Titre : |
Déclic !? |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Julien Sentis, Auteur |
Editeur : |
Ferti |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
8 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
108 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Contenu : |
Contenu: 89 cartes(avec 4 phrases chacune), 1 carte Vrai/Faux(pour la variante n° 1), 1 cible en mousse, 1 livret de règles.
But du jeu: Les joueurs doivent répondre le plus rapidement possible par Vrai ou Faux à des phrases que les joueurs lisent tour à tour. La plupart de ces phrases ont la particularité d'obtenir une réponse qui peut varier en fonction de multiples paramètres(joueurs, lieux, moments..). En fonction de la rèponse choisie, chaque joueur doit poser l'une ou l'autre de ses mains sur la cible au centre de la table. Tous les joueurs, excepté le lecteur de la carte, répondent en même temps. Plus on est rapide, plus on peut marquer de points si la rèponse est juste,ou plus on peut en perdre su la réponse es erronée.
Prèparation du jeu: 1) Présentation: Si besoin, les joueurs rappellent leurs prénom, nom, âge, métier et lieu de vie aux autres joueurs, en début de partie. Ils se mettent d'accord sur les limites physiques de la pièce où ils se trouvent.. 2) Choix des mains Vrai et Faux: À l'aide d'un marqueur fluorescent, d'un feutre, d'un élastique, ou de tout autre objet incongru, chaque joueur marqué le dessus d'un de ses doigts(ou d'une de ses mains), au choix: il peut dessiner par exemple une croix, un "smiley", un gros gribouillis, ou tout autre oeuvre d'art à sa convenance. Cette main marquée servira à répondre Vrai. La main non marquée sera donc celle qui servira à répondre Faux. Le marquage des mains permet à chacun de différencier à tout moment sa main Vrai de sa main Faux et faciletera l'attribution des points à la fin de chaque tour de jeu. 3) Mise en place de la cible: La cible ronde est placée au centre de la table, à égale distance des joueurs. Une table ronde est préférable mais, si vous n'en n'avez pas, vous pouvez quand même jouer à déclic sur tout autre support! La vie est bien faite. non? 4) Mise en place des cartes: La carte Vrai/Faux est mise de côté dans les règles de base. Les 89 autres cartes sont mélangées et posées en tas faces cachées. 5) Feuille dde scores: Munissez-vous d'une feuille et d'un stylo pour comptabiliser les points des joueurs à la fin de chaque tour de jeu (faites une colonne par joueur).
Déroulement du jeu: Avant toute chose, prenez bien conscinece qu'on joue à Déclic!? pour gagner à tout prix: il faut écraser les autres... et ne pas avoir de remords!. À chaque nouvelle partie, nous vous conseillons de changer la place des joueurs, afin qu'aucune routine devient le lecteur de cartes(dans la suite des règles, nous appellons Hannibal ce lecteur). Il ne marquera pas de points ce tour-ci. Les autres joueurs placent leurs deux mains à plat devant eux, à distance égale de la cible et vont jouer pour marquer des points. 1) Lecteure d'une phase: À son tour, Hannibal (lecteur, rappelez-vous...) pioche une nouvelle carte et lit une phrase. Il est préférable de lire d'abord la carte silencieusement "dans sa tête", pour ensuite la lire à haute voix (en maintenant au besoin le suspense). Pour les premieres parties, nous vous conseillons de ne lire par exemple que les phrases en première position sur les cartes. Pour la partie suivante, ne jouez qu'avec la deuxième phrase de chaque carte, etc. Une fois que vous aurez l'habitude du jeu, choisissez la façon de jouer qui vous convient le mieux(une phrase au hasard par carte, par exemple, ou les règles spéciales de la variante . Remarques: - Lorsque Hannibal lit une phrase à la première personne du singulier(exemple:Je porte une montre),elle concerne Hannibal uniquement. - Lorsque Hannibal lit une phrase utilisant le vouvoiement(exemple:Vous êtes marié(e) elle concerne chaque joueur individuellement. - Lorsque Hannibal lit une phrase d'ordre général (exemple: il y a au moins un joueur blond), elle concerne l'ensemble des joueurs, y compris Hannibal.
