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Titre : Le jeu des fruits Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bar David & Lisa, Auteur Editeur : Piatnik Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Se débarrasser de toutes ses cartes. Règles du jeu : Au début du jeu, la première carte de la pioche est découverte et posée à coté du tas. A leur tour, les joueurs devront poser par dessus l'une de leurs cartes.Pour poser une carte: Une carte peut être posée si elle présente au moins un fruit en plus, dans l'une des variétés de fruits.Si un jour ne peut pas placer de carte, il pioche et passe son tour.Le vainqueur est le joueur qui n'a plus de carte en main. Contenu :
Contenu:
48 cartes, 1 règle de jeu.
Interêt du jeu:
Observation des groupes -Aide au calcul mental.
But du jeu:
Se débarrasser de toutes ses cartes.
Préparatifs du jeu:
Bien battre les cartes, en distribuer 5 à chacun des joueurs, les cartes restantes sont emilées face cachée et constituent la pioche.
Règle du jeu:
Au début la première carte de la pioche est découverte et posée à côté du tas. A leur tour, les joueurs devront poser par dessus l'une de leurs cartes.
Pour poser une carte: une carte peut être posée si elle présente au moins un fruit en plus, dans l'une des variétés de fruits.
Si un joueur ne peut pas placer de carte, il pioche et passe son tour.
Le vainqueur est le joueur qui n'a plus de carte en main.
Variante:
La partie étant très rapide, on peut aussi instaurer un système de points qui seront comptabilisés sur plusieurs jeux.
Exemple: Le vainqueur d'un jeu gagne autant de points qu'il reste de cartes dans les mains de ses adversaires.
Le gagnant dez la partie sera le joueur qui, le premier, aura atteint20.30 ou 50 points- à définir selon le nombre de joueurs en début de partie.
Le jeu des fruits [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bar David & Lisa, Auteur . - Piatnik, [s.d.].
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Se débarrasser de toutes ses cartes. Règles du jeu : Au début du jeu, la première carte de la pioche est découverte et posée à coté du tas. A leur tour, les joueurs devront poser par dessus l'une de leurs cartes.Pour poser une carte: Une carte peut être posée si elle présente au moins un fruit en plus, dans l'une des variétés de fruits.Si un jour ne peut pas placer de carte, il pioche et passe son tour.Le vainqueur est le joueur qui n'a plus de carte en main. Contenu :
Contenu:
48 cartes, 1 règle de jeu.
Interêt du jeu:
Observation des groupes -Aide au calcul mental.
But du jeu:
Se débarrasser de toutes ses cartes.
Préparatifs du jeu:
Bien battre les cartes, en distribuer 5 à chacun des joueurs, les cartes restantes sont emilées face cachée et constituent la pioche.
Règle du jeu:
Au début la première carte de la pioche est découverte et posée à côté du tas. A leur tour, les joueurs devront poser par dessus l'une de leurs cartes.
Pour poser une carte: une carte peut être posée si elle présente au moins un fruit en plus, dans l'une des variétés de fruits.
Si un joueur ne peut pas placer de carte, il pioche et passe son tour.
Le vainqueur est le joueur qui n'a plus de carte en main.
Variante:
La partie étant très rapide, on peut aussi instaurer un système de points qui seront comptabilisés sur plusieurs jeux.
Exemple: Le vainqueur d'un jeu gagne autant de points qu'il reste de cartes dans les mains de ses adversaires.
Le gagnant dez la partie sera le joueur qui, le premier, aura atteint20.30 ou 50 points- à définir selon le nombre de joueurs en début de partie.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAR A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90317 Disponible Documents numériques
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Le_jeu_des_fruits_2015_04_8_11_41_36.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Kang-a -Roo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Piatnik Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Collectionne les marsupiaux boxeurs et insolent!. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourous du bush australien remporte la partie. Mais attention: les autres joueurs peuvent vite te piquer tes kangourous si tu n'as pas la bonne carte en main. Analyse pédagogique : Jeu de hasard et de rapidité Règles du jeu : Préparation: Placer tous les kangourous au milieu de la table. Bien mélanger les cartes. Chaque joueur en reçoit 5 qu'il peut regarder. 5 autres cartes sont mises de côté- face cachée- elles ne serviront pas. Les cartes restantes sont posées en pile-face cachée- au milieu de la table. Déroulement de la partie:On désigne un joueur qui commence. On joue ensuite dans le sens horaire.Le joueur dont c'est le tour choisit une carte kangourous qu'il a en main et la pose-face cachée- au milieu de la table. Il annonce ensuite à voix haute du kangourous représenté sur la carte et prend la figurine kangourous de cette couleur et la place devant lui. S'il n’y a plus de kangourous de cette couleur au milieu de la table, le joueur prend le kangourous de la couleur correspondante chez le joueur qui le possède, et le place devant lui.Cette manière de faire n'est cependant possible que si l'autre joueur ne peut pas défendre son kangourous avec une carte adéquate(cf."Défendre les kangourous").Dès qu'une Contenu :
Contenu: 55 cartes kangourou( 5 *11 de couleur différentes), 11 figurines kangourou, 1 règle de jeu.
