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Titre : Aton Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Thorsten Gimmler, Auteur Editeur : Queen games Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chaque joueur se glisse dans le rôle d'un grand prêtre pour tenter de prendre le pouvoir à Thèbes dans l'ancienne Égypte Le vainqueur est le premier qui:Obtient 40 points de victoire ou occupe toute les cases d'un temple ou occupe toutes les cases jaunes des quatre temples ou occupe toutes les cases vertes des quatre temples. Contenu :
Contenu:
72 cartes à jouer de valeur 1 à 4, respectivement(36 pour le joueur "Bleu" et le joueur "Rouge". 1 plateau de jeu en six parties, 58 prétres, les pions dans les couleurs rouge et bleue, 2 pions "de troc" (blancs), 2 pions de décompte(rouge et bleue), 1 règle du jeu.
But du jeu:
Chaque joueur se glisse dans le rôle d'un grand prête pour tenter de prendre le pouvoir à Thèbes dans l'ancienne Egypte. Le vainqueur est le premier joueur qui:
- obtient 40 points de victoire ou .
- occupe toutes les cases d'un temple ou
- occupe toutes les cases jaunes des quatre temples ou
- occupe toutes les cases vertes des quatre temples.
Préparation du jeu:
Assembler le plateau de jeu et le placer entre les deux joueurs. Chaque joueur reçoit les 29 pions de la couleur de son choix, la série de cartes de couleur correspondante et un pion "de troc" blanc. Les joueurs mélangent leurs cartes et les posent faces cachées à côté du plateau de jeu. Les pions de décompte servant à indiquer le spoints sont placés à côté de la case"1" de la piste de score.
Déroulement du jeu:
- Chaque joueur tire le s4 premières cartes de sa pioche, les regarde et pose ensuite respectivement 1 carte face cachée à côté de l'un de ses cartouches. Une fois pendant la durée du jeu, chaque joueur a le droit - en échange de son pion"de troc"- de se défausser des quatre cartes qu'il a tirées et d'en tirer et d'en tirer quatre nouvelles. Le pion"de troc" est alors écarté du jeu..
- Lorsque les deux joueurs ont posé leurs quatre cartes à côté des cartouches, ils les retournent et en comptent la valeur respective(1er cartouche à 4ème cartouche).
- Une fois les valeurs des huits cartes comptées, les cartes découvertes sont défaussées et chaque joueur tire 4 nouvelles cartes. Un autre tour est joué. Si la pioche d'un joueur est épuisée, il mélange les cartes défaussées qui constituent alors sa nouvelle pioche.
Les différents cartouches:
- 1er cartouche- points de victoire:
Les valeurs des cartes placées ici par les deux joueurs sont comparées. Le joueur possédant la carte de valeur supérieure reçoit le double de la différence en points de victoire. En cas d'égalité, aucun point n'est attribué.
° Les cartouches 2-4 déterminent l'ordre des joueurs et indiquent dans quels temps combien de pions sont retirés ou posés. Le joueur dont c'est le tour traite les cartouches 2 à 4 l'un après l'autre, puis c'est au tour de l'autre joueur.
2ème cartouche-ordre/ retirer des pions: La carte posée ici détermine deux choses:
a) l'ordre de jeu des deux joueurs pour le reste du tour. Le joueur posséde la carte de valeur inférieure commence. En cas de valeurs égales, c'est le joueur qui a joué la valeur inférieure à côté du "cartouche 1" qui commence. S'il y a égalité ici aussi, les deux joueurs tirent des cartes une carte de valeur inférieure. Ce joueur commence alors (les cartes tirées sont replacées en dessous de la pioche respective).
b) Retirer des pions(pas au 1er tour). Le joueur dont c'est le tour retire maintenant de spions dans les temples. Le nombre de pions à retirer est égal à la valeur de la carte posée moins 2.
- Si le résultat est positif, le joueur retire le nombre correspondant de pions adverses de son choix.
- Si le résultat est -1, le joueur doit retirer un propre pion de son choix.
S'il n'ya pas assez de pions dans les temples , on en retire d'autant moins.
Exemple: si un joueur a posé une carte de valeur 4 à côté de ce cartouche, il peut retirer du plateau de jeu 4-2=2 pions adversaires. Avec une carte de valeur 2, il ne peut retirer aucun pion.
Remarque: La carte à côté du cartouche 3 indique dans quels temples de spions sont retirés. Les pions retirés sont placés dans le royaume des moets.
3ème cartouche-déterminer les temples:
La carte placées ici indique le temple dans lequel le joueur a le droit de retirer ou de poser de spions. Tous les temples dont le numéro est inférieur ou égal à la valeur de la carte peuvent être utilisées.
Exemple: avec une carte de valeur "2", on a le droit de retirer ou de poser des pions dans les temples. "1" et "2".
4ème cartouche: :-poser des pions:
La carte placée ici indique combien de ses propres pions le joueur respectif peut, pendant ce tour de jeu, prendre dans sa propre réserve et répartir dans les temples. 1 pion est toujours posé sur 1 case inoccupée dans un temple. Si l'on n'a plus de pions en réserve, on ne pose aucun pion.
Exemple: Le joueur "Rouge" a ici à sa disposition quatre cases inoccupées sur lesquelles il peut poser son pion.
Remarque:La carte à côté du cartouche 3 indique dans quel on a le droit de poser le spions.
Chaque pion qui ne peut être placé est posé sur une case vide dans le royaume des morts.
Pions au royaume des morts:
Sont placés dans le royaume de smorts les pions qui:
- ont été retirés des temples ou
- ne peuvent être posés dans un temple(plus de place).
UIn pion concerné est posé sur une case vide du royaume de smorts. Si le celui-ci est entièrement occupé, on procède, une fois que les deux joueurs ont terminé leurs coups, à un décompte.
Exemple: Peter a le droit de poser 4 pions dans les temples 1et2.Le temple 2 a encore une case vide, le temple 1 en a encore deux. Peter ne peut donc pas poser son quatrième pion. Le pion est placé dans le royaume des morts.
Remarque: s'il n'ya plus assez de place dans le royaime de smorts, le spions qui devraient normalement y être plavés sont remis dans la réserve.
Décompte:
Les pions de victoire suivants sont attribués lors d'un décompte:
° Temple 1: le joueur possède le plus de pions dans ce temple reçoit le nombre de points de victoire correspondant à la différence de spions des deux joueurs dans ce temple.
° Temple 2: le joueur possèdant le plus de pions dans ce temple reçoit 5 points de victoire.
° Temple 3: Le joueur possédant le plus de pions dans ce temple reçoit les points de victoire correspondant au nombre de ses points posés ici.
° Temple 4: le joueur possédant le plus de pions dans ce temple reçoit respectivement 3 points de victoire pour chaque case bleue qu'il occupe(chacun des quatre temple possédant une case bleue).
° cases noires : le joueur possédant le plus de pions sur ces cases reçoit 8 points de victoire.
° cases bonnus: chaque joueur qui a placé un pion sur une case bonus reçoit la valeur qui y est inriuée(+1ou+2) comme ppoints de victoire. Après un décompte, les deuxretirent tour à tour dans les temples 4 de leur propres pions, en commençant par le joueur en tête (en cas d'égalité, le joueur "Rouge " commence.
A cette occasion, un propre pion doit - si possible- être retiré dans chaque temple. Si un joueur ne possède pas de pion dans un temple, il doit alors retirer un pion dans le temple le plus haut dans lequel il a de spions.
Les pions du royaume de smorts sont remis dans la réserve respective des joueurs de même que les pions tout juste retirés. Si le jeu n'est pas encore terminé, un autre tour est joué.
Temple 1: Rouge reçoit 3 points de victoire (PV) (6 pions rouges moins 3 pions bleus=3 PV)
Temple 2: Bleu reçoit 5 PV(Majorité reçoit toujours 5PV)
Temple 3: Rouge reçoit 4PV (Majorité se compose de 4 pions = 4PV)
Temple 4: Bleu reçoit 9 PV (majorité reçoit 3PV pour chaque case bleue occupée=9PV)
Case noires:Rouge reçoit 8PV(Majorité reçoit toujours 8PV)
Cases bonus:Rouge reçoit 4PV, Bleu reçoit 4PV (1ou 2PV comme indiqué sur la case)
Remarque: Si aucune majorité ne devait régner dans un temple, aucun joueur n'y reçoit de points de victoire. Cela vaut également pour le décompte des cases noires.
Fin du jeu:
- Le jeu se termine immédiatement lors du traitement du 1er ou du 4ème cartouche si l'une des quatre conditions de victoire est remplie à ce moment(40) points de victoire, toutes les cases d'un temple occupées, toutes les cartes jaunes ou vertes occupées).
Le joueur qui a rempli cette condition de victoire gagne-évidement- la partie.
- Sinon, le jeu se termine après le décompte dans lequel un joueur a obtenu 40 points de victoire ou plus. On procède à cette occasion au décompte complet.
Le joueur possèdant le plus de points de victoire gagne(les points supèrieurs à 40 comptent également).En cas d'égalité, les joueurs sont exaequo.Aton [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Thorsten Gimmler, Auteur . - Queen games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chaque joueur se glisse dans le rôle d'un grand prêtre pour tenter de prendre le pouvoir à Thèbes dans l'ancienne Égypte Le vainqueur est le premier qui:Obtient 40 points de victoire ou occupe toute les cases d'un temple ou occupe toutes les cases jaunes des quatre temples ou occupe toutes les cases vertes des quatre temples. Contenu :
Contenu:
72 cartes à jouer de valeur 1 à 4, respectivement(36 pour le joueur "Bleu" et le joueur "Rouge". 1 plateau de jeu en six parties, 58 prétres, les pions dans les couleurs rouge et bleue, 2 pions "de troc" (blancs), 2 pions de décompte(rouge et bleue), 1 règle du jeu.
But du jeu:
Chaque joueur se glisse dans le rôle d'un grand prête pour tenter de prendre le pouvoir à Thèbes dans l'ancienne Egypte. Le vainqueur est le premier joueur qui:
- obtient 40 points de victoire ou .
- occupe toutes les cases d'un temple ou
- occupe toutes les cases jaunes des quatre temples ou
- occupe toutes les cases vertes des quatre temples.
Préparation du jeu:
Assembler le plateau de jeu et le placer entre les deux joueurs. Chaque joueur reçoit les 29 pions de la couleur de son choix, la série de cartes de couleur correspondante et un pion "de troc" blanc. Les joueurs mélangent leurs cartes et les posent faces cachées à côté du plateau de jeu. Les pions de décompte servant à indiquer le spoints sont placés à côté de la case"1" de la piste de score.
