutes les lettres, ainsi que les jokers, valent un point. Le joueur qui réussit à se débarrasser de toutes ses plaques lors de son tour, double ses points. Règle supplémentaires: 1) Vous ne pouvez pas former un mot qui existe déjà sur la table. 2) Tous les mots qui figurent dans le dictionnaire sont autorisés sauf les abréviations, les mots étrangers et les mots contenant un trait d'union. 3) Vous pouvez utiliser un dictionaire pour vérifier l'orthographe d'un mot . Si ce mot n'est pas bien orthogtaphié; le joueur qui l'a posé doit prendre une lettre dans la pioche. Stratégie: Étant donné que le but du jeu est de marquer le plus grand nombre de points, rappelez-vous de: *)Former des mots les plus longs possible en utilisant notamment des suffixes et des préfixes. *) Utiliser dans le même tour toutes les lettres de votre support pour doubler le nombre de points que vous rapportent ces lettres. Parties avancées: Vous pouvez décider de donner un thème particulier à la partie:seuls les mots sur ce thème seront alors autorisés. Cela rend le jeu difficile et n'est conseillé qu'aux joueurs expérimentés. Fin du jeu: Lorsqu'il ne reste plus de lettres dans la pioche et que l'un des joueurs n'a plus de lettres sur son suport, le jeu est terminé. Le vainqueur: Le joueur qui a totalisé le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur. A8, H2, 07,V2, B2, 19, P2, W1, C3, J1, Q1, X1, D3,K1,R7, Y1,E16, L6, S7,Z1, F2, M4,T7, F2, M4, T7, G2, N7, U7.
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L'original RUMMIKUB le rami des lettres. [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Parker, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
25 |
Contenu : |
Contenu: 112 plaques, 4 réglettes e leurs supports, 1 règle de jeu. But du jeu: Marquer le plus grand nombre de points en se débarrassant des lettres de sa réglette. Combiner les mots déjà composés sur la table avec vos lettres pour créer de nouveaux mots et gagner la partie. Préparation: 1) Montez les réglettes et distribuez en une à chaque joueur. 2) Mélangez les plaques, face cachée, sur la table. Chaque joueur choisit une plaque dans la pioche et celui qui a la lettre la plus proche "A" commence la partie( le joker ne peut pas être pris en compte). Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre. 3) Chaque joueur prend 14 plaques qu'il dispose sur sa réglette. Les plaques restantes composent la pioche. Nous vous recommandons de jouer avec un temps limite d'une munite pour chaque tour. Le jeu: 1) Pour débuter la partie, chaque joueur doit poser sur la table un mot d'au moins 6 lettres formé à partir des lettres de sa réglette. S'il ne peut pas créer ce mot, il tire une lettre dans la pioche et attend son prochain tour de jeu. 2) Lors du premier tour, chaque joueur doit poser un nouveau mot: les mots composés sur la table ne doivent pas être modifiés. 3) Dès le deuxième tour de jeu, les joueurs peuvent soit créer des mots avec les lettres de leur réglette, soit utiliser les lettres des mots constitués sur la table pour les recombiner entre elles et former de nouveaux mots. Ils peuvent créer autant de mots qu'ils le désirent. 4) Pour avoir le droit de bouger les lettres des mots composés sur la table, les joueurs doivent utiliser au moins une lettre de leur reglette. 5) Tout au long de la partie, les joueurs doivent toujours avoir au moins 7 lettres sur leur réglette. Si nécessaire, à la fin de leur tour respectif, les joueurs tirent autant de lettres dans la pioche qu'ils en ont besoin pour disposer de ces 7 lettres. Si un joueur vide sa réglette pendant son tour, il devra reprendre 7 lettres dans la pioche. 