Titre : |
Double Mot |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Haim Shafir, Auteur |
Editeur : |
Gigamic |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
10 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Contenu : |
Contenu: 120 cartes, 1 règle de jeu. Idée et but du jeu: Soyez le premier à trouver un lien entre 2 cartes posées sur la table. Faitres preuves de créativité! Le joueur qui y parvient récupère les 2 cartes concernés puis remplace ces 2 cartes et le jeu continue. Le joueur qui aura récolté le plus de cartes en fin d epartie sera désigner vainqueur. Mise en place: Mélanger le s120 cartes et en mettre de côté la moitié qui ne seront pas utilisées pour cette partie. Puis placer 9 cartes sur la table, faces illustrations visibles, de façon à ce que tous le sjoueurs puissent bien les voir. Le reste des cartes forme une pioche. Déroulement d'une partie: Le jeu commence dès que les cartes sont étalées sur la table. Tous les joueurs cherchent simultanément à trouver un lien entre deux des cartes en jeu. Qu'est-ce qu'un lien? tout ce qui passe dans la tête des joueurs peut créer un lien entre deux cartes. Par exemple il est possible de lier deux cartes pour créer un mot composé. Mais il est également possible de faire référence à une phrase connue, une métaphore, un titre de film, un sentiment etc. Il est également possible de se servir des caractéristiques des éléments représentés sur les cartes.. Dès qu'un joueur a trouvé un lien, il annonce sa proposition à haute voix en désignant les deux cartes qu'il a utilisées. Si les autres sont d'accord, ce joueur prend le s2 cartes et les pose devant lui, faces cachées; puis il les remplace au centre de la table en retournant les 2 premières cartes de la pioche, afin qu'il y ait bien 9 cartes étalées pour le prochain tour qui commence. Si le joueur ne parvient pas convaincre les autres que le lien qu'il a trouvé est correct, le jeu reprend sans qu'il ne prenne de carte et jusqu'à ce qu'un joueur énonce un lien qui soit validé par les autres. Note: Si le sjoueurs ont du mal à trouver un lien, ils peuvent décider d'un commun accord d'ajouter 2 cartes en plus sur la table. Afin de revenir à 9 cartes, on ne remplacera pas les 2 cartes prises par le prochain joueur qui trouvera un lien. Fin de partie: La partie prend fin dès qu'il n'ya plus assez de cartes dans la pioche pour complèter les cartes étalées sur la table. Celui qui a récolté le plus de cartes gagne. Notre cerveau à tendence à associer rapidement une image à un mot. En prenant le temps d'aller plus loin que cette première idée et en essayant de sortir du cadre, il est possible de trouver bien d'autres possibilités. Cette cage, n'est pas qu'une "cage à oiseau" elle peut aussi représenter "la liberté" ou "la prison". L'échelle peut signifier 'haut", "bas" "grimper", "échelons".
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Double Mot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Haim Shafir, Auteur . - Gigamic, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
10 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Contenu : |
Contenu: 120 cartes, 1 règle de jeu. Idée et but du jeu: Soyez le premier à trouver un lien entre 2 cartes posées sur la table. Faitres preuves de créativité! Le joueur qui y parvient récupère les 2 cartes concernés puis remplace ces 2 cartes et le jeu continue. Le joueur qui aura récolté le plus de cartes en fin d epartie sera désigner vainqueur. Mise en place: Mélanger le s120 cartes et en mettre de côté la moitié qui ne seront pas utilisées pour cette partie. Puis placer 9 cartes sur la table, faces illustrations visibles, de façon à ce que tous le sjoueurs puissent bien les voir. Le reste des cartes forme une pioche. Déroulement d'une partie: Le jeu commence dès que les cartes sont étalées sur la table. Tous les joueurs cherchent simultanément à trouver un lien entre deux des cartes en jeu. Qu'est-ce qu'un lien? tout ce qui passe dans la tête des joueurs peut créer un lien entre deux cartes. Par exemple il est possible de lier deux cartes pour créer un mot composé. Mais il est également possible de faire référence à une phrase connue, une métaphore, un titre de film, un sentiment etc. Il est également possible de se servir des caractéristiques des éléments représentés sur les cartes.. Dès qu'un joueur a trouvé un lien, il annonce sa proposition à haute voix en désignant les deux cartes qu'il a utilisées. Si les autres sont d'accord, ce joueur prend le s2 cartes et les pose devant lui, faces cachées; puis il les remplace au centre de la table en retournant les 2 premières cartes de la pioche, afin qu'il y ait bien 9 cartes étalées pour le prochain tour qui commence. Si le joueur ne parvient pas convaincre les autres que le lien qu'il a trouvé est correct, le jeu reprend sans qu'il ne prenne de carte et jusqu'à ce qu'un joueur énonce un lien qui soit validé par les autres. Note: Si le sjoueurs ont du mal à trouver un lien, ils peuvent décider d'un commun accord d'ajouter 2 cartes en plus sur la table. Afin de revenir à 9 cartes, on ne remplacera pas les 2 cartes prises par le prochain joueur qui trouvera un lien. Fin de partie: La partie prend fin dès qu'il n'ya plus assez de cartes dans la pioche pour complèter les cartes étalées sur la table. Celui qui a récolté le plus de cartes gagne. Notre cerveau à tendence à associer rapidement une image à un mot. En prenant le temps d'aller plus loin que cette première idée et en essayant de sortir du cadre, il est possible de trouver bien d'autres possibilités. Cette cage, n'est pas qu'une "cage à oiseau" elle peut aussi représenter "la liberté" ou "la prison". L'échelle peut signifier 'haut", "bas" "grimper", "échelons".
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