Déroulement du jeu:
- Chaque joueur tire le s4 premières cartes de sa pioche, les regarde et pose ensuite respectivement 1 carte face cachée à côté de l'un de ses cartouches. Une fois pendant la durée du jeu, chaque joueur a le droit - en échange de son pion"de troc"- de se défausser des quatre cartes qu'il a tirées et d'en tirer et d'en tirer quatre nouvelles. Le pion"de troc" est alors écarté du jeu..
- Lorsque les deux joueurs ont posé leurs quatre cartes à côté des cartouches, ils les retournent et en comptent la valeur respective(1er cartouche à 4ème cartouche).
- Une fois les valeurs des huits cartes comptées, les cartes découvertes sont défaussées et chaque joueur tire 4 nouvelles cartes. Un autre tour est joué. Si la pioche d'un joueur est épuisée, il mélange les cartes défaussées qui constituent alors sa nouvelle pioche.
Les différents cartouches:
- 1er cartouche- points de victoire:
Les valeurs des cartes placées ici par les deux joueurs sont comparées. Le joueur possédant la carte de valeur supérieure reçoit le double de la différence en points de victoire. En cas d'égalité, aucun point n'est attribué.
° Les cartouches 2-4 déterminent l'ordre des joueurs et indiquent dans quels temps combien de pions sont retirés ou posés. Le joueur dont c'est le tour traite les cartouches 2 à 4 l'un après l'autre, puis c'est au tour de l'autre joueur.
2ème cartouche-ordre/ retirer des pions: La carte posée ici détermine deux choses:
a) l'ordre de jeu des deux joueurs pour le reste du tour. Le joueur posséde la carte de valeur inférieure commence. En cas de valeurs égales, c'est le joueur qui a joué la valeur inférieure à côté du "cartouche 1" qui commence. S'il y a égalité ici aussi, les deux joueurs tirent des cartes une carte de valeur inférieure. Ce joueur commence alors (les cartes tirées sont replacées en dessous de la pioche respective).
b) Retirer des pions(pas au 1er tour). Le joueur dont c'est le tour retire maintenant de spions dans les temples. Le nombre de pions à retirer est égal à la valeur de la carte posée moins 2.
- Si le résultat est positif, le joueur retire le nombre correspondant de pions adverses de son choix.
- Si le résultat est -1, le joueur doit retirer un propre pion de son choix.
S'il n'ya pas assez de pions dans les temples , on en retire d'autant moins.
Exemple: si un joueur a posé une carte de valeur 4 à côté de ce cartouche, il peut retirer du plateau de jeu 4-2=2 pions adversaires. Avec une carte de valeur 2, il ne peut retirer aucun pion.
Remarque: La carte à côté du cartouche 3 indique dans quels temples de spions sont retirés. Les pions retirés sont placés dans le royaume des moets.
3ème cartouche-déterminer les temples:
La carte placées ici indique le temple dans lequel le joueur a le droit de retirer ou de poser de spions. Tous les temples dont le numéro est inférieur ou égal à la valeur de la carte peuvent être utilisées.
Exemple: avec une carte de valeur "2", on a le droit de retirer ou de poser des pions dans les temples. "1" et "2".
4ème cartouche: :-poser des pions:
La carte placée ici indique combien de ses propres pions le joueur respectif peut, pendant ce tour de jeu, prendre dans sa propre réserve et répartir dans les temples. 1 pion est toujours posé sur 1 case inoccupée dans un temple. Si l'on n'a plus de pions en réserve, on ne pose aucun pion.
Exemple: Le joueur "Rouge" a ici à sa disposition quatre cases inoccupées sur lesquelles il peut poser son pion.
Remarque:La carte à côté du cartouche 3 indique dans quel on a le droit de poser le spions.
Chaque pion qui ne peut être placé est posé sur une case vide dans le royaume des morts.
Pions au royaume des morts:
Sont placés dans le royaume de smorts les pions qui:
- ont été retirés des temples ou
- ne peuvent être posés dans un temple(plus de place).
UIn pion concerné est posé sur une case vide du royaume de smorts. Si le celui-ci est entièrement occupé, on procède, une fois que les deux joueurs ont terminé leurs coups, à un décompte.
Exemple: Peter a le droit de poser 4 pions dans les temples 1et2.Le temple 2 a encore une case vide, le temple 1 en a encore deux. Peter ne peut donc pas poser son quatrième pion. Le pion est placé dans le royaume des morts.
Remarque: s'il n'ya plus assez de place dans le royaime de smorts, le spions qui devraient normalement y être plavés sont remis dans la réserve.
Décompte:
Les pions de victoire suivants sont attribués lors d'un décompte:
° Temple 1: le joueur possède le plus de pions dans ce temple reçoit le nombre de points de victoire correspondant à la différence de spions des deux joueurs dans ce temple.
° Temple 2: le joueur possèdant le plus de pions dans ce temple reçoit 5 points de victoire.
° Temple 3: Le joueur possédant le plus de pions dans ce temple reçoit les points de victoire correspondant au nombre de ses points posés ici.
° Temple 4: le joueur possédant le plus de pions dans ce temple reçoit respectivement 3 points de victoire pour chaque case bleue qu'il occupe(chacun des quatre temple possédant une case bleue).
° cases noires : le joueur possédant le plus de pions sur ces cases reçoit 8 points de victoire.
° cases bonnus: chaque joueur qui a placé un pion sur une case bonus reçoit la valeur qui y est inriuée(+1ou+2) comme ppoints de victoire. Après un décompte, les deuxretirent tour à tour dans les temples 4 de leur propres pions, en commençant par le joueur en tête (en cas d'égalité, le joueur "Rouge " commence.
A cette occasion, un propre pion doit - si possible- être retiré dans chaque temple. Si un joueur ne possède pas de pion dans un temple, il doit alors retirer un pion dans le temple le plus haut dans lequel il a de spions.
Les pions du royaume de smorts sont remis dans la réserve respective des joueurs de même que les pions tout juste retirés. Si le jeu n'est pas encore terminé, un autre tour est joué.
Temple 1: Rouge reçoit 3 points de victoire (PV) (6 pions rouges moins 3 pions bleus=3 PV)
Temple 2: Bleu reçoit 5 PV(Majorité reçoit toujours 5PV)
Temple 3: Rouge reçoit 4PV (Majorité se compose de 4 pions = 4PV)
Temple 4: Bleu reçoit 9 PV (majorité reçoit 3PV pour chaque case bleue occupée=9PV)
Case noires:Rouge reçoit 8PV(Majorité reçoit toujours 8PV)
Cases bonus:Rouge reçoit 4PV, Bleu reçoit 4PV (1ou 2PV comme indiqué sur la case)
Remarque: Si aucune majorité ne devait régner dans un temple, aucun joueur n'y reçoit de points de victoire. Cela vaut également pour le décompte des cases noires.
Fin du jeu:
- Le jeu se termine immédiatement lors du traitement du 1er ou du 4ème cartouche si l'une des quatre conditions de victoire est remplie à ce moment(40) points de victoire, toutes les cases d'un temple occupées, toutes les cartes jaunes ou vertes occupées).
Le joueur qui a rempli cette condition de victoire gagne-évidement- la partie.
- Sinon, le jeu se termine après le décompte dans lequel un joueur a obtenu 40 points de victoire ou plus. On procède à cette occasion au décompte complet.
Le joueur possèdant le plus de points de victoire gagne(les points supèrieurs à 40 comptent également).En cas d'égalité, les joueurs sont exaequo.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité THO A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90747 Disponible Documents numériques
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Titre : Course de sorcières (hexen rennen) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Panning, Auteur Editeur : Queen games Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Le petit plateau montre les 3 cases d'arrivée. Pour se poser valablement sur l'une d'elles, les règles suivantes doivent être suivies:1) La case avec le 4 ne peut en aucun cas être dépassée. Si le nombre joué est trop haut, il faut nécessairement jouer avec une autre sorcière. Si aucun mouvement n'est possible, les sorcières restent sur place.2) Les sorcières doivent avoir un nombre exact pour atteindre l'une des cases d'arrivée.3) Une sorcière ne peut pas changer de case d'arrivée.Avec un 1 ou un 2, il n'est pas permis de passer sur les suivantes. L'arrivée sur une case d'arrivée est donc définitive.4) Plusieurs sorcières, même de couleurs déférentes, peuvent se trouver sur une même case d'arrivée. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard. Contenu :
Contenu:
* 48 cases rondes en 4 couleurs différentes (tenir compte de l'arrière fond) dans chaque série, il y a 9 cases de même couleur avec un nombre situé entre 2 et 10 + trois cases magiques montrant le signe de la couleur(éclair, étoile de givre, brouillard ou sapin).
* 48 cartes de jeux en 4 couleurs différentes; dans chaque série, il y a 9 cartes de même couleur avec un nombre situé entre 2 et 10 et trois cartes magiques montrant le signe de la couleur(éclair, étoile de givre, brouillard ou sapin).
* 12 sorcières en 4 couleurs (3 sorcières par couleur)/
* Un petit plateau pour l'arrivée de la course: on y trouve 3 cases portant les chiffres 4,3 et 2.
* 2 manches à balai: ils servent à délimiter les trois étapes de la course.
* 1 dé(qui sert de propulseur pour les sorcières).
PREPARATION
Chaque joueur reçoit son matériel de jeu:
3 sorcières d'une même couleur
+ les 12 cases de cette couleur
+ les 12 cartes de cette couleur.
Un circuit en trois étapes est à présent construit. Pour le réaliser, les indications suivantes sont suivies
1). Avec les cases de sa couleur, chaque joueur forme 3 groupes de 4 cases qu'il pose faces cachées devant lui. Dans chaque groupe, doit se trouver une case magique. Chaque joueur prépare ainsi un groupe de cartes pour chacune des trois étapes.
2.) Les cases de tous les joueurs sont, à présent, regroupées par étape et mélangées. Leurs faces restent cachées. On commence par former la première étape du circuit en prenant les 12 cases du groupe un et on les positionne en file indienne, l'une à la suite de l'autre, au hasard, et toujours sans qu'on les regarde et sans qu'on les retoune. Après la 12ème case, on place un manche à balai.
3.) On procède de la même façon avec le groupe des 12 cases concernant la 2ème étape... Le parcours de la deuxième étape commence après le manche à balai qui finit la première étape. Puis on procède, toujours de même, avec le groupe des 12 cases concernant la 3ème étape. Un second manche à balai sépare la 2ème et la 3ème étape. La case d'arrivée est placée à la suite de la douzième case de la 3ème étape.
Faites serpenter l'itinéraire selon votre fantaisie, il prendra moins de place sur la table.
