Titre : |
Les jeux de l'âne |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Alain Menissier, Auteur |
Editeur : |
Ortho edition |
Catégories : |
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
1 |
Nombre maximum de joueurs : |
3 |
Age minimum : |
4 |
Age maximum : |
7 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Contenu : |
Contenu: Jeu 1 Combien? Matériel: 32 cartes composées de collections de bateaux, de motos et de poupées(mots facilement prononçables par l'enfant). Règle du jeu: Ce jeu permet de travailler spécifiquement l'acquisition du principe cardinal. La compréhension de ce principes d'identer antérieure à celle des principes d'identité et de non pertinence. L'enfant tire une carte et on lui demande de compter ce qu'il y dessus est ensuite retournée: il devra retrouver la cardinalité de la collection cachée (cf conseil donnés dans le chapitre"principe cardinal). Les enfants sachant dénombrer pourront s'execer à mémoriser les sous-collections d'objets mélangés. Jeu 2 Le jeu de bataille et le jeu du pouilleux: Matériel: 32 cartes +1 carte de "pouilleux" (carte avec crocodille). les collections varient de 0à 8 (il n'ya que 2 cartes à 0 élément et 2 cartes à 1 élément). Le jeu de bataille: Règle du jeu: Enlever la carte crocodile. Distribuer les cartes en deux paquets. On insistera ici sur la notion de partage:"je partage en deux je divise en deux paquets, une pour toi, une pour moi" et en accompagnant la distribution, "un/un deux/deux, trois/trois..". Les cartes restent retournées, en paquet. Chaque joueur, à tour de rôle, pose une carte: celui qui a la carte la plus élevée gagne le pli. C'est ce joueur qui pose la première carte du pli suivant:il est venu d'annoncer la cardinalité de cette carte. Les collections n'étant jamais arrangées semblablement, le jugement ne peut être effectué que par l'énonciation: le langage est ici régulateur de l'action. en cas d'égalité des collections, il y a donc "bataille":chaque joueur pose une carte, face cachée, sur sa propre carte, puis une nouvelle carte face visible. On pourra noter la façon de faire de l'enfant:soit il compte systématiquement chaque collection, soit estime, sans compter, les petites collections (subitizing), soit il passe de l'une à l'autre suivant la taille des collections. Safaçon de juger la carte gagnante peut varier:il y a celui qui emploie systématiquement le comptage, celui qui estime perceptivement la grandeur de chaque collection, celui qui emploie le comptage uniquement comme preuve, ou celui qui recompte une deuxième fois comme pour inhiber l'illusion perceptive de certaines collections...Ainsi l'agement de 8 points placés en deux lignes de 4 peut se confondre avecd l'agencement du 6 dans sa forme canonique classique. Ce même 6 sera "subitisé" alors que la même quantité placée en ligne sera comptée avec pointage... après le déroulement de la partie, on estimera la hauteur des tas pour déterminer le gagnant: le comptage interviendra en second lieu comme fonction de preuve. Le jeu du pouilleux: Matériel: 32 cartes +1 carte de "pouilleux" (carte avec crocodile), les collections varient de 0 à 8 (il n'ya que 2 cartes à 0 élément et 2 cartes à 1 élément): Règle du jeu: Ne prendre que les cartes bleues et la carte crocodile(le pouilleux"). Le but du jeu est de se débarrasser de ses cartes sans posséder pour autant la carte du pouilleux. Après distribution et partage des cartes, chaque joueur élimine dans son jeu des couples de cartes de même cardinalité. Celui qui a le pouilleux retourne ses cartes et après les avoir mélangées, les donne à choisir à l'autre joueur (qui a ses cartes sur la table visible). de deux choses l'une, soit la carte choisie est pouilleux ce qui entraîne ipso facto l'inversion des rôles pour chaque joueur. Celui qui conserve le pouilleux en fin de partie est le perdant. L'aspect cognictif de ce jeu bien évidemment d'apparier des quantités semblables de présentation différentes. Variante: 1) Ce matériel peut servir pour une activité de vivacité mental, à savoir une activité qui demande vitesse d'exécution et un certain degré d'automatisation du dénombrement. Cet exercice peut se faire avec des personnes aphasiques ou avec des enfants de cours moyens ou plus (peu sûrs d'eux-mêmes): le praticien va présenter les cartes une par une, avec toujours un lèger temps d'avance sur la réponse de la carte précédente. Le partenaire devra émettre sa réponse le plus rapidement possible. C'est donc un exercice de décision, de vitesse d'éxécution et de régulation de l'activité mentale. en effet, il faut parfois savoir ne pas énumérer une quanité pour rester "dans la course" ou ne pas "paniquer" devant la rapidité de présentation des cartes. Il va de soi que cette rapidité dépend des possibilités d'énonciation de la personne. 