Titre : |
Stay le jeu multitâche cool |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Christian Lemay, Auteur |
Editeur : |
Le scorpion Masqué |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
7 |
Age minimum : |
12 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
25 |
Contenu : |
Contenu: 1 sablier (30 secondes), 50 cartes Questions écrites rouges (500 questions), 50 cartes Questions orales turquoise (1000 questions), 1 carte Sablier, 7 dés lettres. But: Avoir le plus de points à la fin de la 3e manche. Mise en place: Désignez un premier joueur actif. il prend les dés. Posez la boite à sa portée. Le joueur à sa droite sera l'interrogateur écrit; il prend une carte Questions écrites (rouge). Le joueur à sa gauche sera l'interrogateur oral; il prend une carte Questions orales (turquoise). Un autre joueur sera le chronométreur. Il prend le sablier et la carte Sablier. Si vous n'etes que 3 joueurs en tout, c'est l'interrogateur écrit qui s'occupe du sablier. Jeu: Une partie se déroule en 3 manches. Chaque joueur joue un tour par manche. Les deux interrogateurs bombardent le joueur actif de questions. Ce dernier doit répondre au plus grand nombre de questions possible. D'une manche à l'autre, le jeu devient de plus en plus corsé... (Certaines questions écrites sont en fait des épreuves d'adresse ou de vitesse, mais nous les désignons indifféremment sous le terme de questions). 1re Manche: Quand tout le monde est pret, l'interrogateur écrit (carte rouge) pose la première question de sa carte au joueur actif. Dès qu'il termine sa question, le chronométeur retourne le sablier sur le 1 de la carte Sablier. Au moment ou le sablier est retourné, l'interrogateur oral (carte turquoise) pose la première question de sa carte. Les deux joueurs qui posent les questions veillent à ne pas parler en meme temps. Questions écrites: le joueur actif répond aux questions écrites en "écrivant" ses réponses à l'aide des dés. Il ne lance pas les dés. Il cherche simplement les lettres dont il a besoin et pose les dés pour former les mots. Quand il complète une réponse, il la montre à l'interrogateur écrit. S'il répond oralement au lieu d'employer les dés, on lui rappelle qu'il doit "écrire". La réponse à une question écrite est TOUJOURS un mot de 3 ou 4 lettres. Dés que le joueur actif répond correctement à une question écrite, l'interrogateur écrit lui pose la question suivante sur sa carte. Questions orales: Le joueur actif répond aux questions orales... oralement. Dés que le joueur actif répond correctement à une question orale, l'interrogateur oral lui pose la question suivante sur la carte. Si une réponse est fausse, l'interrogateur concerné repose la question. Le joueur actif n'est pas obligé d'alterner les questions orales et écrites. Par exemple, il peut répondre à plusieurs questions orales d'affilée. Si le joueur actif répond à la dernière question d'une carte, on ne lui pose plus d'autres questions du meme type (orales ou écrites). Gestion du sablier: Dés que le sable s'est complétement écoulé, le chronométeur retourne immédiatement le sablier en le posant sur le chiffre 2, puis la fois suivante sur le 3 et enfin sur le 4. Le joueur actif dispose donc de 2 minutes (4x30 secondes) pour son tour. Fin du tour d'un joueur: Une fois son tour terminé, le joueur actif calcule ses points. il multiplie le score obtenu aux questions écrites par le score obtenu aux questions orales. Chacun de ces scores correspond à la valeur inscrite dans le cercle noir à gauche de la dernière question à laquelle il a répondu correctement. Inscrivez les points sur un papier pour ne pas les oublier. C'est maintenant au joueur à gauche du joueur actif de jouer. Décalez tous les roles vers la gauche. Assurez-vous que les interrogateurs tirent de nouvelles cartes Questions. Exemple: Alicia a répondu à 4 questions écrites (score=4) et à 6 questions orales (score=3). Elle marque 12 points (4x3). Robin a répondu à 1 question écrite (score=1) et à 7 questions orales (score=3). ce qui lui fait 3 points (1x3). 