Chaque joueur tient en main ses 12 cartes. Le plus jeune reçoit le dé et joue le premier. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
DEROULEMENT
Jouer, c'est lancer le dé et avancer une de ses sorcières du nombre obtenu sur le dé. Si la sorcière atterit sur une case encore cachée, elle est aussitôt retournée. Le joueur suit les indications renseignées sur la case. Si la sorcière doit bouger (en avant ou en arrière), il le fait immédiatement.
LANCER LE DE et BOUGER UNE SORCIERE
Celui dont c'est le tour, lance le dé et déplace vers l'avant une de ses sorcières d'autant de cases que de points obtenus au dé. Les règles suivantes doivent être suivies:
1). Sur une case ne peut se trouver qu'une seule sorcière. Seule exception, le plateau avec les 3 cases d'arrivée: sur ce plateau, plusieurs sorcières peuvent stationner sur une même case.
2). Le nombre obtenu au dé doit être totalement employé. Si un joueur ne peut bouger aucune de ses sorcières, il ne peut pas relancer le dé et passe son tour.
3). Lors de l'arrivée au but, il n'est pas permis de dépasser la case marquée d'un 4.
4). Il est permis de sauter au-dessus d'une ou de plusieurs sorcières (à soi ou aux autres)... mais chacune de ces cases est comptée.
5). Au démarrage (c'est une exception à la règle précédente), pour toute sorcière qui n'est pas encore entrée en jeu, les cases occupées par d'autres sorcières ne sont pas comptées. Une sorcière qui démarre n'est donc jamais bloquée.
EFFETS DE LA CASE REJOINTE:
Si la sorcière arrive sur une case encore cachée, cette dernière est aussitôt retournée.
Chaque case affiche une information COULEUR et une information CHIFFRE ou MAGIE. Ces informations doivent toujours être prises en considération quel que soit le motif qui ait amené la sorcière sur la case (égal que ce soit le dé, une conséquence de la case précédente ou encore une carte jouée). Une sorcière est ainsi renvoyée de case en case aussi longtemps qu'elle n'a aucune raison de s'arrêter. Vous le découvrirez: c'est un jeu de réactions en chaîne.
Quatre situations différentes peuvent se présenter lors de l'arrivée sur une case.
SITUATION 1: Une case à chiffre de sa propre couleur
Si la sorcière arrive sur une case de sa propre couleur avec un chiffre, elle repart aussitôt vers l'avant et progresse d'un nombre de cases égal à celui du chiffre. Si la case qu'elle devrait ainsi rejoindre est occupée, elle ne peut pas progresser et reste alors sur place.
SITUATION 2: Une case à chiffre d'une autre couleur
Si la sorcière arrive sur une case à chiffre d'une autre couleur, elle s'arrête sur cette case-là. Le tour du joueur s'arrête aussitôt.
SITUATION 3: Une case avec un signe magique de sa propre couleur
Si une sorcière se pose sur une case portant le signe magique de sa couleur, le joueur choisit entre deux possibilités:
Soit il décide de stopper sa sorcière sur cette case et son tour de jeu s'arrête aussitôt.
Soit il décide de jouer une de ses cartes:
S'il joue une carte avec un chiffre, sa sorcière est avancée d'un nombre de cases égal au chiffre joué. La case d'arrivée doit être libre; si elle ne l'est pas, la carte ne peut pas être jouée.
S'il joue une carte avec un signe magique, il peut faire progresser vers l'avant sa sorcière jusqu'au prochain même signe magique (par exemple, d'un sapin à un sapin). S'il n'y a pas de case libre avec un tel signe cette carte ne peut pas être jouée.
Situation n°3: une sorcière arrive sur une case portant son propre signe magique.
(chaque carte jouée est écartée du jeu et remise dans la boîte).
SITUATION 4: Une case avec un signe magique d'une couleur adverse
Si une sorcière se pose sur une case portant le signe magique d'une autre couleur, le joueur propriétaire de cette couleur doit choisir entre 3 actions possibles:
Soit il permet à la sorcière de stationner sur sa case et le tour de jeu de cette sorcière s'arrête aussitôt.
Soit il joue lui-même une de ses cartes avec un signe magique: dans un tel cas, la sorcière doit reculer jusqu'au prochain même signe magique libre. S'il n'y a pas de case libre avec un tel signe, cette carte ne peut pas être jouée.
Soit il joue lui-même une de ses cartes avec un nombre: dans un tel cas, il fait reculer la sorcière du chiffre qu'il joue avec cette carte. La case d'arrivée doit être libre sinon la carte ne peut pas être jouée. En outre, une sorcière ne peut pas être reculée au-delà de la première case de la première étape.
EXCEPTION
En règle général, personne n'est forcé de jouer une carte pour gêner une sorcière. Il n'existe qu'une exception: lorsqu'un joueur a joué une de ses cartes pour obliger une sorcière à reculer et que cette sorcière parvient ainsi sur un signe magique qui n'appartient pas à cette sorcière, le propriétaire de la nouvelle case magique atteinte doit jouer - s'il le peut - une de ses cartes contre cette sorcière.
ARRIVEE AU BUT
Le petit plateau montre les 3 cases d'arrivée. Pour se poser valablement sur l'une d'elles, les règles suivantes doivent être suivies:
1. La case avec le 4 ne peut en aucun cas être dépassée. Si le nombre joué est trop haut, il faut nécessairement jouer avec une autre sorcière. Si aucun mouvement n'est possible, les sorcières restent sur place.
2. Les sorcières doivent avoir un nombre exact pour atteindre l'une des cases d'arrivée.
3. Une sorcière ne peut pas changer de case d'arrivée. Avec un 1 ou un 2, il n'est pas permis de passer sur les suivantes. L'arrivée sur une case d'arrivée est donc définitive.
4. Plusieurs sorcières, même de couleurs différentes, peuvent se trouver sur une même case d'arrivée.
FIN DU JEU
Dès qu'un joueur est parvenu à amener ses trois sorcières sur les cases d'arrivée, le jeu s'arrête et chacun fait le compte de ses points.
C'est un décompte facile puisque chaque sorcière arrivée vaut autant de points que la valeur de sa case d'arrivée.
Celui qui totalise ainsi le plus de points, gagne la partie.
LE JEU AVEC TROIS JOUEURS
Même si on joue à trois, les cases et les cartes de la quatrième couleur sont utilisées. Elles représentent une couleur neutre.
Quelqu'un se charge de répartir les 12 cases neutres en trois groupes. (Veillez à ce qu'un signe magique se trouve dans chaque groupe). On procède ensuite à la construction du circuit comme si 4 joueurs allaient participer à la partie. Les cartes de la couleur neutre sont ensuite mélangées et posées en talon, faces cachées. Les sorcières de la couleur neutre ne participent pas à la partie et sont remises dans la boîte.
Si durant la partie, une sorcière se pose sur un signe magique de la couleur neutre, le joueur tire la première carte du talon de la couleur neutre et suit les indications. Si la case à rejoindre est occupée, la sorcière ne bouge pas. La carte jouée est de toute manière écartée du jeu.
LE JEU AVEC DEUX JOUEURS
Toutes les cases et toutes les cartes sont nécessaires pour la partie. Deux couleurs sont des couleurs neutres et on respectera les mêmes règles que celles qui sont prévues pour 3 joueurs. Les sorcières des deux couleurs neutres ne participent pas et sont remises dans la boîte.Course de sorcières (hexen rennen) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Panning, Auteur . - Queen games, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Le petit plateau montre les 3 cases d'arrivée. Pour se poser valablement sur l'une d'elles, les règles suivantes doivent être suivies:1) La case avec le 4 ne peut en aucun cas être dépassée. Si le nombre joué est trop haut, il faut nécessairement jouer avec une autre sorcière. Si aucun mouvement n'est possible, les sorcières restent sur place.2) Les sorcières doivent avoir un nombre exact pour atteindre l'une des cases d'arrivée.3) Une sorcière ne peut pas changer de case d'arrivée.Avec un 1 ou un 2, il n'est pas permis de passer sur les suivantes. L'arrivée sur une case d'arrivée est donc définitive.4) Plusieurs sorcières, même de couleurs déférentes, peuvent se trouver sur une même case d'arrivée. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard. Contenu :
Contenu:
* 48 cases rondes en 4 couleurs différentes (tenir compte de l'arrière fond) dans chaque série, il y a 9 cases de même couleur avec un nombre situé entre 2 et 10 + trois cases magiques montrant le signe de la couleur(éclair, étoile de givre, brouillard ou sapin).
* 48 cartes de jeux en 4 couleurs différentes; dans chaque série, il y a 9 cartes de même couleur avec un nombre situé entre 2 et 10 et trois cartes magiques montrant le signe de la couleur(éclair, étoile de givre, brouillard ou sapin).
* 12 sorcières en 4 couleurs (3 sorcières par couleur)/
* Un petit plateau pour l'arrivée de la course: on y trouve 3 cases portant les chiffres 4,3 et 2.
* 2 manches à balai: ils servent à délimiter les trois étapes de la course.
* 1 dé(qui sert de propulseur pour les sorcières).
PREPARATION
Chaque joueur reçoit son matériel de jeu:
3 sorcières d'une même couleur
+ les 12 cases de cette couleur
+ les 12 cartes de cette couleur.
Un circuit en trois étapes est à présent construit. Pour le réaliser, les indications suivantes sont suivies
1). Avec les cases de sa couleur, chaque joueur forme 3 groupes de 4 cases qu'il pose faces cachées devant lui. Dans chaque groupe, doit se trouver une case magique. Chaque joueur prépare ainsi un groupe de cartes pour chacune des trois étapes.
2.) Les cases de tous les joueurs sont, à présent, regroupées par étape et mélangées. Leurs faces restent cachées. On commence par former la première étape du circuit en prenant les 12 cases du groupe un et on les positionne en file indienne, l'une à la suite de l'autre, au hasard, et toujours sans qu'on les regarde et sans qu'on les retoune. Après la 12ème case, on place un manche à balai.
3.) On procède de la même façon avec le groupe des 12 cases concernant la 2ème étape... Le parcours de la deuxième étape commence après le manche à balai qui finit la première étape. Puis on procède, toujours de même, avec le groupe des 12 cases concernant la 3ème étape. Un second manche à balai sépare la 2ème et la 3ème étape. La case d'arrivée est placée à la suite de la douzième case de la 3ème étape.
Faites serpenter l'itinéraire selon votre fantaisie, il prendra moins de place sur la table.
Chaque joueur tient en main ses 12 cartes. Le plus jeune reçoit le dé et joue le premier. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
DEROULEMENT
Jouer, c'est lancer le dé et avancer une de ses sorcières du nombre obtenu sur le dé. Si la sorcière atterit sur une case encore cachée, elle est aussitôt retournée. Le joueur suit les indications renseignées sur la case. Si la sorcière doit bouger (en avant ou en arrière), il le fait immédiatement.
