Titre : |
TopTen |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Aurélien Picolet, Auteur |
Editeur : |
Cocktail Games |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
4 |
Nombre maximum de joueurs : |
9 |
Age minimum : |
14 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Contenu: 125 cartes thème, 10 cartes Numéro, 1 tapis, 8 jetons, 1 règle de jeu.
Règle du jeu 4 à 8 joueurs:TOP TEN est un jeu coopératif: tous les joueurs sont dans la même équipe. 1) Prendre 5 cartes Thème au hasard et les empiler sur la table. 2) Placer aurant de jetons qu'il y a de joueurs dans la zone Licone du tapis. 3) Le joueur le plus drôle est le CAP'TEN pour la 1er manche (à la 2ème, ce sera son voisin de gauche, etc). C'est parti! Une partie dure 5 manches. Une manche:1) Le CA'PTEN prend la 1er carte thème et lit tout haut un des 2 thèmes. 2) Il mélange les 10 cartes Numéro et en distribue une face cachée à chaque (lui compris) 3) Le CAP'TEN orend d'abord, puis les autres dans n'importe quel ordre, inventent et annoncent chacun une réponse correspondant à leur numéro secret. L'intensité d'une réponse dépend du numèro compris entre 1(critère en vert) et 10 (critère en rouge). 4) Ensuite, le CAP'TEN doit deviner l'ORDRE des rèponses, du plus petit au plus grand numéro: il désigne un joueur, ce joueur pose sa carte NUMERO face visible sur le tapis et ainsi de suite avec la carte de chaque joueur (dont la sienne). Si une carte est plus petite que la précédente; on passe un jeton de la zone licone à la zone caca. Mais la manche continue. A tout moment, si tous les jetons sont dans la zone caca: La partie est perdue! S'il reste des jetons dans la zone licone à la fin de 5ème manche: c'est gagné! Exemple: Chaque joueur invente et annonce une rèponse, selon son n°de 1 (impressionne le moins) à 10 (fait très peur):Trouvez un nom pour votre chien, de celui qui impressionne le moins à celui qui fait très peur. Le CAP'TEN tente de remettre les rèponses dans l'ordre: "Rex". Le joueur qui avait répondu cela pose sa carte 4 face visible sur le tapis. " Pépette à sa mémère". La carte 1 est posée au-dessus. C'est une erreur: un jeton passe dans la zone caca. Et "Chipie". La carte 3 est posée au -dessus (3 supérieur à 1, donc pas de problème). Et ainsi de suite en indiquant "Godzilla" (9) puis "Facteur Killer" (10). A la fin de la manche, il ya un jeton dans la zone caca. Règle à 9 joueurs: On commence avec 8 jetons dans la zone licorce: il n'yaura que 8 réponses par manche. Le CAP'TEN n'a pas de numéro et n'invente pas de réponse. Il doit seulement deviner l'ordre des réponses des autres joueurs. Précisions: Les cartes NUMERO non distribuées cachées. On déplace un jeton dans la ZONE CACA uniquement si la carte précédente est plus grande: la carte 4 est retournée ,puis la carte 2 un jeton passe en ZONE CACA. Mais si l'on retourne ensuite la carte 3, ok (elle est supèrieur à 2). Les réponses: Le but est de répondre (parole, mime..) en restant dans le thème. Il est interdit de dire le numéro de sa carte, même indirectement. Par exemple, avec le numéro3, on ne peut pas dire"Il fait 3 degrés" ni "Comme les petits cochons". On peut répéter sa réponse( sans la modifier). Nouvelle manche: On reprend toutes les cartes NUMERO: celles sur le tapis et celles non distribuées. On ne touche pas aux jetons. Êvaluez votre niveau officiel: Jeton à la fin du jeu: - Que des cacas: - Plus de cacas: Honorable: - Plus ou autant de licornes: - Que des licornes: Champions: c'est un score parfait, rien ne vous résiste! Essayez la variante EXPERTS! Niveau: - C'est un flop... ce n'était que l'échauffement. - Honorable: relancez-en une, vous ferez surement mieux!. - Professionnels: bravo, vous maîtrisez bien! - Champions: c'est un score parfait, rien ne vous résiste! Essayez la variante EXPERTS!
Variante experts de 4 à 8 joueurs:Pour les plus entrainés: On fait les ajustements suivants( le reste de la règle ne change pas): Lors du point4 d'une manche: Avant de designer un joueur, le CAP'TEN doit annoncer la valeur exacte de la carte qui va être retournée.Pour chaque erreur d'annonce; un jeton est déplacé dans la ZONE CACA du tapis. De plus, le CAP'TEN ne révèle pas sa propre carte. Notes:- l'ordre croissant n'a plus d'importance. - Le CAP'TEN peut dire plusieurs fois le même numéro. Lorsque les cartes NUMERO de tous les autres joueurs ont été révélées sur le tapis, ces derniers doivent se mettre d'accord sur le numéro de la carte du CAP'TEN. S'ils annoncent le bon numéro, un jeton de la ZONE CACA revient dans la ZONE LICORNE. En cas d'erreur, aucun jeton supplèmentaire n'est perdu. Puis une nouvelle manche commence. Â vos risques et périls! Exemple: la 1er manche est presque finie: le CAP'TEN a trouvé le n° exct de 3 de ses 4 coéquipiers. Â présent, si ses coéquiêrs trouvent la valeur de sa carte, le jetonperdu est récupéré. S'ils se trompent; ni ne se passe.
