Titre : |
Association 10 dés |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Thierry Saeys, yves Hirschfeld, Vincent Joassin, Auteur |
Editeur : |
Act In Games |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
8 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Contenu: 24 dés sur lesquels sont imprimés des mots, 2 pions hexagonaux, 1 plateau recto-verso:un côté pour chaque mode de jeu,1 piste de dés très pratique, 1le livret de règles que tu tiens entre tes petits doigts, 1règle de jeu.
Alors, le principe est très simple, je te l'explique en moins de deux. Si je te dis "jaune-ciel-chand"tu penses à quoi? "Soleil"? Banco, tu as compris comment fonctionne Association 10 dés! A chaque tour, on lance 10 dés. Sur ces dés, des mots. Le but, c'est de trouver une idée qui naîtra de l'association de plusieurs de ces mots. Et une idée, ce peut être ce que tu veux: un objet, un personnage, un lieu, un titre..Aucne limite! Tout est permis..ou presque! Et le plus beau, c'est que tu peux t'amuser de deux manières: en formant deux équipes pour un mode compétitif survolté ou tous ensemble dans un mode coopératif offrant un joli challenge. Règles du mode compétitif: Envie d'un affrontement équipe et sympa autour d'idées percutantes ou farfelues? Alors, rassemble au moins 3 personnes autour d etoi et c''est parti! Le but, ici, c'est de forcer vers la victoire en réalisant des associations de plus en plus difficiles c'est fun, c'est rapide...C'est parti. Mise en place: 1) Tes amis et toi vous constituez deux équipes aussi équilibrées que possible d'au moins 2 joueurs. Idéalement, les équipes se font face. Â ce stade, n'hésite pas à manifester ton envie d'en découdre en adoptant des postures féroces ou en laçant à tes adversaires des regardes farouches. 2) Pose la piste de dés au centre de la table:tout le monde doit pouvoir y accéder facilement. 3) Les 24 dés et le plateau de jeu (du bon côté, hein) sont placés à proximité. Chaque équipe pose son pion sur sa case de départ. 4) Prévois de quoi écrire (une famille par équipe, c'est parfait). 5 Tu utilises l'application 10D? Alors pose l'appareil équipé dans l'espace de jeu. (Je t'xplique comment utiliser l'application un peu plus loin). Remarque: L'application 10D est là pour rythmer le sparties! Elle est disponible sur l'Apple Store et Google Play, pour pas un rind! c'est pas beau, ça? Si tu n'es pas en mesure d'utiliser l'application, munistoi d'un moyen de chronométrer 30 secondes. Les moments où l'application est utilisée sont indiqués par ce logo. Et maintenant fini de rire. On attaque le premier tour de jeu: 1) Un joueur (peu importe qui) prend 10 dés au hasard dans la réserve et les lance dans la piste des dés. Paf 10 mots apparaient: il s'agit du terreau sur lequel viendront bourgeonner les idées. 2) Tout le monde se creuse les méninges pour trouver une idée° à partir d'un certain nombre de mots. Combien de dés faut-il associer? Eh bien ça dépend du chiffre figurant entre la case où se trouve le pion de ton équipe et la case suivant. Par exemple, en début de partie, tu devras associer deux dés .Le nombre de dés à associer pour accéder à chaque case est rappelé par le pictogramme qui s'y trouve. 3) Tu as une idée? Super! tu attrapes rapidement les dés, et tu les poses devant toi, bien visibles. Pour ce tour puisque c'est toi qui a trouvé l'idée, on t'appellera l'idégénialiste(si,si,ça existe: je viens de l'inventer). 4) Aussitôt que les dés sont attrapés, aucune pitié:le chrono de l'appilcation est lancé. 5) Pas de temps à perdre:tu notes secrétement ton idée et tu annonces à voix haute lre nombre de mots que tu as écrit. 6) Les membres de ton équipe ont 30 secondes pour se concerter et le faire une (et une seule) proposition."Pour rappel une idée, c'est tout ce que tu veux: un ou plusieurs mots, un animal, une célébrité, un pays.. tu es libre!" 