LANCER LE DE et BOUGER UNE SORCIERE
Celui dont c'est le tour, lance le dé et déplace vers l'avant une de ses sorcières d'autant de cases que de points obtenus au dé. Les règles suivantes doivent être suivies:
1). Sur une case ne peut se trouver qu'une seule sorcière. Seule exception, le plateau avec les 3 cases d'arrivée: sur ce plateau, plusieurs sorcières peuvent stationner sur une même case.
2). Le nombre obtenu au dé doit être totalement employé. Si un joueur ne peut bouger aucune de ses sorcières, il ne peut pas relancer le dé et passe son tour.
3). Lors de l'arrivée au but, il n'est pas permis de dépasser la case marquée d'un 4.
4). Il est permis de sauter au-dessus d'une ou de plusieurs sorcières (à soi ou aux autres)... mais chacune de ces cases est comptée.
5). Au démarrage (c'est une exception à la règle précédente), pour toute sorcière qui n'est pas encore entrée en jeu, les cases occupées par d'autres sorcières ne sont pas comptées. Une sorcière qui démarre n'est donc jamais bloquée.
EFFETS DE LA CASE REJOINTE:
Si la sorcière arrive sur une case encore cachée, cette dernière est aussitôt retournée.
Chaque case affiche une information COULEUR et une information CHIFFRE ou MAGIE. Ces informations doivent toujours être prises en considération quel que soit le motif qui ait amené la sorcière sur la case (égal que ce soit le dé, une conséquence de la case précédente ou encore une carte jouée). Une sorcière est ainsi renvoyée de case en case aussi longtemps qu'elle n'a aucune raison de s'arrêter. Vous le découvrirez: c'est un jeu de réactions en chaîne.
Quatre situations différentes peuvent se présenter lors de l'arrivée sur une case.
SITUATION 1: Une case à chiffre de sa propre couleur
Si la sorcière arrive sur une case de sa propre couleur avec un chiffre, elle repart aussitôt vers l'avant et progresse d'un nombre de cases égal à celui du chiffre. Si la case qu'elle devrait ainsi rejoindre est occupée, elle ne peut pas progresser et reste alors sur place.
SITUATION 2: Une case à chiffre d'une autre couleur
Si la sorcière arrive sur une case à chiffre d'une autre couleur, elle s'arrête sur cette case-là. Le tour du joueur s'arrête aussitôt.
SITUATION 3: Une case avec un signe magique de sa propre couleur
Si une sorcière se pose sur une case portant le signe magique de sa couleur, le joueur choisit entre deux possibilités:
Soit il décide de stopper sa sorcière sur cette case et son tour de jeu s'arrête aussitôt.
Soit il décide de jouer une de ses cartes:
S'il joue une carte avec un chiffre, sa sorcière est avancée d'un nombre de cases égal au chiffre joué. La case d'arrivée doit être libre; si elle ne l'est pas, la carte ne peut pas être jouée.
S'il joue une carte avec un signe magique, il peut faire progresser vers l'avant sa sorcière jusqu'au prochain même signe magique (par exemple, d'un sapin à un sapin). S'il n'y a pas de case libre avec un tel signe cette carte ne peut pas être jouée.
Situation n°3: une sorcière arrive sur une case portant son propre signe magique.
(chaque carte jouée est écartée du jeu et remise dans la boîte).
SITUATION 4: Une case avec un signe magique d'une couleur adverse
Si une sorcière se pose sur une case portant le signe magique d'une autre couleur, le joueur propriétaire de cette couleur doit choisir entre 3 actions possibles:
Soit il permet à la sorcière de stationner sur sa case et le tour de jeu de cette sorcière s'arrête aussitôt.
Soit il joue lui-même une de ses cartes avec un signe magique: dans un tel cas, la sorcière doit reculer jusqu'au prochain même signe magique libre. S'il n'y a pas de case libre avec un tel signe, cette carte ne peut pas être jouée.
Soit il joue lui-même une de ses cartes avec un nombre: dans un tel cas, il fait reculer la sorcière du chiffre qu'il joue avec cette carte. La case d'arrivée doit être libre sinon la carte ne peut pas être jouée. En outre, une sorcière ne peut pas être reculée au-delà de la première case de la première étape.
EXCEPTION
En règle général, personne n'est forcé de jouer une carte pour gêner une sorcière. Il n'existe qu'une exception: lorsqu'un joueur a joué une de ses cartes pour obliger une sorcière à reculer et que cette sorcière parvient ainsi sur un signe magique qui n'appartient pas à cette sorcière, le propriétaire de la nouvelle case magique atteinte doit jouer - s'il le peut - une de ses cartes contre cette sorcière.
ARRIVEE AU BUT
Le petit plateau montre les 3 cases d'arrivée. Pour se poser valablement sur l'une d'elles, les règles suivantes doivent être suivies:
1. La case avec le 4 ne peut en aucun cas être dépassée. Si le nombre joué est trop haut, il faut nécessairement jouer avec une autre sorcière. Si aucun mouvement n'est possible, les sorcières restent sur place.
2. Les sorcières doivent avoir un nombre exact pour atteindre l'une des cases d'arrivée.
3. Une sorcière ne peut pas changer de case d'arrivée. Avec un 1 ou un 2, il n'est pas permis de passer sur les suivantes. L'arrivée sur une case d'arrivée est donc définitive.
4. Plusieurs sorcières, même de couleurs différentes, peuvent se trouver sur une même case d'arrivée.
FIN DU JEU
Dès qu'un joueur est parvenu à amener ses trois sorcières sur les cases d'arrivée, le jeu s'arrête et chacun fait le compte de ses points.
C'est un décompte facile puisque chaque sorcière arrivée vaut autant de points que la valeur de sa case d'arrivée.
Celui qui totalise ainsi le plus de points, gagne la partie.
LE JEU AVEC TROIS JOUEURS
Même si on joue à trois, les cases et les cartes de la quatrième couleur sont utilisées. Elles représentent une couleur neutre.
Quelqu'un se charge de répartir les 12 cases neutres en trois groupes. (Veillez à ce qu'un signe magique se trouve dans chaque groupe). On procède ensuite à la construction du circuit comme si 4 joueurs allaient participer à la partie. Les cartes de la couleur neutre sont ensuite mélangées et posées en talon, faces cachées. Les sorcières de la couleur neutre ne participent pas à la partie et sont remises dans la boîte.
Si durant la partie, une sorcière se pose sur un signe magique de la couleur neutre, le joueur tire la première carte du talon de la couleur neutre et suit les indications. Si la case à rejoindre est occupée, la sorcière ne bouge pas. La carte jouée est de toute manière écartée du jeu.
LE JEU AVEC DEUX JOUEURS
Toutes les cases et toutes les cartes sont nécessaires pour la partie. Deux couleurs sont des couleurs neutres et on respectera les mêmes règles que celles qui sont prévues pour 3 joueurs. Les sorcières des deux couleurs neutres ne participent pas et sont remises dans la boîte.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WOL A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90114 Disponible Documents numériques
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course_de_sorcieres_2014_03_14_10_30_46.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Roma Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Stefan Feld, Auteur Editeur : Queen games Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
52 cartes(32 cartes de personne et 20 cartes d'édicice), 6 disques à dé, 1 disque"argent", 1 disque "Cartes", 36 points gagnants argent, 3 dés d'actions pour chaque couleur, 1 dé d'action pour chaque couleur, 1 dé de combat, blanc, 1 exemple des règles du jeu.
But du jeu:
Toue la ville de rome est en effervescence, le Sénat et la garde sont mêlés dans de sérieuses altercations et le peuple est en désaccord. Que vous protégiez votre points gagnants à l'aide de cartes fortes comme Turris et Praetorianus ou que vous préfériez tirer vos fils en coulisse avec Consul et Tribunus, beaucoup de chemins mènent à Rome. Celui qui réussit alors à mettre en jeu ses relations et à jouer ses cartes judicieusement mérite les lauriers de la victoire.
Préparation du jeu:
On installe d'abord la zone de jeu. Les 6 disques à dé sont alignés en ordre croissant entre les deux joueurs. Aux deux extrémités, on place les disques "Argent" et "Cartes". Les joueurs reçoivent chacun 10 points gagnants et les 3 dés d'action dans la couleur de leur choix. L'argent du jeu, les 16 points gagnants restants et le dé de combat sont dispoosés prêts à l'emploi. Toutes les cartes sont mélangées. Chacun reçoit 4 cartes en main. Chacun donne 2 de ces cartes cachées à l'autre joueur. Les cartes restantes constituent le talon. Au cours du jeu se constitue la pile de cartes rejetées par les deux joueurs. LE joueur le plus jeune ouvre le jeu. Il dépose ses cartes dessin caché, sur son côté de la zone de jeu. Les joueurs peuvent choisir quelle carte ils disoisent en face de quel disque à dé. Cependant il ne peut jamais se trouver sur un côté de la zone de jeu plus d'1 carte en face d'un disque de jeu.Le secondjoueur dispose alors ses 4 cartes sur son côté de la zone de jeu. Il peut lui aussi choisir ses 4 disques à dé. Ensuite, les deux joueurs retournent leurs cartes et le premier joueur commence à jouer.
Déroulement du jeu:
Les deux joueurs jouent chacun à leur tour. Chacun de ces tours comprend 3 phases qui sont jouées dans l'ordre suivant:
Phase 1: compter les points des disques à dé libres.
Phase 2: jeter les dés
Phase 3: effectuer son action de jeu
Phase 1: compter les points des disques à dé libres.
Si tous les disques à dé ne sont pas occupé s par une propre carte, le joueur doit, dans cette phase du jeu, mettre de côté dans la réserve commune 1 point gagnant par disque à dé non occupé sur son côté de la zone de jeu.
Phase 2: jeter les dés.
Le joueur jette ses trois dés d'action. Si les trois dés montrent le même résultat, le joueur peut encore jeter une fois (les 3 dés).
Phase 3: effectuer son action: de jeu: il ya 4 possibilités d'action. La fréquence et l'ordre dans lequel elles sont jouées restent au choix du joueur.
Pour la possibilité d'action:
- Jouer des cartes: On n'emploie aucun dé. Mais elle coûte de l'agent, coûts différents suivant la carte.
Pour les possibilités d'action:
Prendre de l'argent, Prendre une/des cartes, activer une carte.
On emploie 1 dé d'action pour chaque action
Le joueur attribue les résultats des dés obtenus en phase 2 à chacune des actions. Le résultat d'un dé ne peut cependant pas être partagé et un dé ne peut être attribué plusieurs fois.