Préparation:
Placer tous les kangourou au milieu de la table. Bien mélanger les cartes. Chaque joueur en reçoit 5 qu'il peut regarder.5 autres cartes sont mises de côté-face cachée- elles ne serviront pas. Les cartes restantes sont posées en pile-face cachée- au milieu de la table.
Déroulement de la partie:
On désigne un joueur qui commence. On joue ensuite dans le sens horaire. Le joueur dont c'est le tour choisit une carte kangourou qu'il a en main et la pose-face visible- au milieu de la table. Il annonce ensuite à voix haute la couleur du kangourou représenté sur la carte et prend la figurine kangourou de cette couileur et la place devant lui.S'il n'ya plus de kangourou de cette couleur au milieu de la table, le joueur prend le kangourou de la couleur correspondante chez le joueur qui le possède, et le place devant lui. Cette manière de faire n'est cependant possible que si l'autre joueur ne peut pas défendre son kangourou avec une carte adéquate(Défendre les kangourou).
Dés qu'une carte a été jouée, on en tire une nouvelle dans la pioche, afin que l'on ait toujours 5 cartes en main. S'il n'ya plus de cartes sur la table, les joueurs n'en piochent tout simplement pas et la partie continue.
Après avoir pioché une carte, le tour est terminé et c'est au tour du joueur suivant. Il choisit une carte kangourou de sa main, il la pose au milieu de la table, annonce la couleur du kangourou sur sa carte, et ainsi de suite.
Défendre les kangourou :
Si le kangourou convoité est en possession d'un joueurn celui-ci n'est pas obligé de donner sa figurine kangourou: il peut prendre une carte de sa main représentant un kangourou de la même couleur et la poser sur la table pour "défendre" son kangourou. Le joueur dont c'est le tour peut cependant poser une autre carte kangourou de la même couleur pour récupérer le kangourou, etc. Ne pas oublier: Ici aussi aussi, une nouvelle carte kangourou doit être tirée à chaque fois qu'une carte kangourou est jouée.
Fin de la partie:
La partie se termine immédiatement dès qu'un joueur a joué sa dernière carte kangourou. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourou remporte la partie.
Remarque:
Il est conseillé de jouer plusieurs parties les unes après les autres et de noter le nombre de kangourous collectionnés après chaque partie. Le gagnant est alors le joueur ayant attrapé un total de 11 kangourous. en cas d'égalité, on joue une nouvelle partie pour départager les vainqueurs.
Kang-a -Roo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Piatnik, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Collectionne les marsupiaux boxeurs et insolent!. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourous du bush australien remporte la partie. Mais attention: les autres joueurs peuvent vite te piquer tes kangourous si tu n'as pas la bonne carte en main. Analyse pédagogique : Jeu de hasard et de rapidité Règles du jeu : Préparation: Placer tous les kangourous au milieu de la table. Bien mélanger les cartes. Chaque joueur en reçoit 5 qu'il peut regarder. 5 autres cartes sont mises de côté- face cachée- elles ne serviront pas. Les cartes restantes sont posées en pile-face cachée- au milieu de la table. Déroulement de la partie:On désigne un joueur qui commence. On joue ensuite dans le sens horaire.Le joueur dont c'est le tour choisit une carte kangourous qu'il a en main et la pose-face cachée- au milieu de la table. Il annonce ensuite à voix haute du kangourous représenté sur la carte et prend la figurine kangourous de cette couleur et la place devant lui. S'il n’y a plus de kangourous de cette couleur au milieu de la table, le joueur prend le kangourous de la couleur correspondante chez le joueur qui le possède, et le place devant lui.Cette manière de faire n'est cependant possible que si l'autre joueur ne peut pas défendre son kangourous avec une carte adéquate(cf."Défendre les kangourous").Dès qu'une Contenu :
Contenu: 55 cartes kangourou( 5 *11 de couleur différentes), 11 figurines kangourou, 1 règle de jeu.