2) Jeu de quantification: en sélectionnant des cartes de quantités proches (par exemple 5.6.7.8) on demande à l'enfant de retrouver une même quantité en lui proposant une carte cible numériquement équivalent (par ex:6).Ce jeu peut d'ailleurs servir d'épreuve pour tester la compréhension du concept d'invariance numérique. Cette tâche a pour avantage d'être non-verbale, tout en respectant les définitions opérationnelles piagétiennes. On peut aussi appeler cet exercice "équivalence non linéaire". Les jeux de dominombres(jeux N°3-4-5): Ces "dominombres" se jouent comme le jeu traditionnel des dominos. Pour gagner, il faut se débarrasser le premier de tous ses dominos. Nous conseillons de jouer"cartes sur table" avec une donne de cinq étalée devant chaque joueur. Au milieu de la pioche(reste des cartes), cart qui servira de base de départ. Il faudra ensuite de la numérosité de départ, la carte possédant deux collections: soit en choisissant une modalité de critère: petit ou grand, bleu ou rouge..soit en choisissant le critère quantitatif: la plus grande collection, la plus petite(il est bon de varier ces possibles). Règle générales: Le premier joueur place un dominombre s'il possède une collection de même cardinalité. S'il ne peut jouer, il tire une carte dans la pioche. Si cette carte permet de jouer, il la place .Sinon; la garde et cède son tour au jouer suivant. le gagant est le joueur qui, le premier le premier a posé tous ses dominos. Variante: En règle générale, un joueur ne pose qu'un cominombre à la fois. On peut changer la règle pour améliorer l'anticipation: un joueur possédant une suite de dominombres pourra s'en défaire. L'enfant devra prévoir et s'organiser dans ce but. Jeu 3 Dominombres: Matériel: 21 cartes avec des quantités s'échelonnant de 3 à 9.Chaque numérosité est séparée comme dans les dominons classiques. Les petites collections (0.1.2) ont été enlevées, celles-ci étant le plus souvent perçues globalement (subitisées): L'enfant conserve cette possibilité d'apréhension immédiate sur les dispositions canoniques. Le but recherché dans cette activité est de dénombrer de plus grandes quantités. L'enfant est donc amené à compter chaque collection(avec pointage ou non), et les différentes dispositions vont le forcer à compter précisément afin de ne pas se tromper: donc avec pointage quand la quantité croit. Le comptage a une fonction de preuve: il est nécessaire de compter pour être sûr de la cardinalité d'une collection. La couleur(rouge ou bleue) n'intervient pas comme critère de différenciation numérique: tout ce qui est dans une case appartient. Dominombres avec intrication de numérosité (jeux N° 4-5): Matériel: 2 jeux de 28 cartes avec des quantités s'échelonnant de 1 à 7: Le critère de différenciation n'est pas le même suivant le jeu utilisé. Ces deux jeux se pratiquent avec une donne de 5 cartes étalées devant soi. Au cours du jeu, chaque carte sera posée sur la précédente, recouvrant ainsi la quantité appelée. Une contrainte de fonctionnement apparaît bien évidente: il est nécessaire d'utiliser sa mémoire de travail d'une part, pour garder présente la numérosité à jouer, et d'autre part, pour l'abandonner ensuite au profit de la numérosité complémentaire, En bref, il faut toujours controler ce que l'on fait. Même l'adulte se doit de rester vigilant: l'attention se relâche.. et l'on ne sait plus où l'on en est. Certains enfants peuvent avoir du malà "effacer" mentalement une quantité pour une autre: la régulation par le langage garantit encore une fois le maintien de l'activité mental. En cas de difficulté, on peut bien sûr jouer en posant les cartes les unes à côté des autres. Jeu 4 Dominombres intriqués (couleur): Chaque carte contient des éléments de 2 