Les possibilités d'action:
Jouer des cartes: Des cartes tenues en main sont étalées. Chaque carte étalée doit être attribuée à un disque à dé. Les cartes sont étalées uniquement du côté du joueur.
Superposer des cartes: Si une carte est déposée en face d'un disque à dé où se trouve déjà une carte, la carte ancienne est mise sur la pile des cartes rejetées.
Le fait de jouer une carte coûte le nombre de sesterces indiqué sur la carte elle-même. La carte ne peut être jouée que lorsque la somme entière a été payée. Cet argent est mis dans la réserve commune.
Prendre de l'argent: On dépose un de ses dés d'action sur le disque "Argent" et on prend dans la réserve ne nombre de sesterces que montre le dé.
Remarque: il peut être avantageux pour le joueur d'accepter le jeté avec les trois mêmes nombres de points. c'est à décider en fonction de l'actuelle situation de jeu.
Exemple d'un tour complet:
C'est le tour de Stéphane. Après avoir donné 1 point gagnant (pour un disque à dé non occupé), il jette les dés qui montrent un "3" un "4" et un "6". Il décide d'exécuter les actions suivantes:
1) Il emploie son "3" et prend trois cartes. Parmi celles-ci, il en garde une en main (un "Legat"). Les deux autres cartes sont rejetées.
2) Il emploie son "6" pour prendre de l'agent dans la réserve, soit 6 sesterces.
3) Il joue une carte(le"Legat" qu'il vient de tirer) en la mettant en face du disque à dé portant 4 points. Pour cette action, il n'a pas besoin de dé. Il paie alors le prix indiqué(5) et rend le nombre correspondant de sesterces à la réserve.
4) Il emploie maintenant son "4" pour activer sa carte "legat" se trouvant sur le disque à dé "4". Cela lui rapporte 2 points gagnants.
Exemple: jouer la carte"asculapinum" coûte 5 sesterces.
Exemple: si l'on attribue un "6" de jeté de dés à l'action"Prendre de l'argent "(disque d'argent", on reçoit 6 sesterces de la réserve
Prendre une/ des cartes. On dépose son dé d'action sur le disque "cartes" et prend du dessus du talent, le nombre de cartes indiqué par le dé. Parmi ces cartes, le joueur en garde une en main et rejette les autres. Si le talon est épuisé, on mélange la pile de cartes rejetées qui constituent alors un nouveau talon. On peut garder en main autant de cartes que désiré.
Activer une carte: On dépose un de ses dés d'action sur le disque à dé de même valeur. La carte du joueur se trouvant en face de ce disque est alors activée, c-à-d que l'indication sur la carte est réalisée. Si plusieurs dés montrent le même nopmbre de points, une carte peut être activée plusieurs fois en conséquence. (La fonction de chaque carte est expliqué en détails sur les pages suivante).
Combat: Certaines cartes permettent d'attaquer des cartes adversaires(Veuillez respecter le texte de chaque carte). En cas de combat, le joueur dont c'est le tour-c'est toujours l'attaquant-jette une fois le dé combat. Si le nombre de points est supérieur ou égal à la valeur de défence de la carte attaquée, l'attaquant est le vainqueur et la carte est rejetée. Dans tout autre cas, il ne se passe rien. Quand le tour d'un joueur est terminé c-à-d que toutes ses actions ont été effectuées, c'est le tour de l'autre joueur.
Fin du jeu:
Le jeu se termineaussitôt qu'un des deux cas suivant se présente:
- un joueur n'a plus de points gagnants.
- il n'ya plus de points dans la réserve. Est gagnant le joueur qui possède le plus de points gagnants.
Exemple: Un "4" a été attribué à cette action. Donc le joueur peut prendre 4 cartes du talon et en choisir une des quatre.
Exemple: Le joueur active sa carte"Onager" avec un "3" correspondant et attaque ainsi une carte adverse. On en arrive à un combat..
Le dé de combat montre un "4" alors que la carte adverse a seulement une valeur de "3" elle est donc vaincue et doit être rejetée.
Remarque: la valeur d'attaque comme celle de défense peut être modifiée par d'autres
cartes étalées. On tient toujours compte de toutes les modifications se présentant.
Remarque: les cartes suivantes peuvent engaher un combat: Legionarius, Velites, centurio,Onager.
Les cartes Sicarius, Gladiator,Nero influencent également l'étalage des cartes adverses; mais il ne s'agit pas d'un combat.
Remarque: ,s'il n'y a plus assez de points gagnants dans la réserve lors du dernier paiement, les points manquants sont comptés au joueur concerné.
- Sicarius: Permet d'éliminer une carte de personne adverse étalée. La adverse et la carte Sicarius sont toutes deux écartées du jeu (1* dans le jeu)
- Architectus: Permet de jouer gratuitement un nombre au choix de carte d'édifices tenues en main. On peut poser les unes sur les autres autant de cartes qu'on veut.(2* dans le jeu).
- Consiliarius: On prend ses cartes de personnes et on les étale de nouveau à côté de n'importe quel disque dé. On peut poser les édifices les uns sur les autres. (2* dans le jeu).
- Legat: Pour chaque disque dé non occupé, on obtient un point gagnant de la réserve.(2* dans le jeu)
- Gladiator: Une carte de personnes étalée par l'adversaire(choisie à son gré par le joueur dont c'est le tour) doit être reprise en main. (2* dans le jeu)
- Mercator: On achéte 2 sesterces par point, des points gagnants à l'adeversaire tant que l'argent ou points gagnants sont disponibles! L'adversaire reçoit l'argent. (1* dans le jeu).
- Consul: Permet d'augmenter ou de diminuer d'un point le résultat d'un dé d'action pas encore joué.(2*dans le jeu).
- Legionarius: attaque la carte de l'adversaire, qui se trouve directement en face de lui, qu'il s'agisse d'une cartereprésentant unepersonne ou un édifice.(3* dans le jeu).
- Nero: détruit une carte d'édifice de son choix étalée par 'adversaire. La carte détruite et Nero sont toutesdeux éliminées du jeu.(1* dans le jeu).
- Praetorianus: Permet de jouer un nombre au choix de cartes de pezrsonnes tenues en main.On peut poser les unes sur les autres autant de cartes qu'on veut.(2* dans le jeu)
- Scaenicus: Il s'agit pas lui-même mais il peut copier l'action d'une carte de personne à soi déjà étalée, et celle d'une autre la fois suivante. (2* dans le jeu).
- Haruspex: On peut choisir une carte de son choix dans la pioche retournée et la prendre dans son jeu. ensuite le paquet est mélangé.(2* dans le jeu).
- Senator: Permet de jouer un nombre au choix de cartes de personnes tenues en main. On peut poser les unes sur les autres autres autant de cartes qu'on veut.(2* dans le jeu).
- Velite: attaque une carte de personne de l'advzesaire de son choix(elle ne doit pas forcément se trouver juste en face de soi). On joue une fois avec le dé de combat.(2* dans le jeu).
- essedum: La valeur de défense des cartes adverses étalées se réduit de 2 (2* dans le jeu).
- Tribunus: Plebis:On reçoit de l'adversaire 1 point gagnant. (2* dans le jeu).
- Centurio: attaque la carte qui se trouve juste en face, qu'il s'agisse d'une carte de personne ou d'édifice. On peut ajuster à la valeur du dé de combat la valeur d'un dé d'action non encore utilisé(il est alors considéeé comme utilisé). On en décidee après avoir jeté le dé de combat. (2* dans le jeu).
- Aesculapinum: Le temple d'Esculape(dieu de la médecine) permet de prendre dans son jeu une carte de personne au choix dans le paquet de cartes rejetées. (2* dans le jeu)
- Basiliaca: Lorsqu'un Forum est activé(il doit se trouver juste à côté de la Basilica), on obtient 2 points gagnants en plus.LaBacilica elle-même n'est pas activée. (2* dans le jeu).
- Machina: On prend ses cartes d'édifices et on les dépose à nouveau à côté de n'importe quels disques dés. On peut poser les cartes de personnes les unes sur les autres.(2* dans le jeu).
- Forum: nécessité 2 dés d'action. L'un pour activer et l'autre pour déterminer les points gagnants que l'on obtient de la réserve. (6*dans le jeu)
- Mercatus: Pour chaque Forum étalé par l'adversaire, on obtien 1 points gagbabt de ce dernier.(2* dans le jeu.
- Onager:Cette catapulte romaine attaque n'importe quel édific de l'adversaire. On lance une fois le dé de combat.
- Templum: lorsque le Forume est activé(il doit se trouver juste à côté du templum), on peut utiliser le troisième dé d'action pour déterminer le nombre supplémentaire de points gagnants que l'on reçoit de la réserve.
Les dés d'action ne peuvent pas encore être utilisés ce tour-ci. Le templum lui-même n'est pas activé. (2*dans le jeu)
- Turris: Tant que Turris est exposée, la valeur de défense de toutes ses autres cartes augmente de 1 (2* dans le jeu).Roma [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Stefan Feld, Auteur . - Queen games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
52 cartes(32 cartes de personne et 20 cartes d'édicice), 6 disques à dé, 1 disque"argent", 1 disque "Cartes", 36 points gagnants argent, 3 dés d'actions pour chaque couleur, 1 dé d'action pour chaque couleur, 1 dé de combat, blanc, 1 exemple des règles du jeu.
But du jeu:
Toue la ville de rome est en effervescence, le Sénat et la garde sont mêlés dans de sérieuses altercations et le peuple est en désaccord. Que vous protégiez votre points gagnants à l'aide de cartes fortes comme Turris et Praetorianus ou que vous préfériez tirer vos fils en coulisse avec Consul et Tribunus, beaucoup de chemins mènent à Rome. Celui qui réussit alors à mettre en jeu ses relations et à jouer ses cartes judicieusement mérite les lauriers de la victoire.
Préparation du jeu:
On installe d'abord la zone de jeu. Les 6 disques à dé sont alignés en ordre croissant entre les deux joueurs. Aux deux extrémités, on place les disques "Argent" et "Cartes". Les joueurs reçoivent chacun 10 points gagnants et les 3 dés d'action dans la couleur de leur choix. L'argent du jeu, les 16 points gagnants restants et le dé de combat sont dispoosés prêts à l'emploi. Toutes les cartes sont mélangées. Chacun reçoit 4 cartes en main. Chacun donne 2 de ces cartes cachées à l'autre joueur. Les cartes restantes constituent le talon. Au cours du jeu se constitue la pile de cartes rejetées par les deux joueurs. LE joueur le plus jeune ouvre le jeu. Il dépose ses cartes dessin caché, sur son côté de la zone de jeu. Les joueurs peuvent choisir quelle carte ils disoisent en face de quel disque à dé. Cependant il ne peut jamais se trouver sur un côté de la zone de jeu plus d'1 carte en face d'un disque de jeu.Le secondjoueur dispose alors ses 4 cartes sur son côté de la zone de jeu. Il peut lui aussi choisir ses 4 disques à dé. Ensuite, les deux joueurs retournent leurs cartes et le premier joueur commence à jouer.