Préparation:
Placer tous les kangourou au milieu de la table. Bien mélanger les cartes. Chaque joueur en reçoit 5 qu'il peut regarder.5 autres cartes sont mises de côté-face cachée- elles ne serviront pas. Les cartes restantes sont posées en pile-face cachée- au milieu de la table.
Déroulement de la partie:
On désigne un joueur qui commence. On joue ensuite dans le sens horaire. Le joueur dont c'est le tour choisit une carte kangourou qu'il a en main et la pose-face visible- au milieu de la table. Il annonce ensuite à voix haute la couleur du kangourou représenté sur la carte et prend la figurine kangourou de cette couileur et la place devant lui.S'il n'ya plus de kangourou de cette couleur au milieu de la table, le joueur prend le kangourou de la couleur correspondante chez le joueur qui le possède, et le place devant lui. Cette manière de faire n'est cependant possible que si l'autre joueur ne peut pas défendre son kangourou avec une carte adéquate(Défendre les kangourou).
Dés qu'une carte a été jouée, on en tire une nouvelle dans la pioche, afin que l'on ait toujours 5 cartes en main. S'il n'ya plus de cartes sur la table, les joueurs n'en piochent tout simplement pas et la partie continue.
Après avoir pioché une carte, le tour est terminé et c'est au tour du joueur suivant. Il choisit une carte kangourou de sa main, il la pose au milieu de la table, annonce la couleur du kangourou sur sa carte, et ainsi de suite.
Défendre les kangourou :
Si le kangourou convoité est en possession d'un joueurn celui-ci n'est pas obligé de donner sa figurine kangourou: il peut prendre une carte de sa main représentant un kangourou de la même couleur et la poser sur la table pour "défendre" son kangourou. Le joueur dont c'est le tour peut cependant poser une autre carte kangourou de la même couleur pour récupérer le kangourou, etc. Ne pas oublier: Ici aussi aussi, une nouvelle carte kangourou doit être tirée à chaque fois qu'une carte kangourou est jouée.
Fin de la partie:
La partie se termine immédiatement dès qu'un joueur a joué sa dernière carte kangourou. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourou remporte la partie.
Remarque:
Il est conseillé de jouer plusieurs parties les unes après les autres et de noter le nombre de kangourous collectionnés après chaque partie. Le gagnant est alors le joueur ayant attrapé un total de 11 kangourous. en cas d'égalité, on joue une nouvelle partie pour départager les vainqueurs.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91066 Disponible Documents numériques
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Kang_a_Roo_2014_03_3_11_41_18.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le marchand de sable Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Stefanie Rohner & Christian Wolf, Auteur Editeur : Piatnik Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : But du jeu être le propriétaire de la dernière étoile allumée.... Règles du jeu : . Contenu :
Contenu:
1 plan, personnage en bois, 1 dé, 12 pions, 12 étoiles auto-collantes
Avertissement:
Ce jeu nécessite une chambre qu'on pourra parfaitement occulter. Durant la première partie, les étoiles devront être éclairées par une bonne lampe.
Préparation:
Avant la première partie, collezune étoile sur chaque pion.
Le plan de jeu est placé au milieu de la table ou par terre, entre les enfants. Le personnage en bois-le marchand de sable- est placé sur la case de la lune. Chaque joueur reçoit les trois pions d'une même couleur.
Idée du jeu:
Quand la partie sera finie, il ne restera qu'un seul pion sur le plan de jeu. Celui dont c'est la couleur, gagne le jeu.
Déroulement:
Ce jeu se déroule en deux parties:
1) Le début de la nuit: les étoiles apparaissent dans le ciel
2) la fin de la nuit: les étoiles s'éteignent.
