Titre : |
Zicke & Zacke |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Klaus Zoch, Auteur |
Editeur : |
Zoch Zum Spielen |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
5 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Contenu : |
Contenu: Zicke(la poule) Zacke(le coq), 8 plumes de 2 couleurs, 2 vers, 13 tuiles en forme d'oeufs constituant les cases du parcours, 13 tuiles octogonales(à 8 côtés) constituant la basse-cour, 1 règle de jeu. But du jeu: Zicke et Zacke font le tour de la chasse-cour. Celui d'entre eux qui saute par-dessus l'autre gagne le droit d'ajouter une plume à sa queue. Le premier qui aura ainsi récupéré les 4 plumes de sa couleur gagnera ... avec panache!. Préparation du jeu: - Étalez les tuiles octogonales au milieu de la table, face cachée, elles forment la base-cour. - Disposez les tuiles en forme d'oeuf en cercle tout autour de la basse-cou, face visible pour constituer le parcours. - Placez Zicke et Zacke, "dos à dos" sur deux cases Oeufs voisines. - Posez le ver rose 4 cases devant Zicke et le ver vert 4 cases devant Zacke. - Â 2 joueurs, l'un de vous joue Zicke, l'autre Plume. Â plus de 2 joueurs, formez 2 équipes! Une des équipes joue Zicke, l'autre Zacke. - Dans une partie à 3 joueurs, vous pouvez tirer à la "courte plume". Voici le principe (comme dans la célèbre "courte paille"):Un joueur prend 2 plumes d'une même couleur et 1 de l'autre et les tient en main en cachant les extrémités colorées. Les deux autres joueurs tirent alors chacun une plume. Le joueur qui tenait les plumes garde la troisième. Les deux joueurs qui possédent la plume de même couleur forment un eéquipe. - Choisissez qui joue Zicke et qui joue Zacke. - Chaque équipe pose les 4 plumes de sa couleur devant lui. (peu importe le joueur de l'équipe qui les a devant lui). Â quoi servent les vers? Les vers attirent les poules. Ils marquent donc les prochaines cases sur lesquelles se déplacent Pique et Plume. Déroulement de la partie: L'équipe Pique commence. Les deux équipes jouent ensuite à tour de rôle. Même au sein d'une même équipe, les joueurs jouent chacun leur tour. Les joueurs d'une même équipe peuvent se concerter et se donner des conseils à tout moment. Mais c'est toujours celui dont c'est au tour de jouer qui garde le dernier mot. Â tou tour de jeu, retourne une tuile de la basse-cour. Veille à ce que tous les joueurs voient bien l'image représentée au recto. regarde alors si le ver de ta couleur se trouve sur la case correspondante du parcours avec la même image. Si "ton " ver ne s'y trouve pas: - Si le ver de la couleur de ta poule ou de ton coq ne s'y trouve pas, ton tour est terminé. remets la tuile retournée face cachée dans la basse-cour. Exemple: Oscar, de l'équipe. Zacke, a retourné l'épouvantail. dommage! le ver vert ne se trouve pas sur l'épouvantail du parcours!. Si "ton" ver s'y trouve: - Si le ver de la couleur de ta poule ou de ton coq s'y trouve, avance ta poule sur cette case. - Le ver s'enfuit aussitôt: compte le nombre de plumes encore posées devant toi ou le joueur de ton équipe. avance alors ton ver exactement du même nombre de cases devant ta poule. Si celle-ci déjà occupée (par l'autre ver ou la poule adverse), avance ton ver jusqu'à la première case libre suivante. Exemple: Doris de l'équipe Zicke, a retourné la citrouille. Bien joué, car le ver de Zicke se trouve sur la case correspondante du parcours. Doris y déplace Zicke a encore ses 4 plumes posées devant elle, elle a dû avancer le ver de 4 cases (B) mais cette case est déjà occupée par le ver de Zacke. Doris pose donc le ver de Zicke sur la première case libre suivant (C): la taupe derrière le ver de Zacke. Après avoir remis la tuile piochée dans la basse-cour, c'est de nouveau à toi de jouer!. Veille à ce que ta poule ne change de direction! Zicke & Zacke font sans arrêt le tou de la basse-cour en sens opposé, sans jamais se retourner!. Saut : Â moi la belle plume!: Â force d'avancer en sens opposé, Zicke & Zacke finissent toujours par sauter l'un ârdessus l'autre. Si ton équipe réussit un tel saut, elle gagne le droit d'orner la queue de son volatile d'une superbe plume. Prends une des plumes de votre réserve et plante-la dans le croupion de ta poule! Après un saut, le joueur a terminé son tour!. Exemple: Tim, de l'équipe Zacke, a retourné le trèfle sur lequel se trouve leur ver. Tim avance le ver sur cette case en sautant par-dessus Zicke. En récompense, il orne Zicke d'une de ses plumes. L'équipe de Tim n'a plus que 3 plumes devant elle. Par la suite, leur ver n'avancera plus que de 3 cases. Fin de la partie et vainqueur: L'équipe qui parvient à orner sa poule de sa quatrième plume remporte la partie.