7)"C'est la bonne réponse? Parfait! la réponse est validée sur l'application et ton équipe fait avancer son pion sur la case suivante.Le tour de jeu est terminé "Mauvaise réponde? Aîe..Signal-le à l'appilication:maintenant l'équipe adverse qui dispose de 30 secondes pour se concerter et le proposer une réponse. Si la réponse de l'équipe adverse est correste, ton idée a été volée et ce sont tes adversaires qui font avancer leur pion 'même si la case atteinte de cette manière présente un chiffre plus élevé que le nombre de dés utilisées)..Dur hein..? Le tour de jeu est términé. Si la réponse de l'équipe adverse est incorrecte, tapote le bouton correspondant de l'appilication. C'est le moment d ela seconde chance. Mais avant cela, tu vas donner un indice (voir les règles d'or,)Cet indice devra tenir en un seul mot et être aussi précis que possible, afin de mettre les membres de ton équipe sur la bonne voie. Un second tour de réponses reprend alors de la mêmme manière pour ton équipe puis-en cas de nouvelles erreur- pour l'équipe adverse. 8) Si, malgré ces tentatives et ton indice, aucune équipe n'a trouvé, c'est que ton idée était..euh.. un peu trop en avance sur son temps. Pas de bol: Tu offres un bonnus temps à l'équipe adverse pour le prochain tour. Au tour suivant, elle disposera de 30 secondes pendant lesquelles ton équipe ne pourra pas attrapper les dés. Ces bonnus de temps est pris en charge automatiquement par l'application. Pour les tours suivants, les choses sont sensiblement identiques. Sachant toutefois que: - A chaque nouveau tour, tu peux librement remplacer une partie ou la totalité des dés: un peu de variètè, ça n epeut pas faire de mal.A chaque nouveau tour, c'est à l'idégénialiste du tour précédent que revient le bonheur d elancer les 10 dés. - La même personne ne peut pas être idégénialiste lors de deux tours consécutifs. Faut laisser un peu la place aux autres, hein!. Si l'idée n'a pas été trouvée au tour précédent, n'oublie pas que le bonnus temps sera activé sur l'application. Un exemple: de tour, histoire que tu comprennes bien: 1) La partie débute! D'un côté:Margaux, Diego et Felix De l'autre:Enola, Moeyva et Emin. 2) Amin attrappe 10 dés dans la réserve et les lance dans la piste de dés. Tout le monde cherche alors à combiner des mots entre eux afin de voir naître une idée. 3) Margaux, vivre comme l'éclair, attrape les dés indiquant les mots "bateau" et éécran" et les sort de la piste pour les mettre e, évodence sur la table(s'attribuant de facto le rôle d'idégénialiste). Elle note sevrétement son idée et annonce que celle-ci tient en 1 mot. 4) Félix et Diego ses coéquipiers, se concertent avant de proposer Titanic. C'est malheureusement une mauvaise réponse. 5) C'est donc au tour de l'équipe adverse de faire une proposition. Maeyva,Enola et Amin discutent et se mettent d'accord sur une réponse:Thalassa.Là encore , ce n'est pas la bonne réponse. 6) Margaux propose donc un mot indice:Détection. Félix et Diego ses coéquipiers, semblent avoir été mis sur la bonne voie grâce à cet indice. 7)Après une brève discusion, ils proposent :sonar. Super, c'est la bonne réponse!Margaux le confirme en dévoilant ce qu'elle a écrit, et l'équipe fait avancer son pion sur la piste du plateau. Pour le tour suivant, Margaux ne pourra plus endosser le rôle d'idégénialiste. La fin de partie? je parie que tu as deviné: dés qu'une équipe atteint la case finale, elle est victorieuse et la partie s'arrête. Ce qui veut dire qu'il faudra trouver une idée née de l'assiciation de 5 mots( ouvoler un bon moment l'idée de tes adversaires, et ainsi atteindre la case finale)).Eh oui ..Un sacre pareil, ça se mérite!. Exemple:Par exemple, si je sors ces dés et que j'annonce1 mot, que prenses-tu que j'aie derrière la tête?Tu as trouvé"Wimbledon"? Alorslà, vriament, tu m'ipressionnes!. Règles du mode coorérarif: Envie d'un peu d'amour dans ce monde de brutes? Alors, pas de duel:on joue ensemble pour atteindre un objectif commun.Il suffit d'être au moins deux pour lancer la partie. Votre objectif: remplir les neufs cases pricipales du carré magique ET un des six espaces hors du plateau avant d'avoir commis 5 erreurs. Facile...? On voit que t'as pas encore essayé!. La Mise en place, c'est l'affaire de quelques secondes: - Tu poses la