Première phase: le début de la nuit:
On joue à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui dessine la plus belle étoile, peut jouer le premier. Celui dont c'est le tour, lance le dé et avance le marchand de sable d'autant de cases dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur pose à côté de cette case, dans la zone de l'étoile qui en est proche, un de ses pions étoiles. Ce dernier ne touchera pas le chemin afin de ne pas entraver la progression du marchand de sable. Le suivant joue.
Si le marchand de sable arrive sur une case près de laquelle il y a déjà un pion étoile, cela n'a pas d'importance et le joueur pose également près de ce dernier un de ses pions étoiles.
Il est donc possible que des zones comptent plusieurs pions étoiles tout comme d'autres zones peuvent rester vides.
Deuxième phase: Les étoiles s'éteignent:
Quand tous les pions ont été placés sur le plan de jeu, la lumière est éteinte.
A tour de rôle, maintenant, chaque joueur va enlever une étoile du plan.. jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'une seule.
Le but pour chacun est d'enlever les étoiles des autres pour que ce soit une de ses propres étoiles qui brille le plus longtemps dans la nuit.Mémoire ou chance..
Fin de jeu:
Quand il ne reste plus qu'une seule étoile sur le plan de jeu, on allume à nouveau la lumière. La couleur du pion encore en place indique le joueur gagnant.Le marchand de sable [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Stefanie Rohner & Christian Wolf, Auteur . - Piatnik, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : But du jeu être le propriétaire de la dernière étoile allumée.... Règles du jeu : . Contenu :
Contenu:
1 plan, personnage en bois, 1 dé, 12 pions, 12 étoiles auto-collantes
Avertissement:
Ce jeu nécessite une chambre qu'on pourra parfaitement occulter. Durant la première partie, les étoiles devront être éclairées par une bonne lampe.
Préparation:
Avant la première partie, collezune étoile sur chaque pion.
Le plan de jeu est placé au milieu de la table ou par terre, entre les enfants. Le personnage en bois-le marchand de sable- est placé sur la case de la lune. Chaque joueur reçoit les trois pions d'une même couleur.
Idée du jeu:
Quand la partie sera finie, il ne restera qu'un seul pion sur le plan de jeu. Celui dont c'est la couleur, gagne le jeu.
Déroulement:
Ce jeu se déroule en deux parties:
1) Le début de la nuit: les étoiles apparaissent dans le ciel
2) la fin de la nuit: les étoiles s'éteignent.
Première phase: le début de la nuit:
On joue à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui dessine la plus belle étoile, peut jouer le premier. Celui dont c'est le tour, lance le dé et avance le marchand de sable d'autant de cases dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur pose à côté de cette case, dans la zone de l'étoile qui en est proche, un de ses pions étoiles. Ce dernier ne touchera pas le chemin afin de ne pas entraver la progression du marchand de sable. Le suivant joue.
Si le marchand de sable arrive sur une case près de laquelle il y a déjà un pion étoile, cela n'a pas d'importance et le joueur pose également près de ce dernier un de ses pions étoiles.
Il est donc possible que des zones comptent plusieurs pions étoiles tout comme d'autres zones peuvent rester vides.
Deuxième phase: Les étoiles s'éteignent:
Quand tous les pions ont été placés sur le plan de jeu, la lumière est éteinte.
A tour de rôle, maintenant, chaque joueur va enlever une étoile du plan.. jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'une seule.
Le but pour chacun est d'enlever les étoiles des autres pour que ce soit une de ses propres étoiles qui brille le plus longtemps dans la nuit.Mémoire ou chance..
Fin de jeu:
Quand il ne reste plus qu'une seule étoile sur le plan de jeu, on allume à nouveau la lumière. La couleur du pion encore en place indique le joueur gagnant.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité STE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90241 Disponible Documents numériques
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le_marchand_de_sable.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La pyramide du soleil Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Herman Huber, Auteur Editeur : Piatnik Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
2 tableaux, 1 palais, 1 figurine, 24 cartes à symboles, 24 cartes à lingots d'or, 50 pièces d'or, 1 bloc avec plans, 1 règlle de jeu.