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Zicke & Zacke [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus Zoch, Auteur . - Zoch Zum Spielen, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
5 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Contenu : |
Contenu: Zicke(la poule) Zacke(le coq), 8 plumes de 2 couleurs, 2 vers, 13 tuiles en forme d'oeufs constituant les cases du parcours, 13 tuiles octogonales(à 8 côtés) constituant la basse-cour, 1 règle de jeu. But du jeu: Zicke et Zacke font le tour de la chasse-cour. Celui d'entre eux qui saute par-dessus l'autre gagne le droit d'ajouter une plume à sa queue. Le premier qui aura ainsi récupéré les 4 plumes de sa couleur gagnera ... avec panache!. Préparation du jeu: - Étalez les tuiles octogonales au milieu de la table, face cachée, elles forment la base-cour. - Disposez les tuiles en forme d'oeuf en cercle tout autour de la basse-cou, face visible pour constituer le parcours. - Placez Zicke et Zacke, "dos à dos" sur deux cases Oeufs voisines. - Posez le ver rose 4 cases devant Zicke et le ver vert 4 cases devant Zacke. - Â 2 joueurs, l'un de vous joue Zicke, l'autre Plume. Â plus de 2 joueurs, formez 2 équipes! Une des équipes joue Zicke, l'autre Zacke. - Dans une partie à 3 joueurs, vous pouvez tirer à la "courte plume". Voici le principe (comme dans la célèbre "courte paille"):Un joueur prend 2 plumes d'une même couleur et 1 de l'autre et les tient en main en cachant les extrémités colorées. Les deux autres joueurs tirent alors chacun une plume. Le joueur qui tenait les plumes garde la troisième. Les deux joueurs qui possédent la plume de même couleur forment un eéquipe. - Choisissez qui joue Zicke et qui joue Zacke. - Chaque équipe pose les 4 plumes de sa couleur devant lui. (peu importe le joueur de l'équipe qui les a devant lui). Â quoi servent les vers? Les vers attirent les poules. Ils marquent donc les prochaines cases sur lesquelles se déplacent Pique et Plume. Déroulement de la partie: L'équipe Pique commence. Les deux équipes jouent ensuite à tour de rôle. Même au sein d'une même équipe, les joueurs jouent chacun leur tour. Les joueurs d'une même équipe peuvent se concerter et se donner des conseils à tout moment. Mais c'est toujours celui dont c'est au tour de jouer qui garde le dernier mot. Â tou tour de jeu, retourne une tuile de la basse-cour. Veille à ce que tous les joueurs voient bien l'image représentée au recto. regarde alors si le ver de ta couleur se trouve sur la case correspondante du parcours avec la même image. Si "ton " ver ne s'y trouve pas: - Si le ver de la couleur de ta poule ou de ton coq ne s'y trouve pas, ton tour est terminé. remets la tuile retournée face cachée dans la basse-cour. Exemple: Oscar, de l'équipe. Zacke, a retourné l'épouvantail. dommage! le ver vert ne se trouve pas sur l'épouvantail du parcours!. Si "ton" ver s'y trouve: - Si le ver de la couleur de ta poule ou de ton coq s'y trouve, avance ta poule sur cette case. - Le ver s'enfuit aussitôt: compte le nombre de plumes encore posées devant toi ou le joueur de ton équipe. avance alors ton ver exactement du même nombre de cases devant ta poule. Si celle-ci déjà occupée (par l'autre ver ou la poule adverse), avance ton ver jusqu'à la première case libre suivante. Exemple: Doris de l'équipe Zicke, a retourné la citrouille. Bien joué, car le ver de Zicke se trouve sur la case correspondante du parcours. Doris y déplace Zicke a encore ses 4 plumes posées devant elle, elle a dû avancer le ver de 4 cases (B) mais cette case est déjà occupée par le ver de Zacke. Doris pose donc le ver de Zicke sur la première case libre suivant (C): la taupe derrière le ver de Zacke. Après avoir remis la tuile piochée dans la basse-cour, c'est de nouveau à toi de jouer!. Veille à ce que ta poule ne change de direction! Zicke & Zacke font sans arrêt le tou de la basse-cour en sens opposé, sans jamais se retourner!. Saut : Â moi la belle plume!: Â force d'avancer en sens opposé, Zicke & Zacke finissent toujours par sauter l'un ârdessus l'autre. Si ton équipe réussit un tel saut, elle gagne le droit d'orner la queue de son volatile d'une superbe plume. Prends une des plumes de votre réserve et plante-la dans le croupion de ta poule! Après un saut, le joueur a terminé son tour!. Exemple: Tim, de l'équipe Zacke, a retourné le trèfle sur lequel se trouve leur ver. Tim avance le ver sur cette case en sautant par-dessus Zicke. En récompense, il orne Zicke d'une de ses plumes. L'équipe de Tim n'a plus que 3 plumes devant elle. Par la suite, leur ver n'avancera plus que de 3 cases. Fin de la partie et vainqueur: L'équipe qui parvient à orner sa poule de sa quatrième plume remporte la partie.
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