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TopTen [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Aurélien Picolet, Auteur . - Cocktail Games, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
4 |
Nombre maximum de joueurs : |
9 |
Age minimum : |
14 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Contenu: 125 cartes thème, 10 cartes Numéro, 1 tapis, 8 jetons, 1 règle de jeu.
Règle du jeu 4 à 8 joueurs:TOP TEN est un jeu coopératif: tous les joueurs sont dans la même équipe. 1) Prendre 5 cartes Thème au hasard et les empiler sur la table. 2) Placer aurant de jetons qu'il y a de joueurs dans la zone Licone du tapis. 3) Le joueur le plus drôle est le CAP'TEN pour la 1er manche (à la 2ème, ce sera son voisin de gauche, etc). C'est parti! Une partie dure 5 manches. Une manche:1) Le CA'PTEN prend la 1er carte thème et lit tout haut un des 2 thèmes. 2) Il mélange les 10 cartes Numéro et en distribue une face cachée à chaque (lui compris) 3) Le CAP'TEN orend d'abord, puis les autres dans n'importe quel ordre, inventent et annoncent chacun une réponse correspondant à leur numéro secret. L'intensité d'une réponse dépend du numèro compris entre 1(critère en vert) et 10 (critère en rouge). 4) Ensuite, le CAP'TEN doit deviner l'ORDRE des rèponses, du plus petit au plus grand numéro: il désigne un joueur, ce joueur pose sa carte NUMERO face visible sur le tapis et ainsi de suite avec la carte de chaque joueur (dont la sienne). Si une carte est plus petite que la précédente; on passe un jeton de la zone licone à la zone caca. Mais la manche continue. A tout moment, si tous les jetons sont dans la zone caca: La partie est perdue! S'il reste des jetons dans la zone licone à la fin de 5ème manche: c'est gagné! Exemple: Chaque joueur invente et annonce une rèponse, selon son n°de 1 (impressionne le moins) à 10 (fait très peur):Trouvez un nom pour votre chien, de celui qui impressionne le moins à celui qui fait très peur. Le CAP'TEN tente de remettre les rèponses dans l'ordre: "Rex". Le joueur qui avait répondu cela pose sa carte 4 face visible sur le tapis. " Pépette à sa mémère". La carte 1 est posée au-dessus. C'est une erreur: un jeton passe dans la zone caca. Et "Chipie". La carte 3 est posée au -dessus (3 supérieur à 1, donc pas de problème). Et ainsi de suite en indiquant "Godzilla" (9) puis "Facteur Killer" (10). A la fin de la manche, il ya un jeton dans la zone caca. Règle à 9 joueurs: On commence avec 8 jetons dans la zone licorce: il n'yaura que 8 réponses par manche. Le CAP'TEN n'a pas de numéro et n'invente pas de réponse. Il doit seulement deviner l'ordre des réponses des autres joueurs. Précisions: Les cartes NUMERO non distribuées cachées. On déplace un jeton dans la ZONE CACA uniquement si la carte précédente est plus grande: la carte 4 est retournée ,puis la carte 2 un jeton passe en ZONE CACA. Mais si l'on retourne ensuite la carte 3, ok (elle est supèrieur à 2). Les réponses: Le but est de répondre (parole, mime..) en restant dans le thème. Il est interdit de dire le numéro de sa carte, même indirectement. Par exemple, avec le numéro3, on ne peut pas dire"Il fait 3 degrés" ni "Comme les petits cochons". On peut répéter sa réponse( sans la modifier). Nouvelle manche: On reprend toutes les cartes NUMERO: celles sur le tapis et celles non distribuées. On ne touche pas aux jetons. Êvaluez votre niveau officiel: Jeton à la fin du jeu: - Que des cacas: - Plus de cacas: Honorable: - Plus ou autant de licornes: - Que des licornes: Champions: c'est un score parfait, rien ne vous résiste! Essayez la variante EXPERTS! Niveau: - C'est un flop... ce n'était que l'échauffement. - Honorable: relancez-en une, vous ferez surement mieux!. - Professionnels: bravo, vous maîtrisez bien! - Champions: c'est un score parfait, rien ne vous résiste! Essayez la variante EXPERTS!
Variante experts de 4 à 8 joueurs:Pour les plus entrainés: On fait les ajustements suivants( le reste de la règle ne change pas): Lors du point4 d'une manche: Avant de designer un joueur, le CAP'TEN doit annoncer la valeur exacte de la carte qui va être retournée.Pour chaque erreur d'annonce; un jeton est déplacé dans la ZONE CACA du tapis. De plus, le CAP'TEN ne révèle pas sa propre carte. Notes:- l'ordre croissant n'a plus d'importance. - Le CAP'TEN peut dire plusieurs fois le même numéro. Lorsque les cartes NUMERO de tous les autres joueurs ont été révélées sur le tapis, ces derniers doivent se mettre d'accord sur le numéro de la carte du CAP'TEN. S'ils annoncent le bon numéro, un jeton de la ZONE CACA revient dans la ZONE LICORNE. En cas d'erreur, aucun jeton supplèmentaire n'est perdu. Puis une nouvelle manche commence. Â vos risques et périls! Exemple: la 1er manche est presque finie: le CAP'TEN a trouvé le n° exct de 3 de ses 4 coéquipiers. Â présent, si ses coéquiêrs trouvent la valeur de sa carte, le jetonperdu est récupéré. S'ils se trompent; ni ne se passe.
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