L'idée: Nous sommes au Pérou, à Cuzco, au coeur de l'empire des Incas. Cet empire est appelé jusqu'à notre époque non seulement"l'empire du soleil" mais aussi "l'empire de l'or". Pendant les cent dernières années de l'empire des Incas tout particulièrement, l'or devint le symbole et la preuve de l'extraordinaire riche des Incas. Ainsi il est tout à fait possible que sous Atahualpa, le dernier souverain des "fils du soleil", le jeu suivant ait été organisé de la façon décrite ou de façon semblable comme compétition pour de l'or: l'empereur Atahuaipa pose une énigme à quelques personnes choisies.A l'intérieur de son palais il place 24 symboles d'animaux sur une surface déterminée. Il faut essayer de découvriri comment il a placé les symboles, chaque information d'Atahualpa donnant des indicateurs utiles aux participants essayant de résoudre l'énigme.
Description du matériel:
Les tableaux: il ya 2 tableaux identiques avec 4*6 cases pour poser les cartes à symboles et les cartes à lingots d'or.
Le palais: Le palais est placé sur le tableau de l'empereur des Incas. Ainsi les participants ne peuvent pas voir où l'empereur placé ses symboles.
Les cartes à symboles: Il ya 24 cartes avec des symboles d'animaux, dont 6 de chaque genre:
6*(singe, Lézaer, araignée, Oiseau)
Les cartes à lingots d'or: Il y a 24 lingots d'or de différentes valeurs:6* (10.12.14.16). Les participants peuvent gagner ces cartes s'ils devinent les symboles.
Les pièces d'or: L'emperreur Atahualpa possède 50 pièces d'or avec la valeur 1 qu'il peut distribuer aux participants pour des informations utiles.
La figurine: La figurine est placée sur la case du tableau dont le joueur veut deviner ce qu'elle contient.
Le plan: Le plan est une copie du tableau. Le joueur peut y inscrir des informations utiles relatives aux différentes cases et d'autres indications.
Préparatifs:
Un joueur est désigné pour incarner Atahualpa, l'empereur des Incas. C'est à lui de poser l'énigme dans ce tour. Il recouvre l'un des deux tableaux avec le palais et derrière place les cartes à symboles au choix, sans que les autres joueurs puissent les voir. Pendant cela les autres joueurs placent les lingots d'or face visible sur les cases de l'autre tableau. Ils sont libres de placer ces lingots de différentes valeurs sur le tableau comme ils le souhaitent . Finalement Atahualpa prend les pièces d'or, les autres joueurs prennent chacun un plan et un crayon..
Le jeu:
Le joueur assis à la gauche d'Atahualpa commence. Il place la figure comme indicateur optique sur l'une des cartes à lingots d'or, annonce la lettre et le nombre de la case selon les indications au bord du tableau et émet une suggestion quant au symbole d'animal qui pourrait se trouver à cet endroit sur le tableau d'Atahualpa, par exemple "-Oiseau". Il y a deux possibilités:
a) Il a deux possibilités:
Si un oiseau se trouve réellement sur la case indiquée le joueur peut prendre le lingot d'or de la case que l'on remplace sur le tableau par le symbole deviné du palais. Atahualpa a maintenant une case vide sur son tableau.
b)Il n'a pas deviné: S'il n'a pas deviné le symbole, la carte à symbole reste dans le palais et le joueur ne reçoit bien évidemment pas le lingot d'or.
Indications utiles d'Atahualpa:
Indépendamment du fait qu'un symbole ait été deviné ou non, Atahualpa donne des indications utiles aux participants. Il regarde les 8 cases avoisinantes de la case nommée (B4)(1cases à rayures) et dit combien d'entre elles portent le symbole indiqué (oiseau), sans cependant dire aux joueurs de quelles cases il s'agit (pour notre exemple 3 cases). Le joueur qui vient de deviner reçoit le nombre correspondant de pièces d'or (3 pièces d'or).
Exemple 1: L'essai "B4 Oiseau" est très bon, le joueur reçoit un lingot d'or car un oiseau se trouve en effet sur la case B4 et le joueur reçoit en plus trois pièces d'or pour les oiseaux qui se trouvent sur lescases A3,B3, et C5.
Un joueur ne recevra rien uniquement au cas où l'animal qu'il a suggéré ne se trouve ni sur la case qu'il a indiquée ni sur les cases avoisinantes.
Exemple 2: Dans ce cas annoncer par exemple "C1-Singe" ne rapporterait rien au joueur, cart ni la case C1 ni les cases avoisinantes ne portent un singe. Les cases B2, C2 et D2 sont vide, les cartes à symboles ont donc déjà été devinées auparavant et ne sont plus sur le tableau.