Note: Certaines phrases d'ordre général n'ayant qu'une seule réponse possible, les mentions"-V" pour Vrai, ou "F" pour Faux, sont alors rajoutées afin d'éviter toute contestation. Dès que la lecture de la phrase est finie, les joueurs autres qu'Hannibal doivent répondre le plus vite possible par Vrai ou Faux en plaçant la main adéquate sur la cible(ou sur la main d'autres joueurs plus rapides). Une fois sa main posée, il est iterdit de l'enlever ou de la changer.
2) Décompte des points: Une fois que tous les joueurs ont répondu à la phrase lue, le lecteur de la carte décompte les points de chacun, en commençant toujours par la main positionnée sur le dessus( celle du joueur le plus lent, donc): - Le 1er joueur(le plus lent) marque + 1 point ou - 1 point, selon qu'il a répondu correctement ou non. Il enlève ensuite sa main. - de la même manière, le 2ème joueur (le 2ème plus lent)marque + 2 points ou - 2 points, puis enlève sa main - le 3ème joueur (le 3ème plus lent) + 3 points - 3 points et enlève sa main. - le nème et le dernier joueur ( le plus rapide) marque + n points ou - n points
Note: - il est tout à fait possible d'avoir des scors négatifs; - Lorsqu'un joueur n'est plus qu'à 1 point de la victoire, s'il place sa main en dernier, il ne marque aucun point. Il ne marque donc pas le point attribué habituellement au joueur le plus lent. Si la rèponse à une phrase ne vous parît pas évident (rappelons qu'elle peut être variable selon les joueurs), n'hésitez pas à en discuter ensemble...mais ne vous fâchez surtout pas ! Le joueur situé à gauche d'Hannibal devient le nouveau lecteur du tour de jeu suivant.
Fin de la partie: Une partie de Déclic !? peut s'arrêter de deux façons différentes, au choix des joueurs:
1) fin au nombre de tours - au bout de 6 tours de la table à 3 joueurs (dès que chacun a lu 6 phrases) - au bout de 5 tours de table à 4 joueurs (dès que chacun a lu 5 phrases) - au bout de 4 tours de table à 5 joueurs (dès que chacun a lu 4 phrases) - au bout de 3 tours de table à 6 joueurs (dès que chacun a lu 3 phrases) - au bout de 3 tours de table à 7 joueurs (dès que chacun a lu 3 phrases) - au bout de 2 tours de table à 8 joueurs (dès que chaun a lu 2 phrases)
2) Fin au nombre de points -dès qu'un joueur atteint ou dépasse 12 points, à 3 joueurs. - dès qu'un joueur atteint ou dépasse 20 points, à 4 ou 5 joueurs. - dès qu'un joueur atteint ou dépasse 30 points à 6,7 ou 8 joueurs.
Il y a de fortes chances que tous les joueurs n'aient pas joué le même nombre de tours, mais cela augmente la tension des parties.
Vous pouvez bien évidemment décider d'allonger ou raccourcir la partie en augmmentant ou diminuant le nombre de tours ou le nombre de points à atteindre.
Le gagnant est le joueur qui obteint le plus grand nombre de points à la fin de la partie. En cas d'égalité, une dernière phrase est lue pour départager les exaequo.
Exemple de décompte des points (à 5 joueurs) Voici un tour de jeu complet à 5 joueurs, dont les prénoms sont: Frèdèrique, Thémis, Cédric, Rody et Anatotle
C'est au tour de Rody d'être le lecteur (Hannibal). Il pioche une carte et lit une des phrases à haute voix :"Vous êtes...une femme".
Par l'utilisation du vouvoiement, cette phrase s'adresse donc à chacun des 4 autres joueurs à table. Les mains fusent vers la cible au centre de la table: - Cédric est le plus rapide et joue au centre de la table. - Thémis est la deuxième plus rapide et joue sa main Vrai. - Frédèric est la troisième plus rapide et joue sa Faux. - Anatole est le plus lent et joue sa main Faux. Les points sont maintenant décomptés dans l'ordre inverse des mains posées sur la cible(du joueur le plus lent au joueur le plus rapide) soit AAnatole, suivi de Frédèric puis Thémis et enfin Cédric: Anatole a répondu juste (c'est un homme): il gagne 1 point - Frédèric s'est trompée (c'est une femme) elle perd 2 points - Thémis a répondu juste (c'est une femme) elle gagne 3 points - Cédric s'est trompé (c'est un homme) il perd 4 points.