6) Partie en temps limité: si un joueur ne parvient pas à poser son/ses mots(s) , il devra s'assurer que tous les mots présents sur la table sont bien orthographiès avant la fin du temps imparti. S'iln'y parvient pas, les lettres qui ne forment pas mots sont remises dans la pioche et le joueur passe son prochain tour. Formation des mots: La formation des mots au RUMMIKUB lettres consiste à combiner les lettres de façon à créer des mots. EXEMPLE:vousdisposez sur votre réglette des lettres suivantes: "E.I.R.I.A.B.C.T.L.F.T.S.I.O" Avec ces lettres, vous pouvez former les mots suivants: "F.I.A.B.I.L.I.T.E" "T.A.R.I.F" "A.I.R" "R.AT" "T.O.I.T" "B.O.I.S" Bien d'autres mots peuvent être crées avec ces lettres. Lorsque vous ne pouvez pas former de mots avec les lettres de votre réglette, regardez les mots posés sur la table vous pourrez certainement ajouter une ou plusieurs lettres à un mot. Recombinaison: C'est la partie la plus attrayante du jeu Rummikub. En effet, après avoir crée leur premier mot, les joueurs vont pouvoir utiliser les lettres des mots déjà posés sur la table pour les recombiner avec les lettres de leur support. Ils peuvent aussi bien manipuler les mots déjà posés leur adversaires que par eux-mêmes. EXEMPLE 1: Sur votre réglette: "D.I.S Sur la table: "P.A.R.A.I.T.R.E". Le joueur peut alors former ce mot: "D.I.S.P.AR.A.I.T.R.E"
EXEMPLE 2: Sur votre réglette: "L.E.P" Sur la table:"I.M.A.G.E" Le joueur peut défaire le mot IMAGE et utiliser les lettres LEP pour former deux nouveaux mots: "P.A.G.E.M.I.E.L"
EXEMPLE 3: Sur votre réglette: "R.O.S" Sur votre table: "D.R.O.L.E B.O.E.U.F" En combinant les lettres des deux mots déjà posés sur la table et en y ajoutant ses propres lettres "R.Oet S, le joueur peut former trois nouveaux mots: " R.O.L.E B.O.R.D.S O.E.U.F" À la fin de son tour de jeu, un joueur doit avoir correctement regroupé toutes les lettres sur la table afin qu'elles forment des mots autorisés. Le jokers: Il y a 2 jokers dans le jeu: 1) Un joueur ne peut pass récupèrer de joker sur la table avant d'avoir posé son premier mot de 6 lettres. Il peut cependant tout à fait l'utiliser pour composer ce premier mot. 2) Un joueur peut récupérer un joker posé sur la table en posant la lettre qu'il représente à sa place. Cette lettre peut provenir de la réglette du joueur ou de la pioche (si le joueur vient de tirer une plaque dans la pioche). 3) Si un joueur récupère un joker prevenant d'un mot sur la table, il doit le jouer dans le même tour et ne peut donc pas le poser sur sa réglette en attendant le prochain tour. 4) Comme avec un mot normal contenant un joker, un joueur peut ajouter des lettres les recombiner ou en retirer. 5) Â la fin de la partie,si un joueur a encore un joker sur sa réglettee, il reçoit une pénalité de 30 points. Points comptent double: Toutes les lettres, ainsi que les jokers, valent un point. Le joueur qui réussit à se débarrasser de toutes ses plaques lors de son tour, double ses points. Règle supplémentaires: 1) Vous ne pouvez pas former un mot qui existe déjà sur la table. 2) Tous les mots qui figurent dans le dictionnaire sont autorisés sauf les abréviations, les mots étrangers et les mots contenant un trait d'union. 3) Vous pouvez utiliser un dictionaire pour vérifier l'orthographe d'un mot . Si ce mot n'est pas bien orthogtaphié; le joueur qui l'a posé doit prendre une lettre dans la pioche. Stratégie: Étant donné que le but du jeu est de marquer le plus grand nombre de points, rappelez-vous de: *)Former des mots les plus longs possible en utilisant notamment des suffixes et des préfixes. *) Utiliser dans le même tour toutes les lettres de votre support pour doubler le nombre de points que vous rapportent ces lettres. Parties avancées: Vous pouvez décider de donner un thème particulier à la partie:seuls les mots sur ce thème seront alors autorisés. Cela rend le jeu difficile et n'est conseillé qu'aux joueurs expérimentés. Fin du jeu: Lorsqu'il ne reste plus de lettres dans la pioche et que l'un des joueurs n'a plus de lettres sur son suport, le jeu est terminé. Le vainqueur: Le joueur qui a totalisé le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur. A8, H2, 07,V2, B2, 19, P2, W1, C3, J1, Q1, X1, D3,K1,R7, Y1,E16, L6, S7,Z1, F2, M4,T7, F2, M4, T7, G2, N7, U7.
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