Explication des singes:V=Oiseau E=Lézar, A:Singe, S=Araignée, O=Vide.
Utilisation du plan:
Les informations données par Atahualpa sont évidemment importantes pour tous les joueurs et celui qui n'a pas une mémoire excellente fera bien d'inscrire les indications utiles sur son plan. Il faut tenir compte du fait qu'Atahualpa n'indique que les cartes à symboles qui se trouvent encore à leur place dans le palais à ce moment précis. Les indications sur le plan doivent donc être constamment revues, de toute façon chaque fois qu'une carte à symbole a été devinée.
Suite du jeu: A tour de rôle(dans le sens des aiguilles d'une montre) chaque joueur place sa figurine sur une case au choix dont il aimerait deviner le symbole et fait une suggestion. Il faudrait ce faisant également tenir compte de la valeur des lingots d'or.
Le gagnant: Quand tous les symboles ont été devinés, chacun des joueurs compte l'or qu'il a gagné. Il faut pour cela additionner les valeurs des cartes à lingots d'or (10.12.14 et 16) et des monnaies d'or (1 chacune). Le gagant est celui quia le plus d'or.
Variantes: Variante élargie:
Le jeu est joué le nombre de fois nécessaire pour permettre à tous les joueurs d'incarner à tour de rôle Atahualpa. Chaque joueur marque le nombre d epoints sur le plan. A la fin on additionne les points des différents tours et on détermine ainsi un gagnant pour l'ensemble du jeu.
Variante avec une plus grande importance laissée au hasard:
Les cartes à lingots d'or sont placées face cachée sur le plan. Ce n'est qu'après avoir deviné une carte à symbole que l'on apprend ainsi ce que vaut la carte à lingots d'or..
Variante pour deux joueurs:
Dans ce cas il faut absolument jouer le jeu deux fois pour déterminer le gagnant (en changeant de rôles). Le but est dans ce cas d'essayer de déterminer la position des symboles le plus vite possible. Chaque question est marquée sur le plan par un trait. Comme dans les autres cas Atahualpa donne des informations et pose les cartes à symboles devinées sur le tableau ouvert. On n'a pas besoin des cartes à lingots d'or et des pièces d'or pour cette variante.La pyramide du soleil [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Herman Huber, Auteur . - Piatnik, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
2 tableaux, 1 palais, 1 figurine, 24 cartes à symboles, 24 cartes à lingots d'or, 50 pièces d'or, 1 bloc avec plans, 1 règlle de jeu.
L'idée: Nous sommes au Pérou, à Cuzco, au coeur de l'empire des Incas. Cet empire est appelé jusqu'à notre époque non seulement"l'empire du soleil" mais aussi "l'empire de l'or". Pendant les cent dernières années de l'empire des Incas tout particulièrement, l'or devint le symbole et la preuve de l'extraordinaire riche des Incas. Ainsi il est tout à fait possible que sous Atahualpa, le dernier souverain des "fils du soleil", le jeu suivant ait été organisé de la façon décrite ou de façon semblable comme compétition pour de l'or: l'empereur Atahuaipa pose une énigme à quelques personnes choisies.A l'intérieur de son palais il place 24 symboles d'animaux sur une surface déterminée. Il faut essayer de découvriri comment il a placé les symboles, chaque information d'Atahualpa donnant des indicateurs utiles aux participants essayant de résoudre l'énigme.
Description du matériel:
Les tableaux: il ya 2 tableaux identiques avec 4*6 cases pour poser les cartes à symboles et les cartes à lingots d'or.
Le palais: Le palais est placé sur le tableau de l'empereur des Incas. Ainsi les participants ne peuvent pas voir où l'empereur placé ses symboles.
Les cartes à symboles: Il ya 24 cartes avec des symboles d'animaux, dont 6 de chaque genre:
6*(singe, Lézaer, araignée, Oiseau)
Les cartes à lingots d'or: Il y a 24 lingots d'or de différentes valeurs:6* (10.12.14.16). Les participants peuvent gagner ces cartes s'ils devinent les symboles.
Les pièces d'or: L'emperreur Atahualpa possède 50 pièces d'or avec la valeur 1 qu'il peut distribuer aux participants pour des informations utiles.