piste de dé au milieu de l'espace de jeu pour que tout le monde puisse y accéder. - Les 24 dés et le plateau (ne te trompe pas côté surtout!)sont posés à proximité.Ici, le plateau est constitué de deux espaces: un carré magique de 9 cases où les dés validés seront posés, et la piste des fausses bonnes idées le long de la quelle tu feras avancer le pion en cas d'erreur. - Un pion est posé sur la case qui se trouve au départ de la pistre des fausses bonnes idées. - Prévois de quoi écrire. - Lance un dé au hasard et pose-le sur la case centrale(jaune) du carré magique. Ce sera le premier mot de référence. Au premier tour de jeu:voilà comment ça se passe: - Un joueur prend 10 dés au hasard dans la réserve et les lance dans la piste de dés. - Tout le monde fait carburer la matière grise: il faut associer un des 10 mots avec le mot de référence qui est au centre du carré magique. - Tu as trouvé une idée?Super, tu es donc idégénialiste( si,si ça existe!) pour ce tour. tu chopes le dé et tu le poses sur l'une des quatre cases dorectement adjacentes au mot de référence(les diagonales ne comptent pas).Tu griffonnes secrétement ton idée sur un bout de papier et tu annonces à tes potes le nombre de mots que tu as notés. - Les autres joueurs se concertent et te proposent une (et une seule )réponse. - C'est la bonne réponse? Yeah! L'idée est validée: le dé reste en place et on passe au tour suivant - Mauvaise réponse.?Bigre.. tu dois faire avancer le pion d'une case sur la piste des fausses bonnes idées. Tu donnes alors un indices (un seul mot) aux autres joueurs qui se mettent d'accord sur une nouvelle réponse. - C'est correcte? Ouf! L'idée est validée, le dé reste en place et un nouveau tour commence. - C'est incorrect? La tuile..L'idée n'est pas validée: le dé posé précedemment par l'idégénialiste est retiré du plateau et remis dans la piste de dés. Le tour se termine. Le mot de référence de départ est dieu. Diego attrape le mot soleil et le met en relation avec celui-ci. Il annonce une idée en 1 mot. A quoi pense-t-il? Pour les tours suivants, pas de changements majeurs mais il ya quand même quelques bricoles importes à signaler: - Le nombre de dés lancés à chaque tour est toujours 10. tu peux relancer les dés des tours préc"dents ou les renouveler (en totlité ou en partie). Laisse parler ton libre-arbitre! - Plus il y aura de dés posés sur le carrér magique et plus il y aura de mots de référence disponibles. Penses donc aux diverses associations possibles. - Si le dé que tu poses est directement adjacent orthogonalement à plusieurs mots de référence, ton idée doit être issue de l'association de tous ces mots. Attention, tu ne dois tenir compte que des mots immédiatement voisins au dés que tu poses.LEs diagonales ne comptent pas "Margaux a posé le dé jungle en relation avec les mots de référence passion et livre.Elle annonce une idée en 4 mots. A quoi pense-t-elle? Envie d'un chalenge encore plus corsé? Alors essaie donc le Mot super balèze!. ICi plus question d elâcher l'affaire si l'idée n'est pas trouvée après un indice. Eh,non faut aller jusqu'au bout'A chaque mauvais réponse, le pion avance sur une piste la piste des fausses bonnes idées et un nouvel indice est donné par l'idégénialiste. On ne passe au tour suivant que lorsque l'idée a été foireuse peut très vite coûter la victoire!. Pour ce qui est de la fin de partie, deux issue sont possibles: C'est perdu aussitôt que le pion arrive sur le 5ème (et dernière) case de la piste des feusses bonnes idées. autrement dit, tu n'as droit qu'à 4 erreurs!. c'est gagné quand tu as réalisé un double exploit. Tout d'abord, tu dois commencer par remplir le s9 cases du carré magique. Ensuite, une fois le carré magique complété, tu dois valider un dernier dé sur un des six emplacement hors du plateau.L'ampleur de la victoire dépend d'où se trouve le pion sur la piste des fausse bonnes idées en fin de partie. Je te previens que ce sera pas coton, car l'idée à trouver devra naître de 4 mots:celui du dernier dé posé associé aux trois mots figurant sur les dés de la ligne qu'il