Déroulement du jeu:
Les deux joueurs jouent chacun à leur tour. Chacun de ces tours comprend 3 phases qui sont jouées dans l'ordre suivant:
Phase 1: compter les points des disques à dé libres.
Phase 2: jeter les dés
Phase 3: effectuer son action de jeu
Phase 1: compter les points des disques à dé libres.
Si tous les disques à dé ne sont pas occupé s par une propre carte, le joueur doit, dans cette phase du jeu, mettre de côté dans la réserve commune 1 point gagnant par disque à dé non occupé sur son côté de la zone de jeu.
Phase 2: jeter les dés.
Le joueur jette ses trois dés d'action. Si les trois dés montrent le même résultat, le joueur peut encore jeter une fois (les 3 dés).
Phase 3: effectuer son action: de jeu: il ya 4 possibilités d'action. La fréquence et l'ordre dans lequel elles sont jouées restent au choix du joueur.
Pour la possibilité d'action:
- Jouer des cartes: On n'emploie aucun dé. Mais elle coûte de l'agent, coûts différents suivant la carte.
Pour les possibilités d'action:
Prendre de l'argent, Prendre une/des cartes, activer une carte.
On emploie 1 dé d'action pour chaque action
Le joueur attribue les résultats des dés obtenus en phase 2 à chacune des actions. Le résultat d'un dé ne peut cependant pas être partagé et un dé ne peut être attribué plusieurs fois.
Les possibilités d'action:
Jouer des cartes: Des cartes tenues en main sont étalées. Chaque carte étalée doit être attribuée à un disque à dé. Les cartes sont étalées uniquement du côté du joueur.
Superposer des cartes: Si une carte est déposée en face d'un disque à dé où se trouve déjà une carte, la carte ancienne est mise sur la pile des cartes rejetées.
Le fait de jouer une carte coûte le nombre de sesterces indiqué sur la carte elle-même. La carte ne peut être jouée que lorsque la somme entière a été payée. Cet argent est mis dans la réserve commune.
Prendre de l'argent: On dépose un de ses dés d'action sur le disque "Argent" et on prend dans la réserve ne nombre de sesterces que montre le dé.
Remarque: il peut être avantageux pour le joueur d'accepter le jeté avec les trois mêmes nombres de points. c'est à décider en fonction de l'actuelle situation de jeu.
Exemple d'un tour complet:
C'est le tour de Stéphane. Après avoir donné 1 point gagnant (pour un disque à dé non occupé), il jette les dés qui montrent un "3" un "4" et un "6". Il décide d'exécuter les actions suivantes:
1) Il emploie son "3" et prend trois cartes. Parmi celles-ci, il en garde une en main (un "Legat"). Les deux autres cartes sont rejetées.
2) Il emploie son "6" pour prendre de l'agent dans la réserve, soit 6 sesterces.
3) Il joue une carte(le"Legat" qu'il vient de tirer) en la mettant en face du disque à dé portant 4 points. Pour cette action, il n'a pas besoin de dé. Il paie alors le prix indiqué(5) et rend le nombre correspondant de sesterces à la réserve.
4) Il emploie maintenant son "4" pour activer sa carte "legat" se trouvant sur le disque à dé "4". Cela lui rapporte 2 points gagnants.
Exemple: jouer la carte"asculapinum" coûte 5 sesterces.
Exemple: si l'on attribue un "6" de jeté de dés à l'action"Prendre de l'argent "(disque d'argent", on reçoit 6 sesterces de la réserve
Prendre une/ des cartes. On dépose son dé d'action sur le disque "cartes" et prend du dessus du talent, le nombre de cartes indiqué par le dé. Parmi ces cartes, le joueur en garde une en main et rejette les autres. Si le talon est épuisé, on mélange la pile de cartes rejetées qui constituent alors un nouveau talon. On peut garder en main autant de cartes que désiré.
Activer une carte: On dépose un de ses dés d'action sur le disque à dé de même valeur. La carte du joueur se trouvant en face de ce disque est alors activée, c-à-d que l'indication sur la carte est réalisée. Si plusieurs dés montrent le même nopmbre de points, une carte peut être activée plusieurs fois en conséquence. (La fonction de chaque carte est expliqué en détails sur les pages suivante).
Combat: Certaines cartes permettent d'attaquer des cartes adversaires(Veuillez respecter le texte de chaque carte). En cas de combat, le joueur dont c'est le tour-c'est toujours l'attaquant-jette une fois le dé combat. Si le nombre de points est supérieur ou égal à la valeur de défence de la carte attaquée, l'attaquant est le vainqueur et la carte est rejetée. Dans tout autre cas, il ne se passe rien. Quand le tour d'un joueur est terminé c-à-d que toutes ses actions ont été effectuées, c'est le tour de l'autre joueur.
Fin du jeu:
Le jeu se termineaussitôt qu'un des deux cas suivant se présente:
- un joueur n'a plus de points gagnants.
- il n'ya plus de points dans la réserve. Est gagnant le joueur qui possède le plus de points gagnants.
Exemple: Un "4" a été attribué à cette action. Donc le joueur peut prendre 4 cartes du talon et en choisir une des quatre.
Exemple: Le joueur active sa carte"Onager" avec un "3" correspondant et attaque ainsi une carte adverse. On en arrive à un combat..
Le dé de combat montre un "4" alors que la carte adverse a seulement une valeur de "3" elle est donc vaincue et doit être rejetée.
Remarque: la valeur d'attaque comme celle de défense peut être modifiée par d'autres
cartes étalées. On tient toujours compte de toutes les modifications se présentant.
Remarque: les cartes suivantes peuvent engaher un combat: Legionarius, Velites, centurio,Onager.
Les cartes Sicarius, Gladiator,Nero influencent également l'étalage des cartes adverses; mais il ne s'agit pas d'un combat.
Remarque: ,s'il n'y a plus assez de points gagnants dans la réserve lors du dernier paiement, les points manquants sont comptés au joueur concerné.
- Sicarius: Permet d'éliminer une carte de personne adverse étalée. La adverse et la carte Sicarius sont toutes deux écartées du jeu (1* dans le jeu)
- Architectus: Permet de jouer gratuitement un nombre au choix de carte d'édifices tenues en main. On peut poser les unes sur les autres autant de cartes qu'on veut.(2* dans le jeu).
- Consiliarius: On prend ses cartes de personnes et on les étale de nouveau à côté de n'importe quel disque dé. On peut poser les édifices les uns sur les autres. (2* dans le jeu).
- Legat: Pour chaque disque dé non occupé, on obtient un point gagnant de la réserve.(2* dans le jeu)
- Gladiator: Une carte de personnes étalée par l'adversaire(choisie à son gré par le joueur dont c'est le tour) doit être reprise en main. (2* dans le jeu)
- Mercator: On achéte 2 sesterces par point, des points gagnants à l'adeversaire tant que l'argent ou points gagnants sont disponibles! L'adversaire reçoit l'argent. (1* dans le jeu).
- Consul: Permet d'augmenter ou de diminuer d'un point le résultat d'un dé d'action pas encore joué.(2*dans le jeu).
- Legionarius: attaque la carte de l'adversaire, qui se trouve directement en face de lui, qu'il s'agisse d'une cartereprésentant unepersonne ou un édifice.(3* dans le jeu).
- Nero: détruit une carte d'édifice de son choix étalée par 'adversaire. La carte détruite et Nero sont toutesdeux éliminées du jeu.(1* dans le jeu).
- Praetorianus: Permet de jouer un nombre au choix de cartes de pezrsonnes tenues en main.On peut poser les unes sur les autres autant de cartes qu'on veut.(2* dans le jeu)
- Scaenicus: Il s'agit pas lui-même mais il peut copier l'action d'une carte de personne à soi déjà étalée, et celle d'une autre la fois suivante. (2* dans le jeu).
- Haruspex: On peut choisir une carte de son choix dans la pioche retournée et la prendre dans son jeu. ensuite le paquet est mélangé.(2* dans le jeu).
- Senator: Permet de jouer un nombre au choix de cartes de personnes tenues en main. On peut poser les unes sur les autres autres autant de cartes qu'on veut.(2* dans le jeu).
- Velite: attaque une carte de personne de l'advzesaire de son choix(elle ne doit pas forcément se trouver juste en face de soi). On joue une fois avec le dé de combat.(2* dans le jeu).
- essedum: La valeur de défense des cartes adverses étalées se réduit de 2 (2* dans le jeu).
- Tribunus: Plebis:On reçoit de l'adversaire 1 point gagnant. (2* dans le jeu).
- Centurio: attaque la carte qui se trouve juste en face, qu'il s'agisse d'une carte de personne ou d'édifice. On peut ajuster à la valeur du dé de combat la valeur d'un dé d'action non encore utilisé(il est alors considéeé comme utilisé). On en décidee après avoir jeté le dé de combat. (2* dans le jeu).
- Aesculapinum: Le temple d'Esculape(dieu de la médecine) permet de prendre dans son jeu une carte de personne au choix dans le paquet de cartes rejetées. (2* dans le jeu)
- Basiliaca: Lorsqu'un Forum est activé(il doit se trouver juste à côté de la Basilica), on obtient 2 points gagnants en plus.LaBacilica elle-même n'est pas activée. (2* dans le jeu).
- Machina: On prend ses cartes d'édifices et on les dépose à nouveau à côté de n'importe quels disques dés. On peut poser les cartes de personnes les unes sur les autres.(2* dans le jeu).
- Forum: nécessité 2 dés d'action. L'un pour activer et l'autre pour déterminer les points gagnants que l'on obtient de la réserve. (6*dans le jeu)
- Mercatus: Pour chaque Forum étalé par l'adversaire, on obtien 1 points gagbabt de ce dernier.(2* dans le jeu.
- Onager:Cette catapulte romaine attaque n'importe quel édific de l'adversaire. On lance une fois le dé de combat.
- Templum: lorsque le Forume est activé(il doit se trouver juste à côté du templum), on peut utiliser le troisième dé d'action pour déterminer le nombre supplémentaire de points gagnants que l'on reçoit de la réserve.