couleurs, critères qui permet de séparer deux quantités. Ainsi pare exemple 4 points bleus et 1 point rose disposés en quiconce ne se "lisent" pas cinq mais quatre et un. Le placement figuratif intervient comme une gêne pour l'enfant: il est parfois difficile de ne pas voir;L'accès est direct, "je vois 5 et pourtant je ne dois considérer que 4et1". Il y a ici bale et decision,d'un dénombrement différencié de deux collections. Cinq couleurs sont introduites pour différencier les collections choix purement subjectif et esthétique. Jeu 5 dominombres intriqués (Grosseur):Tous les éléments d'une carte sont de couleur bleue:la modalité de differenciation est la grosseur des éléments. Sur chaque carte, on dénombre une collection de petits ronds et une collection de gros ronds. Les quantités s'échelonnent de 1 à 7. Ici aussi, il est difficile de ne pas voir: le double un ne se lit pas deux mais un-un(un gros et un petit). sept gros points placés liénairemment occupent une longueur supérieure à celle de sept petits points: il y a donc des trous pour "conserver" la même longueur. Il va de soi que notre matériel a été conçu pour que l'enfant appréhende le nombre dans diverses pratiques, pratiques et situations favorisant et devant faire émerger peu à peu la conversation du nombre. Avec ces dominombres, on voit bien que c'est le nombre qui est le critère d'invariance. En effet le critère grosseur ne sert qu'à différencier deux quantités. Donc, si j'ai 4 petits ronds, c'est 4 qui est à jouer et non 4 petits:je peux alors choisir dans mes cartes soit 4 petits ronds, soit 4 gros ronds, puisque c'est 4 qui est à jouer. Les enfants ont du malà ne considérer que la permanence du nombre alors que la modialité grosseur peut varier. C'est bien là tout l'interêt de l'execice: différencié les invariantes quantitatifs des invariants qualitatifs. Jeux de decision & vivacite (jeux N°6-7-8): Jeu 6 couleur ou nombre: Matériel: 24 cartes possèdant un double cri Règle du jeu: Chaque joueur reçoit 5 cartes qu'il étale devant lui. La première carte du talon est retournée pour constituer le départ de la partie. Le joueur doit se défausser de ses cartes en ne prenant en compte qu'une modalité d'un des deux critères. Soit il privilégie le critère couleur(jouer vert car la carte du jeu est verte), soit il choisit le critère numérosité (je joue quatre car il ya quatre points sur la carte du jeu)..On veillera à ce que chaque modalité soit bien oralisée quand la carte est jouée: je joue bleue ou je joue trois ce qui veut dire je choisis la couleur au détriment du nombre ou vice-versa, ce jeu améliore la mobilité retroactive entre les modalités des deux critères. Si un joueur ne peut jouer, il pioche une carte. Si celle-ci permet de jouer,il la place. Sinon il la garde et céde son tour au joueur suivant. Le gagnant est le joueur qui, le premier, s'est défaussé de toutes ses cartes. Si le jeu n'a pu se terminer avant l'épuisement d ela pioche, on en reconstitue une avec les cartes précedemment jouées. On peut demander une cartaine rapidité d'éxécution pour développer la vivacité mentale et la démarche anticipatrice. Jeu 7 plus de ...ou moins de..: Matériel:24 cartes: la couleur est ici critère de différenciation. On compte ensemble les points de même couleur(collections variant de 1 à 5). Règle du jeu:La décision de poser une carte se fait sur la relation "plus de ..". Par exemple, on pose 4 verts car c'est plus que 3 verts(ou 2 verts, ou 1 ver):on ne joue qu'à partir des quantités présentes sur la carte du talon(on élimine donc l'éventualité d'une quantité 0). Si un joueur ne possède pas de quantités supérieures(dans la même couleur), il devra piocher. Si celle-ci permet de jouer, il la place. Sinon, il la garde et céde son tour au joueur suivant. Le vainqueur est le premier à s'être défaussé de toutes ses cartes. Variante: On peut choisir la relation "moins de .." comme règle du jeu. Conseils: Il faut toujours demander à l'enfant de justifier son choix. Il y a quelques fois plusieurs possibilités et l'enfant ne peut l'envisager. Le fait d'étaler les cartes sur la table permet de construire des stratégies. On peut forcer l'autre à piocher ou l'on peut anticiper le déroulement du jeu. Ainsi, nous inciterons l'enfant à programmer une