complète. Enola attrape l emot avoen qu'elle pose au bout d'une ligne où se trouvent conchon, enfant et écran, elle annonce deux mots. Si cette idée est trouvée, la partie est gagnée. Les règles d'or des joueurs d'association 10 dés: Ben oui Parce que si tout est permis, on ne s'en sort pas, hein!: - Une idée ne peut jamais être un mot de la même famille ni une traduction de l'un des mots figurant sur un dé utilisé. Par exemple, tu ne peux pas utiliser "danse" pour faire deviner "danser, danseuse.." ni "roi' pour faire deviner 'King Kon"(traduction", ni "petit" pour le petit prince". - Pour indice , c'est pareil: les mots de la même famille et les traductions tu oublies. Les synonymes en revanche, sont les bienvenus. - Par contre, pour les réponses, je suis plus sympa. J'accepte les synonymes exacts("Mna lisa" pour "la joconde" ou "bagnole" pour "voiture" par exemple). en revanche, "instituteur" n'est pas une réponse valable pour "professue" car le sens n'est pas exactement identique. - Tu ne tripotes pas les dés dans la piste: ça empêche le sautres de bien voir. - Vous êtes plusieurs à trouver une idée en mêem temps? Alors l'idégénialiste sera le plus rapide à choper les dés. - Le nombre de mots annoncés par l'idégénialiste doit correspondre à ce qui a été noté. Un nom composé avec un trait d'union, c'est un seul mot.(Par exemple, "les nouvelles aventures de Spider-man" c'est 5 mots. - Une idée déjà utilisée dans la partie ne peut pas être réutilisée. Un peu d'imagination, que diable! - L'idégénialiste doit rester muet- et impassible pendant les débats, afin de ne donner aucune indication aux autres joueurs. - Le rôle d'idégénialiste ne peut pas être endossé par la même personne deux tours de suite. je l'avais déjà dit? Ben c'est qua ça doit être important! Les notes sur un bout de papier, c'est pour que l'idégénialiste puisse prouver sa bonne foi après que son idée a été découverte. Si une règle n'est pas respectée, la réponse est invalidée et le tour est rejouée.
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Association 10 dés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Thierry Saeys, yves Hirschfeld, Vincent Joassin, Auteur . - Act In Games, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
8 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Contenu: 24 dés sur lesquels sont imprimés des mots, 2 pions hexagonaux, 1 plateau recto-verso:un côté pour chaque mode de jeu,1 piste de dés très pratique, 1le livret de règles que tu tiens entre tes petits doigts, 1règle de jeu.
Alors, le principe est très simple, je te l'explique en moins de deux. Si je te dis "jaune-ciel-chand"tu penses à quoi? "Soleil"? Banco, tu as compris comment fonctionne Association 10 dés! A chaque tour, on lance 10 dés. Sur ces dés, des mots. Le but, c'est de trouver une idée qui naîtra de l'association de plusieurs de ces mots. Et une idée, ce peut être ce que tu veux: un objet, un personnage, un lieu, un titre..Aucne limite! Tout est permis..ou presque! Et le plus beau, c'est que tu peux t'amuser de deux manières: en formant deux équipes pour un mode compétitif survolté ou tous ensemble dans un mode coopératif offrant un joli challenge. Règles du mode compétitif: Envie d'un affrontement équipe et sympa autour d'idées percutantes ou farfelues? Alors, rassemble au moins 3 personnes autour d etoi et c''est parti! Le but, ici, c'est de forcer vers la victoire en réalisant des associations de plus en plus difficiles c'est fun, c'est rapide...C'est parti. Mise en place: 1) Tes amis et toi vous constituez deux équipes aussi équilibrées que possible d'au moins 2 joueurs. Idéalement, les équipes se font face. Â ce stade, n'hésite pas à manifester ton envie d'en découdre en adoptant des postures féroces ou en laçant à tes adversaires des regardes farouches. 2) Pose la piste de dés au centre de la table:tout le monde doit pouvoir y accéder facilement. 3) Les 24 dés et le plateau de jeu (du bon côté, hein) sont placés à proximité. Chaque équipe pose son pion sur sa case de départ. 4) Prévois de quoi écrire (une famille par équipe, c'est parfait). 