2e Manche: Une fois que tous les joueurs ont joué leur tour, passez à la deuxième manche. elle se déroule exactement de la meme facon, à l'exeption de la règle suivante. le joueur actif doit indiquer au chronométreur de retourner le sablier AVANT que le sable ne se soit complétement écoulé. Pour cela, il dit simplement "sablier!". S'il oublie de le faire avant que le sable ne se soit complètement écoulé, son tour s'arrete immédiatement. Evidemment, il ne peut plus retourner le sablier alors que celui-ci se trouve sur le 4. Quand son tour s'achève, le joueur actif calcule ses points selon la meme règle qu'à la 1re manche. 3e Manche: Une fois que tous les joueurs ont joué leur tour, passez à la troisièmeet ultime manche. Celle-ci se déroule de la meme facon que la deuxième, sauf que le chronométreur cache le sablier avec le couvercle de la boite. Le joueur actif doit donc évaluer mentalement le temps qui lui reste pour retourner le sablier au meilleur moment. S'il néglige de dire "sablier!" avant que le sable se soit complètement écoulé, son tour s'arrete immédiatement et il calcule ses points selon la règle habituelle. Fin de partie: Chacun fait la somme des points qu'il a marqués durant les 3 manches. Le joueur ayant le plus grand total l'emporte. En cas d'égalité, celui ayant marqué le plus de points à la dernière manche l'emporte. En cas de nouvelle égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire. Précisions: Lisez toutes ces remarques aux joueurs avant chaque partie. Les interrogateurs veillent à ne jamais parler en meme temps. Le joueur actif peut passer une question. On considère qu'il a donné la bonne réponse et on AVANCE le sablier sur le chiffre suivant (sans le retourner). Interdiction de passer alors que le sablier est sur 4. Quand on s'apercoit que le joueur actif ne "travaille" pas pour trouver la réponse qu'on attend de lui ou qu'il donne une mauvaise réponse, on lui repose la question. Il faut poser TOUTES les questions dans l'ordre ou elles sont présentées sur la carte. A la première manche, si le chronométreur oublie de retourner le sablier, tant pis pour lui, il vient de donner plus de temps au joueur actif! Si un interrogateur valide une mauvaise réponse de la part du joueur actif, tant mieux pour le joueur actif! L'interrogateur peut valider une réponse qui lui semble correcte, mais qui ne figure pas sur la carte. Les voyelles sont regroupées sur les dés blancs. |
Stay le jeu multitâche cool [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christian Lemay, Auteur . - Le scorpion Masqué, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
7 |
Age minimum : |
12 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
25 |
Contenu : |
Contenu: 1 sablier (30 secondes), 50 cartes Questions écrites rouges (500 questions), 50 cartes Questions orales turquoise (1000 questions), 1 carte Sablier, 7 dés lettres. But: Avoir le plus de points à la fin de la 3e manche. Mise en place: Désignez un premier joueur actif. il prend les dés. Posez la boite à sa portée. Le joueur à sa droite sera l'interrogateur écrit; il prend une carte Questions écrites (rouge). Le joueur à sa gauche sera l'interrogateur oral; il prend une carte Questions orales (turquoise). Un autre joueur sera le chronométreur. Il prend le sablier et la carte Sablier. Si vous n'etes que 3 joueurs en tout, c'est l'interrogateur écrit qui s'occupe du sablier. Jeu: Une partie se déroule en 3 manches. Chaque joueur joue un tour par manche. Les deux interrogateurs bombardent le joueur actif de questions. Ce dernier doit répondre au plus grand nombre de questions possible. D'une manche à l'autre, le jeu devient de plus en plus corsé... (Certaines questions écrites sont en fait des épreuves d'adresse ou de vitesse, mais nous les désignons indifféremment sous le terme de questions). 1re Manche: Quand tout le monde est pret, l'interrogateur écrit (carte rouge) pose la première question de sa carte au joueur actif. Dès qu'il termine sa question, le chronométeur retourne le sablier sur le 1 de la carte Sablier. Au moment ou le sablier est retourné, l'interrogateur oral (carte turquoise) pose la première question de sa carte. Les deux joueurs qui posent les questions veillent à ne pas parler en meme temps. Questions écrites: le joueur actif répond aux questions écrites en "écrivant" ses réponses à l'aide des dés. Il ne lance pas les dés. Il cherche simplement les lettres dont il a besoin et pose les dés pour former les mots. Quand il complète une réponse, il la montre à l'interrogateur écrit. S'il répond oralement au lieu d'employer les dés, on lui rappelle qu'il