La figurine: La figurine est placée sur la case du tableau dont le joueur veut deviner ce qu'elle contient.
Le plan: Le plan est une copie du tableau. Le joueur peut y inscrir des informations utiles relatives aux différentes cases et d'autres indications.
Préparatifs:
Un joueur est désigné pour incarner Atahualpa, l'empereur des Incas. C'est à lui de poser l'énigme dans ce tour. Il recouvre l'un des deux tableaux avec le palais et derrière place les cartes à symboles au choix, sans que les autres joueurs puissent les voir. Pendant cela les autres joueurs placent les lingots d'or face visible sur les cases de l'autre tableau. Ils sont libres de placer ces lingots de différentes valeurs sur le tableau comme ils le souhaitent . Finalement Atahualpa prend les pièces d'or, les autres joueurs prennent chacun un plan et un crayon..
Le jeu:
Le joueur assis à la gauche d'Atahualpa commence. Il place la figure comme indicateur optique sur l'une des cartes à lingots d'or, annonce la lettre et le nombre de la case selon les indications au bord du tableau et émet une suggestion quant au symbole d'animal qui pourrait se trouver à cet endroit sur le tableau d'Atahualpa, par exemple "-Oiseau". Il y a deux possibilités:
a) Il a deux possibilités:
Si un oiseau se trouve réellement sur la case indiquée le joueur peut prendre le lingot d'or de la case que l'on remplace sur le tableau par le symbole deviné du palais. Atahualpa a maintenant une case vide sur son tableau.
b)Il n'a pas deviné: S'il n'a pas deviné le symbole, la carte à symbole reste dans le palais et le joueur ne reçoit bien évidemment pas le lingot d'or.
Indications utiles d'Atahualpa:
Indépendamment du fait qu'un symbole ait été deviné ou non, Atahualpa donne des indications utiles aux participants. Il regarde les 8 cases avoisinantes de la case nommée (B4)(1cases à rayures) et dit combien d'entre elles portent le symbole indiqué (oiseau), sans cependant dire aux joueurs de quelles cases il s'agit (pour notre exemple 3 cases). Le joueur qui vient de deviner reçoit le nombre correspondant de pièces d'or (3 pièces d'or).
Exemple 1: L'essai "B4 Oiseau" est très bon, le joueur reçoit un lingot d'or car un oiseau se trouve en effet sur la case B4 et le joueur reçoit en plus trois pièces d'or pour les oiseaux qui se trouvent sur lescases A3,B3, et C5.
Un joueur ne recevra rien uniquement au cas où l'animal qu'il a suggéré ne se trouve ni sur la case qu'il a indiquée ni sur les cases avoisinantes.
Exemple 2: Dans ce cas annoncer par exemple "C1-Singe" ne rapporterait rien au joueur, cart ni la case C1 ni les cases avoisinantes ne portent un singe. Les cases B2, C2 et D2 sont vide, les cartes à symboles ont donc déjà été devinées auparavant et ne sont plus sur le tableau.
Explication des singes:V=Oiseau E=Lézar, A:Singe, S=Araignée, O=Vide.
Utilisation du plan:
Les informations données par Atahualpa sont évidemment importantes pour tous les joueurs et celui qui n'a pas une mémoire excellente fera bien d'inscrire les indications utiles sur son plan. Il faut tenir compte du fait qu'Atahualpa n'indique que les cartes à symboles qui se trouvent encore à leur place dans le palais à ce moment précis. Les indications sur le plan doivent donc être constamment revues, de toute façon chaque fois qu'une carte à symbole a été devinée.
Suite du jeu: A tour de rôle(dans le sens des aiguilles d'une montre) chaque joueur place sa figurine sur une case au choix dont il aimerait deviner le symbole et fait une suggestion. Il faudrait ce faisant également tenir compte de la valeur des lingots d'or.
Le gagnant: Quand tous les symboles ont été devinés, chacun des joueurs compte l'or qu'il a gagné. Il faut pour cela additionner les valeurs des cartes à lingots d'or (10.12.14 et 16) et des monnaies d'or (1 chacune). Le gagant est celui quia le plus d'or.
Variantes: Variante élargie:
Le jeu est joué le nombre de fois nécessaire pour permettre à tous les joueurs d'incarner à tour de rôle Atahualpa. Chaque joueur marque le nombre d epoints sur le plan. A la fin on additionne les points des différents tours et on détermine ainsi un gagnant pour l'ensemble du jeu.