Les dés d'action ne peuvent pas encore être utilisés ce tour-ci. Le templum lui-même n'est pas activé. (2*dans le jeu)
- Turris: Tant que Turris est exposée, la valeur de défense de toutes ses autres cartes augmente de 1 (2* dans le jeu).Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité STE A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90168 Disponible Documents numériques
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Titre : Samarkand Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : V.H. David, Auteur ; Peters & Harry Wu, Auteur Editeur : Queen games Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Commerce Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
- 1 plateau- 6 tableaux- 33 cartes- 33 marchandises- 20 tuiles familles- 50 tuiles relations- 75 dirhams- 120 chameaux (10 couleurs)- 1 règle
Préparation pour 3 à 5 joueurs
Placer le plateau de jeu au milieu de la table. Poser sur chaque case de départ un chameau de la couleur correspondante. Les 11 chameaux restant ainsi que les tuiles < Famille > sont mis sur les emplacements de la famille de même couleur. Répartir les tuiles < Marchandise > sur les cases de marchandise correspondantes du plateau de jeu. Poser sur la case de relation de chaque famille une pile composée de quatres tuiles < Relation > grises et d'une vert foncé, cette dernière devant toujours se trouver sur le dessus de chaque pile. Mélanger les cartes < Marchandise >. Chaque joueur prend 2 cartes en main. Les cartes restantes constituent une pioche face cachée, qui est posée à coté du plateau de jeu. Tous les joueurs reçoivent chacun outent 10 dirhams - leur fortune. Les piéces de monnaie restantes constituent la réserve générale, placée à côté du plateau de jeu.
Bute du jeu
En tant que membres d'une famille de marchands, les joueurs doivent se marier à de riches familles commerçantes. Ils étendents les voies commerciales de ces familles, rassemblant des marchandises et nouent des relations commerciales avec d'autres familles. Celui qui, à la fin du jeu, a remporté le plus de points de victoire avec ses relations et marchandises gagne la parti
Déroulement du jeu
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur le plus jeune. Le joueur dont est le tour doit choisir etre 2 actions possibles :
- se marier a une famille commerçantes
- prolonger la voie commerciale d'une famille
Les actions dans le détail :
- se marier à une famille commerçante
le joueur doit payer avec sa propre fortune le montant indiqué sur la case du tableau. Il pose l'argent sur la case < Trésor familial >, prend 1 tuile < Famille > de la famille qu'il a choisie et la pose devant lui. Si les tuiles <Famille> sont épuisées, on ne peut plus se marier à cette famille.
Important : pendant la durée du jeu, les joueurs ont le droit de posséder un nombre quelconque de tuiles <Famille>, mais cependant 1 seule tuile par famille.
Le joueur tire ensuite les 3 premières cartes <Marchandise> de la pile face cachée et les prend en main. Le nombres de cartes que l'on peut tenir en main est limité selon le nombre de joueurs.
Limites de cartes en main :
A 3 joueurs................. 10 cartes
A 4 joueurs................. 7 cartes
A 5 joueurs................. 6 cartes
Lorsqu'on tire des cartes, on doit respecter ce qui suit :
Le joueur doit garder au moins 1 carte. Il se défausse donc de 0 à 2 cartes, y compris celles qu'il tenait déjà en main avant d'en tirer de nouvelles.
Une fois ces cartes défaussées, il ne peut avoir en main plus de cartes qu'indiqué par la limite de cartes.
Si le joueur avait déjà atteint sa limite de cartes avant le mariage, il a certes toujours le droit de se marier à une famille, mais ne peut plus tirer d'autres cartes < Marchandises >.
Les cartes défaussées constituent une défausse face cachée posée prés du plateau de jeu.
Si la piles de cartes < Marchandise > est épuisée, la defausse est mélangée et posée comme nouvelle pile face cachée à côté du plteau de jeu.
Prolonger la voie commerciale d'une famille
Le joueur a le droit de prolonger la voie commerciale d'une famille de 1 ou 2 cases, en plaçant 1 ou 2 chameaux de cette famille sur des cases voisines. Il doit pour cela avoir une tuile < famille > de cette famille et celle-ci, posséder suffisamment de chameux.
Lorsqu'on place les chameaux, que ce soit sur une case de terre ou d'eau, on doit respecter les régles suivantes :
- Un chameau doit toujours être posé sur une case touchant une autre case sur laquelle se trouve déjà un chameau de même couleur.
- Sur chaque case peuvent se trouver au maximum 2 chameaux, qui ne doivent pas être de même couleur.
Si le joueur prolonge la voie commerciale de 1 case supplémentaire, cela ne lui coûte rien. Il prend un chameaux dans la réserve générale. S'il prolonge la voie de 1 case supplémentaire, cela coûte cependant à la famille concerné 1 dirham prélevé dans le trésor familial et que le joueur remet dans la réserve générale. Il pose le deuxième chameau selon les même règles sur le plateau du jeu, le deuxième chameau ne devant pas être placé à coté du premier. Les deux chameaux doivent néanmoins appartenir à la même famille. Si une famille ne possède plus d'argent, 1 seul chameau peut être placé, la voie commerciale ne peut donc plus être prolongée que de 1 case par coup.
Cases de marchandise
Si un joueur place un chameau sur une case de marchandise libre :
Il prend la tuile < Marchandise > sur le plateau de jeu et la pose devant lui. A la fin du jeu, chaque tuile rapporte 1 point de victoire.
Si l'un des joueurs (également celui dont c'est le tour) possède la carte < Marchandise > correspondant à cette case de marchandise, il a maintenat le droit de la vendre. Il pose la carte face visible devant lui et reçoit immédiatement en échange 3 Dirhame. La carte ne peut plus être reprise en main, mais compte toujours pour la limite de cartes à respecter. Attention : les cartes < Marchandise > vendues ne rapportent pas de points à la fin du jeu.
Si un joueur place un chameau sur une case de marchandise occupée, il ne reçoit pas de tuile < Marchandise > n'a par ailleur maintenant plus la possibilité de vendre cette carte (il ne pouvait le faire que lorsque la case de marchandise a été occupée pour la première fois).
Nouvelle relation commerciale entre deux familles commerçantes
Si un joueur place un chameau sur une case de terre sur laquelle se trouve déjà un chameau d'une autre famille, une nouvelle relation commerciale est nouée entre les deux familles commerçantes, la case de terre pouvant également être une case marchandise ou la case de départ d'une famille. Sur les cases d'eau, par contre, aucune relation commerciale ne peut être nouées entre deux familles. Les chameaux placés sur ses cases se croisent sans se rencontrer. Les deux familles profitent de la première relation commerciale. Aussi bien les membres de la familles active (celle dont le chameau vient tout juste d'être placé) que ceux de la famille passive (celle dont le chameau se trouve déjà sur la case) reçoivent une prime. Chaque propriétaire d'une tuile < Famille > de la famille active reçoit 3 dirhams de la réserve générale et les propriétaires d'une tuile de la famille passive, 1 dirham. Si un joueur fait partie des deux familles, il reçoit les deux primes. Le joueur qui a noué la nouvelle relation commerciale prend en plus la tuile < Relation > supérieur des deux familles impliquées. Chaque tuile rapporte 1 point de victoire à la fin du jeu. Des primes sont attribuées et des tuiles < Relation > distribuées uniquement pour la 1ére relation entre ces deux familles. Si ces familles se rencontrent à nouveau, elles ne reçoivent plus de primes. Une fois que le joueur dont c'est le tour a terminé son action, on vérifie si l'une des deux conditions finales est remplie. Si ce n'est pas le cas c'est au tour du prochain joueur dans le sens des aiguilles d'une montre.
Fin du jeu
Le jeu se termine immédiatement si l'une des deux conditions suivantes est remplie :
Chaque famille a noué au moins une relation commerciale. Il n'y a donc plus de tuiles < Relation > vert foncé sur le plateau de jeu.
Ou
Une famille a noué 5 relations avec d'autres familles. Il n'y a donc plus de tuiles < Relation > de cette famille sur le plateau de jeu.
Le tour n'est pas joué jusuq'au bout. On procède au décompte ...
Décompte
Les joueurs reçcoivent maintenant des points de victoire pour :
Carte < Marchandise > tuiles < Marchandise > Tuiles < relation > Argent.
Cartes < marchandise >
Les cartes < Marchandise > que les joueurs tiennent encore en main sont maintenant abattes et comptées. Les joueurs obtiennent des points de victoire (PV) pour chaque propre carte "Marchandise" dont la case de marchandise est occupée par des chameaux: Barbara a la carte de marchandise "Lin" et obtient donc 5 points de victoire (PV):4 PV pour le chameau rouge sur la case de marchandise, car elle possède une tuile "Famille" rouge, et seulement 1 PV pour le chameau jaune, car elle ne possède pas de tuile "Famille" jaune.:
Précision: on peut attribuer les points de victoire en ragent, cela facilite le décompte final!
Remarque: les cartes qui ont déjà été échangées contre 3 dirham en cours de jeu ne peuvent pas être comptées.
- Pour une case de marchandise sans chameau...0PV
- Pour chaque chameau d'une famille étrange... 1PV
- Pour chaque chameau d'une propre famille ..4PV
Tuile"Marchandise"
Pour chaque tuile "Marchandise" obtenue..1PV
Tuiles "Relation"
Pour chaque tuile "Relation"...1PV
Argent
Chaque dirham...1PV
(Pour les pièces de monaie, on compte la valeur imprimée).
Les joueurs additionnent maintenant leurs points de victoire. Celui qui a le maximum de points gagne la partie. En cas d'égalité, tous les joueurs ex aequo se partagentla victoire.
Règles différentes à deux joueurs:
Préparation du jeu:
 deux joueurs, la limite de carte en main est de 10 cartes.
1 seule tuile"Famille" de chaque famille est posée sur le plateau de jeu. Les tuiles restantes sont mises dans le sac en tissu. Sinon, la préparation du jeu est identique.
Déroulement du jeu:
Chaque fois qu'un joueur se marie à une famille, il pioche à la fin de son coup une tuile dans le sac.
- S'il pioche un membre d'une famille avec laquelle aucun mariage n'a encore eu lieu, la tuile est retirée du jeu. Elle est posée face découverte, bien visible pour les deuc joueurs.
- S'il pioche un memebre d'une famille avec laquelle un mariage a déjà eu lieu, il pose la tuile sur la case de de la famille correspondante du plateau de jeu..
Pour cartaines familles, deux tuiles "Famille" entrent ainsi en jeu.
Important: à deux joueurs, ceux-ci ont également le droit de se marier à une famille dont il spossédent déjà une tuile "Famille"! Un deuxième mariage avec la même famille peut être judicieux, car cela permet de réaqpprovisionner le trésor familial.
