Titre : |
Times'S Up ! Family |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Peter Sarrett, Auteur |
Editeur : |
Repos Production |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
4 |
Nombre maximum de joueurs : |
12 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Contenu: 220 cartes, 1 sablier, 1 sac, 1 carnet de score, 1 règle de jeu.
But du jeu: Time'S Up Family est un jeu d'équipe qui se joue en 3 manches différentes.Durant chaque manche, devinez un maximum de cartes!. Préparation: Formez des équipes d'au moins deux joueurs. Décidez si vous jouez avec le côté vert ou orange des cartes. Dstribuez 30 cartes entres les joueurs. Chaque joueur regarde secrétement ses cartes. Si une proposition ne lui plaît pas (trop complexe, inconnue...), il échange cette carte avec une nouvelle. Lorsque tout le monde a lu ses cartes, formez un paquet avec les cartes de tous les joueurs. Mélange-les. Désignez une équipe qui commence. La partie peut débuter: ex: un perroquet: un oiseau qui parle! Première manche:parler librement: Un joueur dispose du temps d'un sablier pour faire deviner le plus de cartes à son équipe. Il pioche la première carte et peut dire tout ce qu'i veut. Mais il ne peut pas: - Prononcer des mots de la même famille que la proposition - P rononcer des mots"qui sonnent pareil" - Traduire la carte dans une autre langue. - Épeler les lettres de l'alphabet. Son équipe peut alors faire autant de propositions qu'elle le souhaite. Dés que la proposition est découverte, le joueur place la carte face visible sur la table, et fait deviner la carte suivante. Le joueur peut décider de passer une carte. Il la pose face cachée à côté de la pioche. Lorsque le sablier est écoulé, la carte en cours et toutes les cartes non trouvées, passées, ainsi que les fautes sont rassemblées et ajoutées à la pioche qui est mélangée pour l'équipe suivante. Lorsque toutes les cartes ont été trouvées, notez le nombre de cartes trouvées par chaque équipe et passez à la deuxième manche avec l'équipe suivante. Conseils de jeu: Lisez calemment le mot. Ne parlez pas trop vite. Essayez de donner des informations utiles qui mettent vos coéquipies sur la piste du mot. Dans le cas où vous ne sauriez pas ce que veut dire le mot, vous pouvez faire des charades ou des devinettes. Si vous n'y arrivez pas, vous pouvez passer la carte. Deuxième manche :un mot Reprenez les 30 cartes de la manche précédente et mélangez-les. La manche est identique à la précdédente, mais avec les changements suivants: - Le joueur qqui fait deviner ne peut plus prononcer qu'un seul mot par carte, - son équipe ne peut faire qu'une seule proposition par carte Lorsque toutes les cartes ont été trouvées, notez le nombre de cartes trouvées par chaque équipe et passezà la troisième manche avec l'équipe suivante. Troisième manche: Le mime: Reprenez les 30 cartes de la manche précédente et mélangez-les La manche est identique à la précedente, mais avec les changements suivants: - Le joueur qui fait deviner doit mimer les cartes. - Il peut fredonner et faire des bruitages - Il n'a plus le droit de parler. Lorsque toutes les cartes ont été trouvées, notez le nombre de cartes trouvées par chaque équipe. LA PARTIE EST TERMINÉE! Qui a gagné? L'équipe qui a deviné le plus de cartes au cours des trois manches gagne la partie !
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Times'S Up ! Family [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Peter Sarrett, Auteur . - Repos Production, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
4 |
Nombre maximum de joueurs : |
12 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Contenu: 220 cartes, 1 sablier, 1 sac, 1 carnet de score, 1 règle de jeu.
But du jeu: Time'S Up Family est un jeu d'équipe qui se joue en 3 manches différentes.Durant chaque manche, devinez un maximum de cartes!. Préparation: Formez des équipes d'au moins deux joueurs. Décidez si vous jouez avec le côté vert ou orange des cartes. Dstribuez 30 cartes entres les joueurs. Chaque joueur regarde secrétement ses cartes. Si une proposition ne lui plaît pas (trop complexe, inconnue...), il échange cette carte avec une nouvelle. Lorsque tout le monde a lu ses cartes, formez un paquet avec les cartes de tous les joueurs. Mélange-les. Désignez une équipe qui commence. La partie peut débuter: ex: un perroquet: un oiseau qui parle! Première manche:parler librement: Un joueur dispose du temps d'un sablier pour faire deviner le plus de cartes à son équipe. Il pioche la première carte et peut dire tout ce qu'i veut. Mais il ne peut pas: - Prononcer des mots de la même famille que la proposition - P rononcer des mots"qui sonnent pareil" - Traduire la carte dans une autre langue. - Épeler les lettres de l'alphabet. Son équipe peut alors faire autant de propositions qu'elle le souhaite. Dés que la proposition est découverte, le joueur place la carte face visible sur la table, et fait deviner la carte suivante. Le joueur peut décider de passer une carte. Il la pose face cachée à côté de la pioche. Lorsque le sablier est écoulé, la carte en cours et toutes les cartes non trouvées, passées, ainsi que les fautes sont rassemblées et ajoutées à la pioche qui est mélangée pour l'équipe suivante. Lorsque toutes les cartes ont été trouvées, notez le nombre de cartes trouvées par chaque équipe et passez à la deuxième manche avec l'équipe suivante. Conseils de jeu: Lisez calemment le mot. Ne parlez pas trop vite. Essayez de donner des informations utiles qui mettent vos coéquipies sur la piste du mot. Dans le cas où vous ne sauriez pas ce que veut dire le mot, vous pouvez faire des charades ou des devinettes. Si vous n'y arrivez pas, vous pouvez passer la carte. Deuxième manche :un mot Reprenez les 30 cartes de la manche précédente et mélangez-les. La manche est identique à la précdédente, mais avec les changements suivants: - Le joueur qqui fait deviner ne peut plus prononcer qu'un seul mot par carte, - son équipe ne peut faire qu'une seule proposition par carte Lorsque toutes les cartes ont été trouvées, notez le nombre de cartes trouvées par chaque équipe et passezà la troisième manche avec l'équipe suivante. Troisième manche: Le mime: Reprenez les 30 cartes de la manche précédente et mélangez-les La manche est identique à la précedente, mais avec les changements suivants: - Le joueur qui fait deviner doit mimer les cartes. - Il peut fredonner et faire des bruitages - Il n'a plus le droit de parler. Lorsque toutes les cartes ont été trouvées, notez le nombre de cartes trouvées par chaque équipe. LA PARTIE EST TERMINÉE! Qui a gagné? L'équipe qui a deviné le plus de cartes au cours des trois manches gagne la partie !
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