Variantes i
1) Carte Vrai/Faux en début de partie, le côté Faux de la carte est caché de façon à ce que seul le côté Vrai soit visible. À chaque nouveau tour de table(une fois que tous les joueurs ont lu une phrase), on change le côté visible de la carte Vrai/Faux: la main marquée des joueurs indique désormais Faux et celle non marquée indique Vrai. Au tour de table suivant, on inverse de nouveau la carte Vrai/ Faux et la signification des mains change de nouveau. Et ainsi de suite à chaque nouveau tour de table. 2) Quatre à la suite: Plutôt que de lire chacun une phrase sur une carte, le lecteur lit les quatre phrases d'une même carte, dans l'ordre qu'il désire. Chaque joueur n'est alors lecteur qu'une seule fois par partie. 3) Le sacrifice (variante sirtout intéressante à peu de joueurs) Un joueur se sacrifie pour n'être que lecteur au cours de la partie. Seuls les autres joueurs marquent des points à chaque tour de jeu. Choisissez la façon de jouer pour les parties (nombr de tour, ou points). Une fois la partie qu'il y a de joueurs, en changeant à chaque fois le lecteur. Le joueur avec le plus de points au terme de toutes les parties rest alors le vainqueur. 4) Jeu par équipes 4-1 Partie à 6 ou 8 joueurs: Les joueurs font équipe deux par deux: dans chaque équipe, un joueur est le capitaine et ne joue que pour répondre Vrai (peu importé la main utilisée), l'autre ne joue que pour répondre Faux(peu importé la main utilisée). - Les phrases utilisant le vouvoiement ne concernent que les capitaines; - Lorsqu'un joueur lit une carte, son binôme ne joue pas - Si un joueur répond de manière incorrecte, il marque des points négatifs; - Si les deux joueurs d'une même équipe jouent chacun une main (réponses Vrai et Faux à la fois), ils marquent tous deux des points négatifs, selon leur place dans la oile de mains sur la cible. - en cas de réponse correcte, les points habituels sont attribués.
4-2 Parties à 5.7 ou 9 joueurs: Les régles sont identiques, à l'exception des points suivants: - un joueur se sacrifie pour n('être que lecteur tout au long de la partie (toutes les autres équipes jouent donc constamment- le lecteur ne changeant pas) on change de lecteur à chaque nouvelle partie.
5) Décompte de points sans âpier, ni crayon: - les points sont comptabilisés à l'aide des cartes inutilisées(il y en a suffisamment dans la boîte) - chaque joueur commence avec 5 cartes en début de partie, faces verso visible - 1 carte accumulée= 1 point en fin de partie - lorsqu'un joueur doit gagner des points, il prend autant de cartes que nécessaire sur la pioche - lorsqu'un joueur n'a plus de carte, il ne rend plus rien(un score n'est donc jamais négatif) - les conditions de fin de partie restent les mêmes (nombres de tours de tables fixes, 1er arrivé à x points...)
6 Le lièvre et la tortue: - chaque joueur reçoit 5 cartes, qu'il pose en une pile face cachée devant lui; - les cartes restantes sont remises dans la boîte et ne seront utilisées au cours de la partie - à son tour, le lecteur de cartes pioche une carte de sa pile et lit une phrase; - une fois que les autres joueurs ont posé leur main sur la cible - le joueur le plus rapide à avoir répondu correctement gagne la carte qui vient d'être lue et la pose face cachée sous sa pile - le premier joueur à s'être trompé(s'il u en a un ) perd une des cartes de sa pile et la met dans la boîte - les autres joueurs ne gagnent et ne perdent rien - dès qu'un joueur n'a plus de carte dans la pile,le jeu s'arrête et le ou les joueurs avec le plus de cartes remportent la partie.