5 Tu utilises l'application 10D? Alors pose l'appareil équipé dans l'espace de jeu. (Je t'xplique comment utiliser l'application un peu plus loin). Remarque: L'application 10D est là pour rythmer le sparties! Elle est disponible sur l'Apple Store et Google Play, pour pas un rind! c'est pas beau, ça? Si tu n'es pas en mesure d'utiliser l'application, munistoi d'un moyen de chronométrer 30 secondes. Les moments où l'application est utilisée sont indiqués par ce logo. Et maintenant fini de rire. On attaque le premier tour de jeu: 1) Un joueur (peu importe qui) prend 10 dés au hasard dans la réserve et les lance dans la piste des dés. Paf 10 mots apparaient: il s'agit du terreau sur lequel viendront bourgeonner les idées. 2) Tout le monde se creuse les méninges pour trouver une idée° à partir d'un certain nombre de mots. Combien de dés faut-il associer? Eh bien ça dépend du chiffre figurant entre la case où se trouve le pion de ton équipe et la case suivant. Par exemple, en début de partie, tu devras associer deux dés .Le nombre de dés à associer pour accéder à chaque case est rappelé par le pictogramme qui s'y trouve. 3) Tu as une idée? Super! tu attrapes rapidement les dés, et tu les poses devant toi, bien visibles. Pour ce tour puisque c'est toi qui a trouvé l'idée, on t'appellera l'idégénialiste(si,si,ça existe: je viens de l'inventer). 4) Aussitôt que les dés sont attrapés, aucune pitié:le chrono de l'appilcation est lancé. 5) Pas de temps à perdre:tu notes secrétement ton idée et tu annonces à voix haute lre nombre de mots que tu as écrit. 6) Les membres de ton équipe ont 30 secondes pour se concerter et le faire une (et une seule) proposition."Pour rappel une idée, c'est tout ce que tu veux: un ou plusieurs mots, un animal, une célébrité, un pays.. tu es libre!" 7)"C'est la bonne réponse? Parfait! la réponse est validée sur l'application et ton équipe fait avancer son pion sur la case suivante.Le tour de jeu est terminé "Mauvaise réponde? Aîe..Signal-le à l'appilication:maintenant l'équipe adverse qui dispose de 30 secondes pour se concerter et le proposer une réponse. Si la réponse de l'équipe adverse est correste, ton idée a été volée et ce sont tes adversaires qui font avancer leur pion 'même si la case atteinte de cette manière présente un chiffre plus élevé que le nombre de dés utilisées)..Dur hein..? Le tour de jeu est términé. Si la réponse de l'équipe adverse est incorrecte, tapote le bouton correspondant de l'appilication. C'est le moment d ela seconde chance. Mais avant cela, tu vas donner un indice (voir les règles d'or,)Cet indice devra tenir en un seul mot et être aussi précis que possible, afin de mettre les membres de ton équipe sur la bonne voie. Un second tour de réponses reprend alors de la mêmme manière pour ton équipe puis-en cas de nouvelles erreur- pour l'équipe adverse. 8) Si, malgré ces tentatives et ton indice, aucune équipe n'a trouvé, c'est que ton idée était..euh.. un peu trop en avance sur son temps. Pas de bol: Tu offres un bonnus temps à l'équipe adverse pour le prochain tour. Au tour suivant, elle disposera de 30 secondes pendant lesquelles ton équipe ne pourra pas attrapper les dés. Ces bonnus de temps est pris en charge automatiquement par l'application. Pour les tours suivants, les choses sont sensiblement identiques. Sachant toutefois que: - A chaque nouveau tour, tu peux librement remplacer une partie ou la totalité des dés: un peu de variètè, ça n epeut pas faire de mal.A chaque nouveau tour, c'est à l'idégénialiste du tour précédent que revient le bonheur d elancer les 10 dés. - La même personne ne peut pas être idégénialiste lors de deux tours consécutifs. Faut laisser un peu la place aux autres, hein!. Si l'idée n'a pas été trouvée au tour précédent, n'oublie pas que le bonnus temps sera activé sur l'application. Un exemple: de tour, histoire que tu comprennes bien: 1) La partie débute! D'un côté:Margaux, Diego et Felix De l'autre:Enola, Moeyva et Emin. 2) Amin attrappe 10 dés dans la réserve et les lance dans la piste de dés. Tout le monde cherche alors à combiner des mots entre eux afin de voir naître une idée. 3) Margaux, vivre comme l'éclair, attrape les dés indiquant les mots "bateau" et éécran" et les sort de la piste pour les mettre e, évodence sur la table(s'attribuant de facto le rôle d'idégénialiste). Elle note sevrétement son idée et annonce que celle-ci tient en 1 mot. 4) Félix et Diego ses coéquipiers, se concertent avant de proposer Titanic. C'est malheureusement une mauvaise réponse. 