Si un joueur possède les deux tuiles"Famille" d'une famille, il n'obtient toutefois lors du décompte des cartes"Marchandise" et lors du versement des primes pour de nouvelles relations commerciales qu'une fois le montant.Samarkand [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / V.H. David, Auteur ; Peters & Harry Wu, Auteur . - Queen games, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Commerce Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
- 1 plateau- 6 tableaux- 33 cartes- 33 marchandises- 20 tuiles familles- 50 tuiles relations- 75 dirhams- 120 chameaux (10 couleurs)- 1 règle
Préparation pour 3 à 5 joueurs
Placer le plateau de jeu au milieu de la table. Poser sur chaque case de départ un chameau de la couleur correspondante. Les 11 chameaux restant ainsi que les tuiles < Famille > sont mis sur les emplacements de la famille de même couleur. Répartir les tuiles < Marchandise > sur les cases de marchandise correspondantes du plateau de jeu. Poser sur la case de relation de chaque famille une pile composée de quatres tuiles < Relation > grises et d'une vert foncé, cette dernière devant toujours se trouver sur le dessus de chaque pile. Mélanger les cartes < Marchandise >. Chaque joueur prend 2 cartes en main. Les cartes restantes constituent une pioche face cachée, qui est posée à coté du plateau de jeu. Tous les joueurs reçoivent chacun outent 10 dirhams - leur fortune. Les piéces de monnaie restantes constituent la réserve générale, placée à côté du plateau de jeu.
Bute du jeu
En tant que membres d'une famille de marchands, les joueurs doivent se marier à de riches familles commerçantes. Ils étendents les voies commerciales de ces familles, rassemblant des marchandises et nouent des relations commerciales avec d'autres familles. Celui qui, à la fin du jeu, a remporté le plus de points de victoire avec ses relations et marchandises gagne la parti
Déroulement du jeu
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur le plus jeune. Le joueur dont est le tour doit choisir etre 2 actions possibles :
- se marier a une famille commerçantes
- prolonger la voie commerciale d'une famille
Les actions dans le détail :
- se marier à une famille commerçante
le joueur doit payer avec sa propre fortune le montant indiqué sur la case du tableau. Il pose l'argent sur la case < Trésor familial >, prend 1 tuile < Famille > de la famille qu'il a choisie et la pose devant lui. Si les tuiles <Famille> sont épuisées, on ne peut plus se marier à cette famille.
Important : pendant la durée du jeu, les joueurs ont le droit de posséder un nombre quelconque de tuiles <Famille>, mais cependant 1 seule tuile par famille.
Le joueur tire ensuite les 3 premières cartes <Marchandise> de la pile face cachée et les prend en main. Le nombres de cartes que l'on peut tenir en main est limité selon le nombre de joueurs.
Limites de cartes en main :
A 3 joueurs................. 10 cartes
A 4 joueurs................. 7 cartes
A 5 joueurs................. 6 cartes
Lorsqu'on tire des cartes, on doit respecter ce qui suit :
Le joueur doit garder au moins 1 carte. Il se défausse donc de 0 à 2 cartes, y compris celles qu'il tenait déjà en main avant d'en tirer de nouvelles.
Une fois ces cartes défaussées, il ne peut avoir en main plus de cartes qu'indiqué par la limite de cartes.
Si le joueur avait déjà atteint sa limite de cartes avant le mariage, il a certes toujours le droit de se marier à une famille, mais ne peut plus tirer d'autres cartes < Marchandises >.
Les cartes défaussées constituent une défausse face cachée posée prés du plateau de jeu.
Si la piles de cartes < Marchandise > est épuisée, la defausse est mélangée et posée comme nouvelle pile face cachée à côté du plteau de jeu.
Prolonger la voie commerciale d'une famille
Le joueur a le droit de prolonger la voie commerciale d'une famille de 1 ou 2 cases, en plaçant 1 ou 2 chameaux de cette famille sur des cases voisines. Il doit pour cela avoir une tuile < famille > de cette famille et celle-ci, posséder suffisamment de chameux.
Lorsqu'on place les chameaux, que ce soit sur une case de terre ou d'eau, on doit respecter les régles suivantes :
- Un chameau doit toujours être posé sur une case touchant une autre case sur laquelle se trouve déjà un chameau de même couleur.
- Sur chaque case peuvent se trouver au maximum 2 chameaux, qui ne doivent pas être de même couleur.
Si le joueur prolonge la voie commerciale de 1 case supplémentaire, cela ne lui coûte rien. Il prend un chameaux dans la réserve générale. S'il prolonge la voie de 1 case supplémentaire, cela coûte cependant à la famille concerné 1 dirham prélevé dans le trésor familial et que le joueur remet dans la réserve générale. Il pose le deuxième chameau selon les même règles sur le plateau du jeu, le deuxième chameau ne devant pas être placé à coté du premier. Les deux chameaux doivent néanmoins appartenir à la même famille. Si une famille ne possède plus d'argent, 1 seul chameau peut être placé, la voie commerciale ne peut donc plus être prolongée que de 1 case par coup.
Cases de marchandise
Si un joueur place un chameau sur une case de marchandise libre :
Il prend la tuile < Marchandise > sur le plateau de jeu et la pose devant lui. A la fin du jeu, chaque tuile rapporte 1 point de victoire.
Si l'un des joueurs (également celui dont c'est le tour) possède la carte < Marchandise > correspondant à cette case de marchandise, il a maintenat le droit de la vendre. Il pose la carte face visible devant lui et reçoit immédiatement en échange 3 Dirhame. La carte ne peut plus être reprise en main, mais compte toujours pour la limite de cartes à respecter. Attention : les cartes < Marchandise > vendues ne rapportent pas de points à la fin du jeu.
Si un joueur place un chameau sur une case de marchandise occupée, il ne reçoit pas de tuile < Marchandise > n'a par ailleur maintenant plus la possibilité de vendre cette carte (il ne pouvait le faire que lorsque la case de marchandise a été occupée pour la première fois).
Nouvelle relation commerciale entre deux familles commerçantes
Si un joueur place un chameau sur une case de terre sur laquelle se trouve déjà un chameau d'une autre famille, une nouvelle relation commerciale est nouée entre les deux familles commerçantes, la case de terre pouvant également être une case marchandise ou la case de départ d'une famille. Sur les cases d'eau, par contre, aucune relation commerciale ne peut être nouées entre deux familles. Les chameaux placés sur ses cases se croisent sans se rencontrer. Les deux familles profitent de la première relation commerciale. Aussi bien les membres de la familles active (celle dont le chameau vient tout juste d'être placé) que ceux de la famille passive (celle dont le chameau se trouve déjà sur la case) reçoivent une prime. Chaque propriétaire d'une tuile < Famille > de la famille active reçoit 3 dirhams de la réserve générale et les propriétaires d'une tuile de la famille passive, 1 dirham. Si un joueur fait partie des deux familles, il reçoit les deux primes. Le joueur qui a noué la nouvelle relation commerciale prend en plus la tuile < Relation > supérieur des deux familles impliquées. Chaque tuile rapporte 1 point de victoire à la fin du jeu. Des primes sont attribuées et des tuiles < Relation > distribuées uniquement pour la 1ére relation entre ces deux familles. Si ces familles se rencontrent à nouveau, elles ne reçoivent plus de primes. Une fois que le joueur dont c'est le tour a terminé son action, on vérifie si l'une des deux conditions finales est remplie. Si ce n'est pas le cas c'est au tour du prochain joueur dans le sens des aiguilles d'une montre.
Fin du jeu
Le jeu se termine immédiatement si l'une des deux conditions suivantes est remplie :
Chaque famille a noué au moins une relation commerciale. Il n'y a donc plus de tuiles < Relation > vert foncé sur le plateau de jeu.
Ou
Une famille a noué 5 relations avec d'autres familles. Il n'y a donc plus de tuiles < Relation > de cette famille sur le plateau de jeu.
Le tour n'est pas joué jusuq'au bout. On procède au décompte ...
Décompte
Les joueurs reçcoivent maintenant des points de victoire pour :
Carte < Marchandise > tuiles < Marchandise > Tuiles < relation > Argent.
Cartes < marchandise >
Les cartes < Marchandise > que les joueurs tiennent encore en main sont maintenant abattes et comptées. Les joueurs obtiennent des points de victoire (PV) pour chaque propre carte "Marchandise" dont la case de marchandise est occupée par des chameaux: Barbara a la carte de marchandise "Lin" et obtient donc 5 points de victoire (PV):4 PV pour le chameau rouge sur la case de marchandise, car elle possède une tuile "Famille" rouge, et seulement 1 PV pour le chameau jaune, car elle ne possède pas de tuile "Famille" jaune.:
Précision: on peut attribuer les points de victoire en ragent, cela facilite le décompte final!
Remarque: les cartes qui ont déjà été échangées contre 3 dirham en cours de jeu ne peuvent pas être comptées.
- Pour une case de marchandise sans chameau...0PV
- Pour chaque chameau d'une famille étrange... 1PV
- Pour chaque chameau d'une propre famille ..4PV
Tuile"Marchandise"
Pour chaque tuile "Marchandise" obtenue..1PV
Tuiles "Relation"
Pour chaque tuile "Relation"...1PV
Argent
Chaque dirham...1PV
(Pour les pièces de monaie, on compte la valeur imprimée).
Les joueurs additionnent maintenant leurs points de victoire. Celui qui a le maximum de points gagne la partie. En cas d'égalité, tous les joueurs ex aequo se partagentla victoire.
Règles différentes à deux joueurs:
Préparation du jeu:
 deux joueurs, la limite de carte en main est de 10 cartes.
1 seule tuile"Famille" de chaque famille est posée sur le plateau de jeu. Les tuiles restantes sont mises dans le sac en tissu. Sinon, la préparation du jeu est identique.
Déroulement du jeu:
Chaque fois qu'un joueur se marie à une famille, il pioche à la fin de son coup une tuile dans le sac.
- S'il pioche un membre d'une famille avec laquelle aucun mariage n'a encore eu lieu, la tuile est retirée du jeu. Elle est posée face découverte, bien visible pour les deuc joueurs.
- S'il pioche un memebre d'une famille avec laquelle un mariage a déjà eu lieu, il pose la tuile sur la case de de la famille correspondante du plateau de jeu..
Pour cartaines familles, deux tuiles "Famille" entrent ainsi en jeu.
Important: à deux joueurs, ceux-ci ont également le droit de se marier à une famille dont il spossédent déjà une tuile "Famille"! Un deuxième mariage avec la même famille peut être judicieux, car cela permet de réaqpprovisionner le trésor familial.
Si un joueur possède les deux tuiles"Famille" d'une famille, il n'obtient toutefois lors du décompte des cartes"Marchandise" et lors du versement des primes pour de nouvelles relations commerciales qu'une fois le montant.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DAV A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90480 Disponible