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Déclic !? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Julien Sentis, Auteur . - Ferti, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
8 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
108 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Contenu : |
Contenu: 89 cartes(avec 4 phrases chacune), 1 carte Vrai/Faux(pour la variante n° 1), 1 cible en mousse, 1 livret de règles.
But du jeu: Les joueurs doivent répondre le plus rapidement possible par Vrai ou Faux à des phrases que les joueurs lisent tour à tour. La plupart de ces phrases ont la particularité d'obtenir une réponse qui peut varier en fonction de multiples paramètres(joueurs, lieux, moments..). En fonction de la rèponse choisie, chaque joueur doit poser l'une ou l'autre de ses mains sur la cible au centre de la table. Tous les joueurs, excepté le lecteur de la carte, répondent en même temps. Plus on est rapide, plus on peut marquer de points si la rèponse est juste,ou plus on peut en perdre su la réponse es erronée.
Prèparation du jeu: 1) Présentation: Si besoin, les joueurs rappellent leurs prénom, nom, âge, métier et lieu de vie aux autres joueurs, en début de partie. Ils se mettent d'accord sur les limites physiques de la pièce où ils se trouvent.. 2) Choix des mains Vrai et Faux: À l'aide d'un marqueur fluorescent, d'un feutre, d'un élastique, ou de tout autre objet incongru, chaque joueur marqué le dessus d'un de ses doigts(ou d'une de ses mains), au choix: il peut dessiner par exemple une croix, un "smiley", un gros gribouillis, ou tout autre oeuvre d'art à sa convenance. Cette main marquée servira à répondre Vrai. La main non marquée sera donc celle qui servira à répondre Faux. Le marquage des mains permet à chacun de différencier à tout moment sa main Vrai de sa main Faux et faciletera l'attribution des points à la fin de chaque tour de jeu. 3) Mise en place de la cible: La cible ronde est placée au centre de la table, à égale distance des joueurs. Une table ronde est préférable mais, si vous n'en n'avez pas, vous pouvez quand même jouer à déclic sur tout autre support! La vie est bien faite. non? 4) Mise en place des cartes: La carte Vrai/Faux est mise de côté dans les règles de base. Les 89 autres cartes sont mélangées et posées en tas faces cachées. 5) Feuille dde scores: Munissez-vous d'une feuille et d'un stylo pour comptabiliser les points des joueurs à la fin de chaque tour de jeu (faites une colonne par joueur).
Déroulement du jeu: Avant toute chose, prenez bien conscinece qu'on joue à Déclic!? pour gagner à tout prix: il faut écraser les autres... et ne pas avoir de remords!. À chaque nouvelle partie, nous vous conseillons de changer la place des joueurs, afin qu'aucune routine devient le lecteur de cartes(dans la suite des règles, nous appellons Hannibal ce lecteur). Il ne marquera pas de points ce tour-ci. Les autres joueurs placent leurs deux mains à plat devant eux, à distance égale de la cible et vont jouer pour marquer des points. 1) Lecteure d'une phase: À son tour, Hannibal (lecteur, rappelez-vous...) pioche une nouvelle carte et lit une phrase. Il est préférable de lire d'abord la carte silencieusement "dans sa tête", pour ensuite la lire à haute voix (en maintenant au besoin le suspense). Pour les premieres parties, nous vous conseillons de ne lire par exemple que les phrases en première position sur les cartes. Pour la partie suivante, ne jouez qu'avec la deuxième phrase de chaque carte, etc. Une fois que vous aurez l'habitude du jeu, choisissez la façon de jouer qui vous convient le mieux(une phrase au hasard par carte, par exemple, ou les règles spéciales de la variante . Remarques: - Lorsque Hannibal lit une phrase à la première personne du singulier(exemple:Je porte une montre),elle concerne Hannibal uniquement. - Lorsque Hannibal lit une phrase utilisant le vouvoiement(exemple:Vous êtes marié(e) elle concerne chaque joueur individuellement. - Lorsque Hannibal lit une phrase d'ordre général (exemple: il y a au moins un joueur blond), elle concerne l'ensemble des joueurs, y compris Hannibal.