Variante avec une plus grande importance laissée au hasard:
Les cartes à lingots d'or sont placées face cachée sur le plan. Ce n'est qu'après avoir deviné une carte à symbole que l'on apprend ainsi ce que vaut la carte à lingots d'or..
Variante pour deux joueurs:
Dans ce cas il faut absolument jouer le jeu deux fois pour déterminer le gagnant (en changeant de rôles). Le but est dans ce cas d'essayer de déterminer la position des symboles le plus vite possible. Chaque question est marquée sur le plan par un trait. Comme dans les autres cas Atahualpa donne des informations et pose les cartes à symboles devinées sur le tableau ouvert. On n'a pas besoin des cartes à lingots d'or et des pièces d'or pour cette variante.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HER A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91617 Disponible Documents numériques
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Titre : Quickomino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Piatnik Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
49 plaquettes, 1 règle du jeu.
Idée du jeu:
Les plaquettes doivent être déposées, image contre image, contre les plaquettes déjà posées. Lors de la pose; il faut veiller à ce que tous les côtés qui se touchent représentent la même image. Le premier joueur qui réussit à poser sa dérnière plaquette, remporte la partie.
Préparation:
Les joueurs décident de la couleur avec laquelle ils jouent. On utilise toujours toutes les plaquettes de cette couleur.
Remarque:La plupart des plaquettes sont imprimées sur les deux faces. On utilisera le côté qui correspond à la couleur sélectionnée.
Bien mélanger les plaquettes-face utilisée vers le bas.
Retourner une plaquettes restantes parmi les joueurs.
Déroulement de la partie:
Le joueur le plus jeune crie"Quickomino" et donne ainsi le signal de départ de la partie. Tous les joueurs retournent rapidement toutes leurs plaquettes, afin que la face avec laquelle ils jouent soit visible.
Tous les joueurs tentent de placer leurs plaquettes en même temps.
Les plaquettes doivent être déposées -image contre image- le plus rapidement possible à côté des plaquettes déjà posées. Tous les côtés qui se touchent doivent représenter la même image!
Remarqure: Il peut arriver qu'un joueur n'arrive pas à déposer de plaquettes pendant un court instant. Mais la situation peut se retourner très rapidement, il suffit qu'un autre joueur pose une plaquette et c'est reparti.
Fin de la parti:
Le jeu prend fin dès qu'un joueur a déposé sa dernière plaquette. Ce joueur est alors le gagnant.Quickomino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Piatnik, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
49 plaquettes, 1 règle du jeu.
Idée du jeu:
Les plaquettes doivent être déposées, image contre image, contre les plaquettes déjà posées. Lors de la pose; il faut veiller à ce que tous les côtés qui se touchent représentent la même image. Le premier joueur qui réussit à poser sa dérnière plaquette, remporte la partie.
Préparation:
Les joueurs décident de la couleur avec laquelle ils jouent. On utilise toujours toutes les plaquettes de cette couleur.
Remarque:La plupart des plaquettes sont imprimées sur les deux faces. On utilisera le côté qui correspond à la couleur sélectionnée.
Bien mélanger les plaquettes-face utilisée vers le bas.
Retourner une plaquettes restantes parmi les joueurs.
Déroulement de la partie:
Le joueur le plus jeune crie"Quickomino" et donne ainsi le signal de départ de la partie. Tous les joueurs retournent rapidement toutes leurs plaquettes, afin que la face avec laquelle ils jouent soit visible.
Tous les joueurs tentent de placer leurs plaquettes en même temps.
Les plaquettes doivent être déposées -image contre image- le plus rapidement possible à côté des plaquettes déjà posées. Tous les côtés qui se touchent doivent représenter la même image!
Remarqure: Il peut arriver qu'un joueur n'arrive pas à déposer de plaquettes pendant un court instant. Mais la situation peut se retourner très rapidement, il suffit qu'un autre joueur pose une plaquette et c'est reparti.
Fin de la parti:
Le jeu prend fin dès qu'un joueur a déposé sa dernière plaquette. Ce joueur est alors le gagnant.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité QUI A 401 jeu d'association Maison des Enfants 91403 Disponible Documents numériques
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