Titre : |
Mastermind Junior |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Editeur : |
Parker |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
2 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Contenu : |
Contenu: Le scole Mastermind Junior composé de : 9 rangées de larges encoches (pour y insérer les pions en forme d'animaux de la jungle), 9 groupe de petites encoches (pour y inserer les fiches de score en forme de le lapin), la montagne rocheuse grise(pour cacher la combinaison secrète), 72 animaux de la jungle répartis en 6 couleurs différentes, 15 petites fiches se score rouges en forme de lapin, 15 petites fiches de score blanches en forme de lapin. But du jeu: Retrouver la combinaison secrète composée par son adversaire en un minimum d'essais. Description du jeu: Décidez ensemble qui des deux joueurs sera le premier à composer la combinaison secrète. L'autre joueur devra la deviner. Placez le scole Mastermind Junior entre les deux joueurs avec les encoches secrètes devant celui qui compose la combinaison secrète en premier. Retirez la montagne racheuse grise et posez-la sur le côté. Sépaarez les animaux de la jungle des petites fiches de score rouges et blanches en forme de lapin. Placez les animaux de la jungle dans l'emplacement devant le joueur qui doit deviner la combinaison secrète et les fiches de score en forme de lapin à l'emplacement de la montagne rocheuse grise. Un joueur compose secrètement une combinaison avec les pions en forme d'animaux de la jungle et la place dans les encoches secrètes. Puis délicatement, il replace la montagne rocheuse grise par-dessus la combinaison secrète de façon à ce qu'il soit le seul à pouvoir la voir. Son adversaire ne doit voir la combinaison secrète à aucun moment de la partie. Ce dernier doit alors essayer de deviner la combinaison secrète composée par son adversaire avant de débuter la partie, mets-toi d'accord avec ton adversaire sur le noombre de manches que vous désirez jouer. Déroulement du jeu: Un joueur compose une combinaison secrète composée de 3 animaux de la jungle et la place dans les encoches secrètes, ceci sans être vu de son adversaire. Il peut choisir les 3 animaux de la combinaison secrète parmi le s6 couleurs différentes. Il doit alors cacher la combinaison secrète avec la montagne rocheuse grise. L'autre joueur doit alors découvrir la combinaison secrète. Pour cela, il va proposer des combinaisons composées d'animaux de la jungle. Après chacune de ses propositions, son adversaires doit lui donner des informations en plaçant les fiches de score rouges et blanches dans la rangée . Note: Les combinaisons proposées sont laissées en place tout au long de la manche. Pour les joueurs plus âgés: Il faut deviner non seulement la couleur mais aussi la position de chacun des animaux sui composent la combinaison secrète de son adversaire. Les fiches de score rouges: Le joueur qui a composée la combinaison secrète en place une (ou plusieurs) dans n'importe laquelle (ou lesquelles) des encoches prévues lorsque dans la combinaison proposées par son adversaire, il y a un (ou plusieurs) pions "Animal" dont la couleur et la position correspondent à celles d'un (ou plusieurs) pions de la combinaison secrète. Les fiches de score blanches: Il en place une (ou plusieurs) dans n'importe laquelle (ou lesquelles) des encoches prévues lorsque dans la combinaison proposée par son adversaire, il y a un (ou plusieurs) pions "Animal" dont la couleur est exacte mais la position incorrecte. Pour les joueurs moins âgés: Il faut seulement découvrir la couleur des animaux de la jungle qui composent la combinaison secrète de son adversaire. Le joueur qui a composé la combinaison secrète doit placer une fiche de score blanche lorsque dans la combinaison proposée, il y a un (ou plusieurs) pions "Animal" dont la couleur est correcte. Quel l'animal soit à la bonne place ou pas cela n'a pas d'omportance. Pour les joueurs expérimentés: Cette version du jeu pratiquement la même que celle pour les joueurs plus âgés. Dans cette version le joueur qui compose la combinaison secrète a la possibilité de laisser une ou plusieurs encoches vides dans sa combinaison secrète. Cela signifie que son adversaire devra en fait retrouver une combinaison de 3 éléments (2 pions, "Animal"= 1 espace vide) parmi les 7 possibles (6 couleurs=1 espaces vide). Dans ce cas, il faut utiliser les fiches de score rouges et blanches exactement de la même manière que dans la version pour les joueurs plus âgés. Comment gagner: Le vainqueur d'une manche est celui des deux joueurs qui a deviné la combinaison secrète de son adversaire en moins d'essais que lui. Le joueur qui a gagné le plus grand nombre de manches gagne la partie.