Note: Certaines phrases d'ordre général n'ayant qu'une seule réponse possible, les mentions"-V" pour Vrai, ou "F" pour Faux, sont alors rajoutées afin d'éviter toute contestation. Dès que la lecture de la phrase est finie, les joueurs autres qu'Hannibal doivent répondre le plus vite possible par Vrai ou Faux en plaçant la main adéquate sur la cible(ou sur la main d'autres joueurs plus rapides). Une fois sa main posée, il est iterdit de l'enlever ou de la changer.
2) Décompte des points: Une fois que tous les joueurs ont répondu à la phrase lue, le lecteur de la carte décompte les points de chacun, en commençant toujours par la main positionnée sur le dessus( celle du joueur le plus lent, donc): - Le 1er joueur(le plus lent) marque + 1 point ou - 1 point, selon qu'il a répondu correctement ou non. Il enlève ensuite sa main. - de la même manière, le 2ème joueur (le 2ème plus lent)marque + 2 points ou - 2 points, puis enlève sa main - le 3ème joueur (le 3ème plus lent) + 3 points - 3 points et enlève sa main. - le nème et le dernier joueur ( le plus rapide) marque + n points ou - n points
Note: - il est tout à fait possible d'avoir des scors négatifs; - Lorsqu'un joueur n'est plus qu'à 1 point de la victoire, s'il place sa main en dernier, il ne marque aucun point. Il ne marque donc pas le point attribué habituellement au joueur le plus lent. Si la rèponse à une phrase ne vous parît pas évident (rappelons qu'elle peut être variable selon les joueurs), n'hésitez pas à en discuter ensemble...mais ne vous fâchez surtout pas ! Le joueur situé à gauche d'Hannibal devient le nouveau lecteur du tour de jeu suivant.
Fin de la partie: Une partie de Déclic !? peut s'arrêter de deux façons différentes, au choix des joueurs:
1) fin au nombre de tours - au bout de 6 tours de la table à 3 joueurs (dès que chacun a lu 6 phrases) - au bout de 5 tours de table à 4 joueurs (dès que chacun a lu 5 phrases) - au bout de 4 tours de table à 5 joueurs (dès que chacun a lu 4 phrases) - au bout de 3 tours de table à 6 joueurs (dès que chacun a lu 3 phrases) - au bout de 3 tours de table à 7 joueurs (dès que chacun a lu 3 phrases) - au bout de 2 tours de table à 8 joueurs (dès que chaun a lu 2 phrases)
2) Fin au nombre de points -dès qu'un joueur atteint ou dépasse 12 points, à 3 joueurs. - dès qu'un joueur atteint ou dépasse 20 points, à 4 ou 5 joueurs. - dès qu'un joueur atteint ou dépasse 30 points à 6,7 ou 8 joueurs.
Il y a de fortes chances que tous les joueurs n'aient pas joué le même nombre de tours, mais cela augmente la tension des parties.
Vous pouvez bien évidemment décider d'allonger ou raccourcir la partie en augmmentant ou diminuant le nombre de tours ou le nombre de points à atteindre.
Le gagnant est le joueur qui obteint le plus grand nombre de points à la fin de la partie. En cas d'égalité, une dernière phrase est lue pour départager les exaequo.
Exemple de décompte des points (à 5 joueurs) Voici un tour de jeu complet à 5 joueurs, dont les prénoms sont: Frèdèrique, Thémis, Cédric, Rody et Anatotle
C'est au tour de Rody d'être le lecteur (Hannibal). Il pioche une carte et lit une des phrases à haute voix :"Vous êtes...une femme".
Par l'utilisation du vouvoiement, cette phrase s'adresse donc à chacun des 4 autres joueurs à table. Les mains fusent vers la cible au centre de la table: - Cédric est le plus rapide et joue au centre de la table. - Thémis est la deuxième plus rapide et joue sa main Vrai. - Frédèric est la troisième plus rapide et joue sa Faux. - Anatole est le plus lent et joue sa main Faux. Les points sont maintenant décomptés dans l'ordre inverse des mains posées sur la cible(du joueur le plus lent au joueur le plus rapide) soit AAnatole, suivi de Frédèric puis Thémis et enfin Cédric: Anatole a répondu juste (c'est un homme): il gagne 1 point - Frédèric s'est trompée (c'est une femme) elle perd 2 points - Thémis a répondu juste (c'est une femme) elle gagne 3 points - Cédric s'est trompé (c'est un homme) il perd 4 points.
