Titre : |
Zacrobate |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Dominique Ehrhard, Auteur |
Editeur : |
Tilsit kids |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Principe du jeu : |
Jeu de mémoire. |
Contenu : |
Contenu: 48 cartons représentant les singes acrobates. Chaque carton est numéroté de 1 à 48. But du jeu:
Le but du jeu est de réussir à faire monter une pyramide de dix acrobates. Le princepe est simple, chacundévoile à son tour une pièce de jeu et décide de l'intédrer ou non à sa pyramide en fonction du numéro porté dessus. Le premier joueur à réaliser une pyramide de 10 éléments remporte la partie. Préparation du jeu: Les 48 cartons sont mélangés faces cachées sur la table. Leur disposition sur la table n'a pas d'importance en début de partie. On n'est pas obligé de bien les ranger. Déroulement du jeu: Dans le sens des aiguilles d'une montre, tous les joueurs, en commençant par le plus jeune, vont à leur tour retourner un carton tout en le laissant à la même place sur la table. Tous les joueurs ont donc la possibilité de voir ce carton. Le joueur qui a retourné le carton peut maintenant choisir entre 2 actions: 1) Ce Carton ne l'intéresse pas et il le retourne face cachée.son tour de jeu prend alors fin, et c'est au joueur situé à sa gauche de jouer. 2) Ce carton l'intéresse et il le place alors devant lui pour l'intégrer à sa pyramide. Si c'est son premier carton, il n'ya pas de difficulté, il faut simplement penser à ne pas prendre un carton trop élevé. Si le joueur avait déjà un carton devant lui, ce nouveau carton doit impérativement porter un numéro supmérieur à celui qui était en place. Le nouveau carton est alors placé juste au-dessus du carton précédent dans la pyramide. Chaque joueur construit sa propre pyramide. On n'a donc pas le droit de poser des cartons sur les pyramides des autres joueurs. Une fois le carton posé, le tour du joueur prend fin et c'est au joueur placé sa gauche de jouer. Attention: en cours de partie, il est interdit de réorganiser sa pyramide: tous les cartons posés le ont donc définitement. Exepmle; 1)- Après avoir posé le carton 58, on ne peut pas poser les cartons d'une valeur inférieure. - Donc ici, le joueur ne peut pas prendre le carton 2 après avoir pris le 5. Il devra donc replacer le carton sur la table, face cachée. 2) - Ici pas de problème, le 1 carton est de 5 et le second est le 16, le joueur peut donc le placer au-dessus du 5 dans sa pyramide. 3) - Voici l'exemple d'une pyramide qui semble bien démarrer.. 4) - Voici une pyramide qui ne pourra jamais être terminée. Le joueur a pris des numéros trop élevés, et se retrouve au numéro 46 au bout de 4 cartons. Les cartons n'allant que jusqu'à 48, il lui sera impossible sa pyramide Fin de la partie: Le joueur qui réussit à faire une pyramide de 10 acrobates tout en respectant la porogression des numéros dans un ordre croissant, remporte la partie. Le jeu s'arrête immédiatement. Quelques petits conseils pour vous améliorer: Evitez comme dans les exemples de prendre des numéros trop élevés. Essyez de regarder comment vos adversaires construisent leur pyramide et quels numéros sont déjà utilisés. Essayez de vous souvenir des cartons qui ont été reposés face cachée, il pourront vous servir à un moment. Options: Si le jeu n'a plus aucun secret pour vous, il est possible de le compliquer un peu en changeant une petite règle. Il suffit alors de replacer les pions qui ne vous intéressent pas face cachée à n'importe quel endroit sur la table. Il sera alors plus difficile de retrouver les cartons qui vous intéressent.
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Zacrobate [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Dominique Ehrhard, Auteur . - Tilsit kids, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Principe du jeu : |
Jeu de mémoire. |
Contenu : |
Contenu: 48 cartons représentant les singes acrobates. Chaque carton est numéroté de 1 à 48. But du jeu:
Le but du jeu est de réussir à faire monter une pyramide de dix acrobates. Le princepe est simple, chacundévoile à son tour une pièce de jeu et décide de l'intédrer ou non à sa pyramide en fonction du numéro porté dessus. Le premier joueur à réaliser une pyramide de 10 éléments remporte la partie. Préparation du jeu: Les 48 cartons sont mélangés faces cachées sur la table. Leur disposition sur la table n'a pas d'importance en début de partie. On n'est pas obligé de bien les ranger. Déroulement du jeu: Dans le sens des aiguilles d'une montre, tous les joueurs, en commençant par le plus jeune, vont à leur tour retourner un carton tout en le laissant à la même place sur la table. Tous les joueurs ont donc la possibilité de voir ce carton. Le joueur qui a retourné le carton peut maintenant choisir entre 2 actions: 1) Ce Carton ne l'intéresse pas et il le retourne face cachée.son tour de jeu prend alors fin, et c'est au joueur situé à sa gauche de jouer. 2) Ce carton l'intéresse et il le place alors devant lui pour l'intégrer à sa pyramide. Si c'est son premier carton, il n'ya pas de difficulté, il faut simplement penser à ne pas prendre un carton trop élevé. Si le joueur avait déjà un carton devant lui, ce nouveau carton doit impérativement porter un numéro supmérieur à celui qui était en place. Le nouveau carton est alors placé juste au-dessus du carton précédent dans la pyramide. Chaque joueur construit sa propre pyramide. On n'a donc pas le droit de poser des cartons sur les pyramides des autres joueurs. Une fois le carton posé, le tour du joueur prend fin et c'est au joueur placé sa gauche de jouer. Attention: en cours de partie, il est interdit de réorganiser sa pyramide: tous les cartons posés le ont donc définitement. Exepmle; 1)- Après avoir posé le carton 58, on ne peut pas poser les cartons d'une valeur inférieure. - Donc ici, le joueur ne peut pas prendre le carton 2 après avoir pris le 5. Il devra donc replacer le carton sur la table, face cachée. 2) - Ici pas de problème, le 1 carton est de 5 et le second est le 16, le joueur peut donc le placer au-dessus du 5 dans sa pyramide. 3) - Voici l'exemple d'une pyramide qui semble bien démarrer.. 4) - Voici une pyramide qui ne pourra jamais être terminée. Le joueur a pris des numéros trop élevés, et se retrouve au numéro 46 au bout de 4 cartons. Les cartons n'allant que jusqu'à 48, il lui sera impossible sa pyramide Fin de la partie: Le joueur qui réussit à faire une pyramide de 10 acrobates tout en respectant la porogression des numéros dans un ordre croissant, remporte la partie. Le jeu s'arrête immédiatement. Quelques petits conseils pour vous améliorer: Evitez comme dans les exemples de prendre des numéros trop élevés. Essyez de regarder comment vos adversaires construisent leur pyramide et quels numéros sont déjà utilisés. Essayez de vous souvenir des cartons qui ont été reposés face cachée, il pourront vous servir à un moment. Options: Si le jeu n'a plus aucun secret pour vous, il est possible de le compliquer un peu en changeant une petite règle. Il suffit alors de replacer les pions qui ne vous intéressent pas face cachée à n'importe quel endroit sur la table. Il sera alors plus difficile de retrouver les cartons qui vous intéressent.
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