suite d'actions et à surveille l'exécution de son plan et évalue les résultats. Jeu 8 Le jeu du lever de doigts: Nous adaptons ici un jeu très ancien, pratiqué dans divers pays depuis l'antiquité. Il est connu en france sous l'appellation"jeu de la mourre" et se joue généralement à deux(les romains le nommaient micatio ou micare e digitis" le jeu du lever des doigts" et Rabelais, dans son Pantagruel y fait référence: "les paiges jouaient à la mourre à belle chique naude!"). Ce jeu reste fort simple et ne demande aucun matériel: chaque joueur gardant le poing serré en avant doit en même temps que son adversaire lever un certain nombre de doigts, tout en énonçant le nombre de 1 à10. Celui qui a énoncé le nombre égal à la somme des doigts levés par l'un et par l'autre des deux joueurs a gagné. Par exemple, si le joueur A montre 4 doigts en disant "sept" alors que le joueur B montre 3 doigts en disant 3 doigts "cinq", c'est le joueur A qui l'emporte puisque la somme des doigts levés est 7(4+3). Ce jeu peut rester sous cette forme avec des enfants sachant déjà additionner. Mais la probabilité de trouver la somme exacte reste faible: pour colpenser les lois du hasard, ce jeu exige de l'attention et de l'observation de la part des joueurs (les contraintes restant nombreuses: rapidité d'exécution, simultanéité des actions, oralisation d'un nombre supérieur à son nombre de lever de doigts, mémorisation des nombres prononcés et addition des doigts, levés). Nous en proposons donc une application simplifiée: - Le joueur A va emboîter un certain nombre de doigts(au moins un) dans une plaque à cinq trous, la main retant cachée sous la table. - Le joueur B énoncera un nombre de 1 à 5 pendant que le joueur A présentera sa configuratuion de doigts levés. - Si le nombre énoncé correspond au nombre de doigts levés, les joueurs changent de rôle. Sinon les joueurs gardent le même rôle. Ce jeu se base sur la comparaison de deux cardinalités apparaissant dans deux codages différents (oral et analogique). Les enfants s'enthousiasment facilement sur ce type de jeu.
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Les jeux de l'âne [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Menissier, Auteur . - Ortho edition, [s.d.].
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A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
1 |
Nombre maximum de joueurs : |
3 |
Age minimum : |
4 |
Age maximum : |
7 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Contenu : |
Contenu: Jeu 1 Combien? Matériel: 32 cartes composées de collections de bateaux, de motos et de poupées(mots facilement prononçables par l'enfant). Règle du jeu: Ce jeu permet de travailler spécifiquement l'acquisition du principe cardinal. La compréhension de ce principes d'identer antérieure à celle des principes d'identité et de non pertinence. L'enfant tire une carte et on lui demande de compter ce qu'il y dessus est ensuite retournée: il devra retrouver la cardinalité de la collection cachée (cf conseil donnés dans le chapitre"principe cardinal). Les enfants sachant dénombrer pourront s'execer à mémoriser les sous-collections d'objets mélangés. Jeu 2 Le jeu de bataille et le jeu du pouilleux: Matériel: 32 cartes +1 carte de "pouilleux" (carte avec crocodille). les collections varient de 0à 8 (il n'ya que 2 cartes à 0 élément et 2 cartes à 1 élément). Le jeu de bataille: Règle du jeu: Enlever la carte crocodile. Distribuer les cartes en deux paquets. On insistera ici sur la notion de partage:"je partage en deux je divise en deux paquets, une pour toi, une pour moi" et en accompagnant la distribution, "un/un deux/deux, trois/trois..". Les cartes restent retournées, en paquet. Chaque joueur, à tour de rôle, pose une carte: celui qui a la carte la plus élevée gagne le pli. C'est ce joueur qui pose la première carte du pli suivant:il est venu d'annoncer la cardinalité de cette carte. Les collections n'étant jamais arrangées semblablement, le jugement ne peut être effectué que par l'énonciation: le langage est ici régulateur de l'action. en cas d'égalité des collections, il y a donc "bataille":chaque joueur pose une carte, face cachée, sur sa propre carte, puis une nouvelle carte face visible. On pourra noter la façon de faire de l'enfant:soit il compte