5) C'est donc au tour de l'équipe adverse de faire une proposition. Maeyva,Enola et Amin discutent et se mettent d'accord sur une réponse:Thalassa.Là encore , ce n'est pas la bonne réponse. 6) Margaux propose donc un mot indice:Détection. Félix et Diego ses coéquipiers, semblent avoir été mis sur la bonne voie grâce à cet indice. 7)Après une brève discusion, ils proposent :sonar. Super, c'est la bonne réponse!Margaux le confirme en dévoilant ce qu'elle a écrit, et l'équipe fait avancer son pion sur la piste du plateau. Pour le tour suivant, Margaux ne pourra plus endosser le rôle d'idégénialiste. La fin de partie? je parie que tu as deviné: dés qu'une équipe atteint la case finale, elle est victorieuse et la partie s'arrête. Ce qui veut dire qu'il faudra trouver une idée née de l'assiciation de 5 mots( ouvoler un bon moment l'idée de tes adversaires, et ainsi atteindre la case finale)).Eh oui ..Un sacre pareil, ça se mérite!. Exemple:Par exemple, si je sors ces dés et que j'annonce1 mot, que prenses-tu que j'aie derrière la tête?Tu as trouvé"Wimbledon"? Alorslà, vriament, tu m'ipressionnes!. Règles du mode coorérarif: Envie d'un peu d'amour dans ce monde de brutes? Alors, pas de duel:on joue ensemble pour atteindre un objectif commun.Il suffit d'être au moins deux pour lancer la partie. Votre objectif: remplir les neufs cases pricipales du carré magique ET un des six espaces hors du plateau avant d'avoir commis 5 erreurs. Facile...? On voit que t'as pas encore essayé!. La Mise en place, c'est l'affaire de quelques secondes: - Tu poses la piste de dé au milieu de l'espace de jeu pour que tout le monde puisse y accéder. - Les 24 dés et le plateau (ne te trompe pas côté surtout!)sont posés à proximité.Ici, le plateau est constitué de deux espaces: un carré magique de 9 cases où les dés validés seront posés, et la piste des fausses bonnes idées le long de la quelle tu feras avancer le pion en cas d'erreur. - Un pion est posé sur la case qui se trouve au départ de la pistre des fausses bonnes idées. - Prévois de quoi écrire. - Lance un dé au hasard et pose-le sur la case centrale(jaune) du carré magique. Ce sera le premier mot de référence. Au premier tour de jeu:voilà comment ça se passe: - Un joueur prend 10 dés au hasard dans la réserve et les lance dans la piste de dés. - Tout le monde fait carburer la matière grise: il faut associer un des 10 mots avec le mot de référence qui est au centre du carré magique. - Tu as trouvé une idée?Super, tu es donc idégénialiste( si,si ça existe!) pour ce tour. tu chopes le dé et tu le poses sur l'une des quatre cases dorectement adjacentes au mot de référence(les diagonales ne comptent pas).Tu griffonnes secrétement ton idée sur un bout de papier et tu annonces à tes potes le nombre de mots que tu as notés. - Les autres joueurs se concertent et te proposent une (et une seule )réponse. - C'est la bonne réponse? Yeah! L'idée est validée: le dé reste en place et on passe au tour suivant - Mauvaise réponse.?Bigre.. tu dois faire avancer le pion d'une case sur la piste des fausses bonnes idées. Tu donnes alors un indices (un seul mot) aux autres joueurs qui se mettent d'accord sur une nouvelle réponse. - C'est correcte? Ouf! L'idée est validée, le dé reste en place et un nouveau tour commence. - C'est incorrect? La tuile..L'idée n'est pas validée: le dé posé précedemment par l'idégénialiste est retiré du plateau et remis dans la piste de dés. Le tour se termine. Le mot de référence de départ est dieu. Diego attrape le mot soleil et le met en relation avec celui-ci. Il annonce une idée en 1 mot. A quoi pense-t-il? Pour les