Variantes i
1) Carte Vrai/Faux en début de partie, le côté Faux de la carte est caché de façon à ce que seul le côté Vrai soit visible. À chaque nouveau tour de table(une fois que tous les joueurs ont lu une phrase), on change le côté visible de la carte Vrai/Faux: la main marquée des joueurs indique désormais Faux et celle non marquée indique Vrai. Au tour de table suivant, on inverse de nouveau la carte Vrai/ Faux et la signification des mains change de nouveau. Et ainsi de suite à chaque nouveau tour de table. 2) Quatre à la suite: Plutôt que de lire chacun une phrase sur une carte, le lecteur lit les quatre phrases d'une même carte, dans l'ordre qu'il désire. Chaque joueur n'est alors lecteur qu'une seule fois par partie. 3) Le sacrifice (variante sirtout intéressante à peu de joueurs) Un joueur se sacrifie pour n'être que lecteur au cours de la partie. Seuls les autres joueurs marquent des points à chaque tour de jeu. Choisissez la façon de jouer pour les parties (nombr de tour, ou points). Une fois la partie qu'il y a de joueurs, en changeant à chaque fois le lecteur. Le joueur avec le plus de points au terme de toutes les parties rest alors le vainqueur. 4) Jeu par équipes 4-1 Partie à 6 ou 8 joueurs: Les joueurs font équipe deux par deux: dans chaque équipe, un joueur est le capitaine et ne joue que pour répondre Vrai (peu importé la main utilisée), l'autre ne joue que pour répondre Faux(peu importé la main utilisée). - Les phrases utilisant le vouvoiement ne concernent que les capitaines; - Lorsqu'un joueur lit une carte, son binôme ne joue pas - Si un joueur répond de manière incorrecte, il marque des points négatifs; - Si les deux joueurs d'une même équipe jouent chacun une main (réponses Vrai et Faux à la fois), ils marquent tous deux des points négatifs, selon leur place dans la oile de mains sur la cible. - en cas de réponse correcte, les points habituels sont attribués.
4-2 Parties à 5.7 ou 9 joueurs: Les régles sont identiques, à l'exception des points suivants: - un joueur se sacrifie pour n('être que lecteur tout au long de la partie (toutes les autres équipes jouent donc constamment- le lecteur ne changeant pas) on change de lecteur à chaque nouvelle partie.
5) Décompte de points sans âpier, ni crayon: - les points sont comptabilisés à l'aide des cartes inutilisées(il y en a suffisamment dans la boîte) - chaque joueur commence avec 5 cartes en début de partie, faces verso visible - 1 carte accumulée= 1 point en fin de partie - lorsqu'un joueur doit gagner des points, il prend autant de cartes que nécessaire sur la pioche - lorsqu'un joueur n'a plus de carte, il ne rend plus rien(un score n'est donc jamais négatif) - les conditions de fin de partie restent les mêmes (nombres de tours de tables fixes, 1er arrivé à x points...)
6 Le lièvre et la tortue: - chaque joueur reçoit 5 cartes, qu'il pose en une pile face cachée devant lui; - les cartes restantes sont remises dans la boîte et ne seront utilisées au cours de la partie - à son tour, le lecteur de cartes pioche une carte de sa pile et lit une phrase; - une fois que les autres joueurs ont posé leur main sur la cible - le joueur le plus rapide à avoir répondu correctement gagne la carte qui vient d'être lue et la pose face cachée sous sa pile - le premier joueur à s'être trompé(s'il u en a un ) perd une des cartes de sa pile et la met dans la boîte - les autres joueurs ne gagnent et ne perdent rien - dès qu'un joueur n'a plus de carte dans la pile,le jeu s'arrête et le ou les joueurs avec le plus de cartes remportent la partie.
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