systématiquement chaque collection, soit estime, sans compter, les petites collections (subitizing), soit il passe de l'une à l'autre suivant la taille des collections. Safaçon de juger la carte gagnante peut varier:il y a celui qui emploie systématiquement le comptage, celui qui estime perceptivement la grandeur de chaque collection, celui qui emploie le comptage uniquement comme preuve, ou celui qui recompte une deuxième fois comme pour inhiber l'illusion perceptive de certaines collections...Ainsi l'agement de 8 points placés en deux lignes de 4 peut se confondre avecd l'agencement du 6 dans sa forme canonique classique. Ce même 6 sera "subitisé" alors que la même quantité placée en ligne sera comptée avec pointage... après le déroulement de la partie, on estimera la hauteur des tas pour déterminer le gagnant: le comptage interviendra en second lieu comme fonction de preuve. Le jeu du pouilleux: Matériel: 32 cartes +1 carte de "pouilleux" (carte avec crocodile), les collections varient de 0 à 8 (il n'ya que 2 cartes à 0 élément et 2 cartes à 1 élément): Règle du jeu: Ne prendre que les cartes bleues et la carte crocodile(le pouilleux"). Le but du jeu est de se débarrasser de ses cartes sans posséder pour autant la carte du pouilleux. Après distribution et partage des cartes, chaque joueur élimine dans son jeu des couples de cartes de même cardinalité. Celui qui a le pouilleux retourne ses cartes et après les avoir mélangées, les donne à choisir à l'autre joueur (qui a ses cartes sur la table visible). de deux choses l'une, soit la carte choisie est pouilleux ce qui entraîne ipso facto l'inversion des rôles pour chaque joueur. Celui qui conserve le pouilleux en fin de partie est le perdant. L'aspect cognictif de ce jeu bien évidemment d'apparier des quantités semblables de présentation différentes. Variante: 1) Ce matériel peut servir pour une activité de vivacité mental, à savoir une activité qui demande vitesse d'exécution et un certain degré d'automatisation du dénombrement. Cet exercice peut se faire avec des personnes aphasiques ou avec des enfants de cours moyens ou plus (peu sûrs d'eux-mêmes): le praticien va présenter les cartes une par une, avec toujours un lèger temps d'avance sur la réponse de la carte précédente. Le partenaire devra émettre sa réponse le plus rapidement possible. C'est donc un exercice de décision, de vitesse d'éxécution et de régulation de l'activité mentale. en effet, il faut parfois savoir ne pas énumérer une quanité pour rester "dans la course" ou ne pas "paniquer" devant la rapidité de présentation des cartes. Il va de soi que cette rapidité dépend des possibilités d'énonciation de la personne. 2) Jeu de quantification: en sélectionnant des cartes de quantités proches (par exemple 5.6.7.8) on demande à l'enfant de retrouver une même quantité en lui proposant une carte cible numériquement équivalent (par ex:6).Ce jeu peut d'ailleurs servir d'épreuve pour tester la compréhension du concept d'invariance numérique. Cette tâche a pour avantage d'être non-verbale, tout en respectant les définitions opérationnelles piagétiennes. On peut aussi appeler cet exercice "équivalence non linéaire". Les jeux de dominombres(jeux N°3-4-5): Ces "dominombres" se jouent comme le jeu traditionnel des dominos. Pour gagner, il faut se débarrasser le premier de tous ses dominos. Nous conseillons de jouer"cartes sur table" avec une donne de cinq étalée devant chaque joueur. Au milieu de la pioche(reste des cartes), cart qui servira de base de départ. Il faudra ensuite de la numérosité de départ, la carte possédant deux collections: soit en choisissant une modalité de critère: petit ou grand, bleu ou rouge..soit en choisissant le critère quantitatif: la plus grande collection, la plus petite(il est bon de varier ces possibles). Règle générales: Le premier joueur place un dominombre s'il possède une collection de même cardinalité. S'il ne peut jouer, il tire une carte dans la pioche. Si cette carte permet de jouer, il la place .Sinon; la garde et cède son tour au jouer suivant. le gagant est le joueur qui, le premier le premier a posé tous ses dominos. Variante: En règle générale, un joueur ne pose qu'un cominombre à la fois. On peut changer la règle pour améliorer l'anticipation: un