tours suivants, pas de changements majeurs mais il ya quand même quelques bricoles importes à signaler: - Le nombre de dés lancés à chaque tour est toujours 10. tu peux relancer les dés des tours préc"dents ou les renouveler (en totlité ou en partie). Laisse parler ton libre-arbitre! - Plus il y aura de dés posés sur le carrér magique et plus il y aura de mots de référence disponibles. Penses donc aux diverses associations possibles. - Si le dé que tu poses est directement adjacent orthogonalement à plusieurs mots de référence, ton idée doit être issue de l'association de tous ces mots. Attention, tu ne dois tenir compte que des mots immédiatement voisins au dés que tu poses.LEs diagonales ne comptent pas "Margaux a posé le dé jungle en relation avec les mots de référence passion et livre.Elle annonce une idée en 4 mots. A quoi pense-t-elle? Envie d'un chalenge encore plus corsé? Alors essaie donc le Mot super balèze!. ICi plus question d elâcher l'affaire si l'idée n'est pas trouvée après un indice. Eh,non faut aller jusqu'au bout'A chaque mauvais réponse, le pion avance sur une piste la piste des fausses bonnes idées et un nouvel indice est donné par l'idégénialiste. On ne passe au tour suivant que lorsque l'idée a été foireuse peut très vite coûter la victoire!. Pour ce qui est de la fin de partie, deux issue sont possibles: C'est perdu aussitôt que le pion arrive sur le 5ème (et dernière) case de la piste des feusses bonnes idées. autrement dit, tu n'as droit qu'à 4 erreurs!. c'est gagné quand tu as réalisé un double exploit. Tout d'abord, tu dois commencer par remplir le s9 cases du carré magique. Ensuite, une fois le carré magique complété, tu dois valider un dernier dé sur un des six emplacement hors du plateau.L'ampleur de la victoire dépend d'où se trouve le pion sur la piste des fausse bonnes idées en fin de partie. Je te previens que ce sera pas coton, car l'idée à trouver devra naître de 4 mots:celui du dernier dé posé associé aux trois mots figurant sur les dés de la ligne qu'il complète. Enola attrape l emot avoen qu'elle pose au bout d'une ligne où se trouvent conchon, enfant et écran, elle annonce deux mots. Si cette idée est trouvée, la partie est gagnée. Les règles d'or des joueurs d'association 10 dés: Ben oui Parce que si tout est permis, on ne s'en sort pas, hein!: - Une idée ne peut jamais être un mot de la même famille ni une traduction de l'un des mots figurant sur un dé utilisé. Par exemple, tu ne peux pas utiliser "danse" pour faire deviner "danser, danseuse.." ni "roi' pour faire deviner 'King Kon"(traduction", ni "petit" pour le petit prince". - Pour indice , c'est pareil: les mots de la même famille et les traductions tu oublies. Les synonymes en revanche, sont les bienvenus. - Par contre, pour les réponses, je suis plus sympa. J'accepte les synonymes exacts("Mna lisa" pour "la joconde" ou "bagnole" pour "voiture" par exemple). en revanche, "instituteur" n'est pas une réponse valable pour "professue" car le sens n'est pas exactement identique. - Tu ne tripotes pas les dés dans la piste: ça empêche le sautres de bien voir. - Vous êtes plusieurs à trouver une idée en mêem temps? Alors l'idégénialiste sera le plus rapide à choper les dés. - Le nombre de mots annoncés par l'idégénialiste doit correspondre à ce qui a été noté. Un nom composé avec un trait d'union, c'est un seul mot.(Par exemple, "les nouvelles aventures de Spider-man" c'est 5 mots. - Une idée déjà utilisée dans la partie ne peut pas être réutilisée. Un peu d'imagination, que diable! - L'idégénialiste doit rester muet- et impassible pendant les débats, afin de ne donner aucune indication aux autres joueurs. - Le rôle d'idégénialiste ne peut pas être endossé par la même personne deux tours de suite. je l'avais déjà dit? Ben c'est qua ça doit être important! Les notes sur un bout de papier, c'est pour que l'idégénialiste puisse prouver sa bonne foi après que son idée a été découverte. Si une règle n'est pas respectée, la réponse est invalidée et le tour est rejouée.
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