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Mastermind Junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Parker, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
2 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Contenu : |
Contenu: Le scole Mastermind Junior composé de : 9 rangées de larges encoches (pour y insérer les pions en forme d'animaux de la jungle), 9 groupe de petites encoches (pour y inserer les fiches de score en forme de le lapin), la montagne rocheuse grise(pour cacher la combinaison secrète), 72 animaux de la jungle répartis en 6 couleurs différentes, 15 petites fiches se score rouges en forme de lapin, 15 petites fiches de score blanches en forme de lapin. But du jeu: Retrouver la combinaison secrète composée par son adversaire en un minimum d'essais. Description du jeu: Décidez ensemble qui des deux joueurs sera le premier à composer la combinaison secrète. L'autre joueur devra la deviner. Placez le scole Mastermind Junior entre les deux joueurs avec les encoches secrètes devant celui qui compose la combinaison secrète en premier. Retirez la montagne racheuse grise et posez-la sur le côté. Sépaarez les animaux de la jungle des petites fiches de score rouges et blanches en forme de lapin. Placez les animaux de la jungle dans l'emplacement devant le joueur qui doit deviner la combinaison secrète et les fiches de score en forme de lapin à l'emplacement de la montagne rocheuse grise. Un joueur compose secrètement une combinaison avec les pions en forme d'animaux de la jungle et la place dans les encoches secrètes. Puis délicatement, il replace la montagne rocheuse grise par-dessus la combinaison secrète de façon à ce qu'il soit le seul à pouvoir la voir. Son adversaire ne doit voir la combinaison secrète à aucun moment de la partie. Ce dernier doit alors essayer de deviner la combinaison secrète composée par son adversaire avant de débuter la partie, mets-toi d'accord avec ton adversaire sur le noombre de manches que vous désirez jouer. Déroulement du jeu: Un joueur compose une combinaison secrète composée de 3 animaux de la jungle et la place dans les encoches secrètes, ceci sans être vu de son adversaire. Il peut choisir les 3 animaux de la combinaison secrète parmi le s6 couleurs différentes. Il doit alors cacher la combinaison secrète avec la montagne rocheuse grise. L'autre joueur doit alors découvrir la combinaison secrète. Pour cela, il va proposer des combinaisons composées d'animaux de la jungle. Après chacune de ses propositions, son adversaires doit lui donner des informations en plaçant les fiches de score rouges et blanches dans la rangée . Note: Les combinaisons proposées sont laissées en place tout au long de la manche. Pour les joueurs plus âgés: Il faut deviner non seulement la couleur mais aussi la position de chacun des animaux sui composent la combinaison secrète de son adversaire. Les fiches de score rouges: Le joueur qui a composée la combinaison secrète en place une (ou plusieurs) dans n'importe laquelle (ou lesquelles) des encoches prévues lorsque dans la combinaison proposées par son adversaire, il y a un (ou plusieurs) pions "Animal" dont la couleur et la position correspondent à celles d'un (ou plusieurs) pions de la combinaison secrète. Les fiches de score blanches: Il en place une (ou plusieurs) dans n'importe laquelle (ou lesquelles) des encoches prévues lorsque dans la combinaison proposée par son adversaire, il y a un (ou plusieurs) pions "Animal" dont la couleur est exacte mais la position incorrecte. Pour les joueurs moins âgés: Il faut seulement découvrir la couleur des animaux de la jungle qui composent la combinaison secrète de son adversaire. Le joueur qui a composé la combinaison secrète doit placer une fiche de score blanche lorsque dans la combinaison proposée, il y a un (ou plusieurs) pions "Animal" dont la couleur est correcte. Quel l'animal soit à la bonne place ou pas cela n'a pas d'omportance. Pour les joueurs expérimentés: Cette version du jeu pratiquement la même que celle pour les joueurs plus âgés. Dans cette version le joueur qui compose la combinaison secrète a la possibilité de laisser une ou plusieurs encoches vides dans sa combinaison secrète. Cela signifie que son adversaire devra en fait retrouver une combinaison de 3 éléments (2 pions, "Animal"= 1 espace vide) parmi les 7 possibles (6 couleurs=1 espaces vide). Dans ce cas, il faut utiliser les fiches de score rouges et blanches exactement de la même manière que dans la version pour les joueurs plus âgés. Comment gagner: Le vainqueur d'une manche est celui des deux joueurs qui a deviné la combinaison secrète de son adversaire en moins d'essais que lui. Le joueur qui a gagné le plus grand nombre de manches gagne la partie.
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