joueur possédant une suite de dominombres pourra s'en défaire. L'enfant devra prévoir et s'organiser dans ce but. Jeu 3 Dominombres: Matériel: 21 cartes avec des quantités s'échelonnant de 3 à 9.Chaque numérosité est séparée comme dans les dominons classiques. Les petites collections (0.1.2) ont été enlevées, celles-ci étant le plus souvent perçues globalement (subitisées): L'enfant conserve cette possibilité d'apréhension immédiate sur les dispositions canoniques. Le but recherché dans cette activité est de dénombrer de plus grandes quantités. L'enfant est donc amené à compter chaque collection(avec pointage ou non), et les différentes dispositions vont le forcer à compter précisément afin de ne pas se tromper: donc avec pointage quand la quantité croit. Le comptage a une fonction de preuve: il est nécessaire de compter pour être sûr de la cardinalité d'une collection. La couleur(rouge ou bleue) n'intervient pas comme critère de différenciation numérique: tout ce qui est dans une case appartient. Dominombres avec intrication de numérosité (jeux N° 4-5): Matériel: 2 jeux de 28 cartes avec des quantités s'échelonnant de 1 à 7: Le critère de différenciation n'est pas le même suivant le jeu utilisé. Ces deux jeux se pratiquent avec une donne de 5 cartes étalées devant soi. Au cours du jeu, chaque carte sera posée sur la précédente, recouvrant ainsi la quantité appelée. Une contrainte de fonctionnement apparaît bien évidente: il est nécessaire d'utiliser sa mémoire de travail d'une part, pour garder présente la numérosité à jouer, et d'autre part, pour l'abandonner ensuite au profit de la numérosité complémentaire, En bref, il faut toujours controler ce que l'on fait. Même l'adulte se doit de rester vigilant: l'attention se relâche.. et l'on ne sait plus où l'on en est. Certains enfants peuvent avoir du malà "effacer" mentalement une quantité pour une autre: la régulation par le langage garantit encore une fois le maintien de l'activité mental. En cas de difficulté, on peut bien sûr jouer en posant les cartes les unes à côté des autres. Jeu 4 Dominombres intriqués (couleur): Chaque carte contient des éléments de 2 couleurs, critères qui permet de séparer deux quantités. Ainsi pare exemple 4 points bleus et 1 point rose disposés en quiconce ne se "lisent" pas cinq mais quatre et un. Le placement figuratif intervient comme une gêne pour l'enfant: il est parfois difficile de ne pas voir;L'accès est direct, "je vois 5 et pourtant je ne dois considérer que 4et1". Il y a ici bale et decision,d'un dénombrement différencié de deux collections. Cinq couleurs sont introduites pour différencier les collections choix purement subjectif et esthétique. Jeu 5 dominombres intriqués (Grosseur):Tous les éléments d'une carte sont de couleur bleue:la modalité de differenciation est la grosseur des éléments. Sur chaque carte, on dénombre une collection de petits ronds et une collection de gros ronds. Les quantités s'échelonnent de 1 à 7. Ici aussi, il est difficile de ne pas voir: le double un ne se lit pas deux mais un-un(un gros et un petit). sept gros points placés liénairemment occupent une longueur supérieure à celle de sept petits points: il y a donc des trous pour "conserver" la même longueur. Il va de soi que notre matériel a été conçu pour que l'enfant appréhende le nombre dans diverses pratiques, pratiques et situations favorisant et devant faire émerger peu à peu la conversation du nombre. Avec ces dominombres, on voit bien que c'est le nombre qui est le critère d'invariance. En effet le critère grosseur ne sert qu'à différencier deux quantités. Donc, si j'ai 4 petits ronds, c'est 4 qui est à jouer et non 4 petits:je peux alors choisir dans mes cartes soit 4 petits ronds, soit 4 gros ronds, puisque c'est 4 qui est à jouer. Les enfants ont du malà ne considérer que la permanence du nombre alors que la modialité grosseur peut varier. C'est bien là tout l'interêt de l'execice: différencié les invariantes quantitatifs des invariants qualitatifs. Jeux de decision & vivacite (jeux N°6-7-8): Jeu 6 couleur ou nombre: Matériel: 24 cartes possèdant un double cri Règle du jeu: Chaque joueur reçoit 5 cartes qu'il étale devant lui. La première carte du talon est retournée pour constituer le départ de la partie. Le joueur