doit "écrire". La réponse à une question écrite est TOUJOURS un mot de 3 ou 4 lettres. Dés que le joueur actif répond correctement à une question écrite, l'interrogateur écrit lui pose la question suivante sur sa carte. Questions orales: Le joueur actif répond aux questions orales... oralement. Dés que le joueur actif répond correctement à une question orale, l'interrogateur oral lui pose la question suivante sur la carte. Si une réponse est fausse, l'interrogateur concerné repose la question. Le joueur actif n'est pas obligé d'alterner les questions orales et écrites. Par exemple, il peut répondre à plusieurs questions orales d'affilée. Si le joueur actif répond à la dernière question d'une carte, on ne lui pose plus d'autres questions du meme type (orales ou écrites). Gestion du sablier: Dés que le sable s'est complétement écoulé, le chronométeur retourne immédiatement le sablier en le posant sur le chiffre 2, puis la fois suivante sur le 3 et enfin sur le 4. Le joueur actif dispose donc de 2 minutes (4x30 secondes) pour son tour. Fin du tour d'un joueur: Une fois son tour terminé, le joueur actif calcule ses points. il multiplie le score obtenu aux questions écrites par le score obtenu aux questions orales. Chacun de ces scores correspond à la valeur inscrite dans le cercle noir à gauche de la dernière question à laquelle il a répondu correctement. Inscrivez les points sur un papier pour ne pas les oublier. C'est maintenant au joueur à gauche du joueur actif de jouer. Décalez tous les roles vers la gauche. Assurez-vous que les interrogateurs tirent de nouvelles cartes Questions. Exemple: Alicia a répondu à 4 questions écrites (score=4) et à 6 questions orales (score=3). Elle marque 12 points (4x3). Robin a répondu à 1 question écrite (score=1) et à 7 questions orales (score=3). ce qui lui fait 3 points (1x3). 2e Manche: Une fois que tous les joueurs ont joué leur tour, passez à la deuxième manche. elle se déroule exactement de la meme facon, à l'exeption de la règle suivante. le joueur actif doit indiquer au chronométreur de retourner le sablier AVANT que le sable ne se soit complétement écoulé. Pour cela, il dit simplement "sablier!". S'il oublie de le faire avant que le sable ne se soit complètement écoulé, son tour s'arrete immédiatement. Evidemment, il ne peut plus retourner le sablier alors que celui-ci se trouve sur le 4. Quand son tour s'achève, le joueur actif calcule ses points selon la meme règle qu'à la 1re manche. 3e Manche: Une fois que tous les joueurs ont joué leur tour, passez à la troisièmeet ultime manche. Celle-ci se déroule de la meme facon que la deuxième, sauf que le chronométreur cache le sablier avec le couvercle de la boite. Le joueur actif doit donc évaluer mentalement le temps qui lui reste pour retourner le sablier au meilleur moment. S'il néglige de dire "sablier!" avant que le sable se soit complètement écoulé, son tour s'arrete immédiatement et il calcule ses points selon la règle habituelle. Fin de partie: Chacun fait la somme des points qu'il a marqués durant les 3 manches. Le joueur ayant le plus grand total l'emporte. En cas d'égalité, celui ayant marqué le plus de points à la dernière manche l'emporte. En cas de nouvelle égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire. Précisions: Lisez toutes ces remarques aux joueurs avant chaque partie. Les interrogateurs veillent à ne jamais parler en meme temps. Le joueur actif peut passer une question. On considère qu'il a donné la bonne réponse et on AVANCE le sablier sur le chiffre suivant (sans le retourner). Interdiction de passer alors que le sablier est sur 4. Quand on s'apercoit que le joueur actif ne "travaille" pas pour trouver la réponse qu'on attend de lui ou qu'il donne une mauvaise réponse, on lui repose la question. Il faut poser TOUTES les questions dans l'ordre ou elles sont présentées sur la carte. A la première manche, si le chronométreur oublie de retourner le sablier, tant pis pour lui, il vient de donner plus de temps au joueur actif! Si un interrogateur valide une mauvaise réponse de la part du joueur actif, tant mieux pour le joueur actif! L'interrogateur peut valider une réponse qui lui semble correcte, mais qui ne figure pas sur la carte. Les voyelles sont regroupées sur les dés blancs. |
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