doit se défausser de ses cartes en ne prenant en compte qu'une modalité d'un des deux critères. Soit il privilégie le critère couleur(jouer vert car la carte du jeu est verte), soit il choisit le critère numérosité (je joue quatre car il ya quatre points sur la carte du jeu)..On veillera à ce que chaque modalité soit bien oralisée quand la carte est jouée: je joue bleue ou je joue trois ce qui veut dire je choisis la couleur au détriment du nombre ou vice-versa, ce jeu améliore la mobilité retroactive entre les modalités des deux critères. Si un joueur ne peut jouer, il pioche une carte. Si celle-ci permet de jouer,il la place. Sinon il la garde et céde son tour au joueur suivant. Le gagnant est le joueur qui, le premier, s'est défaussé de toutes ses cartes. Si le jeu n'a pu se terminer avant l'épuisement d ela pioche, on en reconstitue une avec les cartes précedemment jouées. On peut demander une cartaine rapidité d'éxécution pour développer la vivacité mentale et la démarche anticipatrice. Jeu 7 plus de ...ou moins de..: Matériel:24 cartes: la couleur est ici critère de différenciation. On compte ensemble les points de même couleur(collections variant de 1 à 5). Règle du jeu:La décision de poser une carte se fait sur la relation "plus de ..". Par exemple, on pose 4 verts car c'est plus que 3 verts(ou 2 verts, ou 1 ver):on ne joue qu'à partir des quantités présentes sur la carte du talon(on élimine donc l'éventualité d'une quantité 0). Si un joueur ne possède pas de quantités supérieures(dans la même couleur), il devra piocher. Si celle-ci permet de jouer, il la place. Sinon, il la garde et céde son tour au joueur suivant. Le vainqueur est le premier à s'être défaussé de toutes ses cartes. Variante: On peut choisir la relation "moins de .." comme règle du jeu. Conseils: Il faut toujours demander à l'enfant de justifier son choix. Il y a quelques fois plusieurs possibilités et l'enfant ne peut l'envisager. Le fait d'étaler les cartes sur la table permet de construire des stratégies. On peut forcer l'autre à piocher ou l'on peut anticiper le déroulement du jeu. Ainsi, nous inciterons l'enfant à programmer une suite d'actions et à surveille l'exécution de son plan et évalue les résultats. Jeu 8 Le jeu du lever de doigts: Nous adaptons ici un jeu très ancien, pratiqué dans divers pays depuis l'antiquité. Il est connu en france sous l'appellation"jeu de la mourre" et se joue généralement à deux(les romains le nommaient micatio ou micare e digitis" le jeu du lever des doigts" et Rabelais, dans son Pantagruel y fait référence: "les paiges jouaient à la mourre à belle chique naude!"). Ce jeu reste fort simple et ne demande aucun matériel: chaque joueur gardant le poing serré en avant doit en même temps que son adversaire lever un certain nombre de doigts, tout en énonçant le nombre de 1 à10. Celui qui a énoncé le nombre égal à la somme des doigts levés par l'un et par l'autre des deux joueurs a gagné. Par exemple, si le joueur A montre 4 doigts en disant "sept" alors que le joueur B montre 3 doigts en disant 3 doigts "cinq", c'est le joueur A qui l'emporte puisque la somme des doigts levés est 7(4+3). Ce jeu peut rester sous cette forme avec des enfants sachant déjà additionner. Mais la probabilité de trouver la somme exacte reste faible: pour colpenser les lois du hasard, ce jeu exige de l'attention et de l'observation de la part des joueurs (les contraintes restant nombreuses: rapidité d'exécution, simultanéité des actions, oralisation d'un nombre supérieur à son nombre de lever de doigts, mémorisation des nombres prononcés et addition des doigts, levés). Nous en proposons donc une application simplifiée: - Le joueur A va emboîter un certain nombre de doigts(au moins un) dans une plaque à cinq trous, la main retant cachée sous la table. - Le joueur B énoncera un nombre de 1 à 5 pendant que le joueur A présentera sa configuratuion de doigts levés. - Si le nombre énoncé correspond au nombre de doigts levés, les joueurs changent de rôle. Sinon les joueurs gardent le même rôle. Ce jeu se base sur la comparaison de deux cardinalités apparaissant dans deux codages différents (oral et analogique). Les enfants s'enthousiasment facilement sur ce type de jeu.
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