Titre : |
Duplik |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
WilliamP. Jacobson & Amanda A. Kohut, Auteur |
Editeur : |
Asmodee |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Principe du jeu : |
MISE EN PLACE:* chaque joueur lance le dé.le joueur obtenant le score le plus élevé est le maître d'oeuvre du premier tour; les autres joueurs sont les artistes.* Le maître d'oeuvre détache une feuille d'un des carnets à dessin et la retourne. C'est la feuille de marque de la paire. * Le maître d'oeuvre note le nom de chaque joueur sur cette feuille deux fois.Une fois dans la partie supérieure.A)(feuille de marque des maîtres d'oeuvre) et une fois dans la partie inférieure B) (Feuille de score)* Chaque joueur prend une feuille à dessin, un crayon et note son nom en bas de la feuille. |
Analyse pédagogique : |
Un jeu de langagge |
Contenu : |
Contenu: 1 dé spécial de 9 facette, 1 sablier, une carte transparente rouge, 60 cartes, un carnet pour noter, une règle de jeu. Mise en place: - Chaque joueur lance le dé. Le joueur obtenant le score le plus élevé est le maître d'oeuvre du premier tour, les autres joueurs sont les artistes. - Le maître d'oeuvre détache une feuille d'un des carnets à dessin et la rtetourne. C'est la feuille de marque de la partie. - Le maître d'oeuvre note le nom de chaque joueur sur cette feuille deux fois. Une fois dans la partie supèrieure (A) feuille de marque des maîtres d'oeuvres et une fois dans la partie inférieure (B) feuille de score. - Chaque joueur prend une feuille à dessin, un crayon et noter son nom en bas de la feuille. Un tour de jeu: 1) Préparatifs: - Le maître d'oeuvre choisit (ou sélectionne au hasard) une carte scène. Le maître d'oeuvre ne doit laisser les artistes voir le dessin. - Le maître d'oeuvre lance le dé pour déterminer le super-critère. Les artistes cochent le résultat du dé sur la grille en bas de la première feuille de leur carnet. 2) Description et dessin: - Le maître d"oeuvre lit d'abord le titre de la scène, puis retourne le sablier. Dès lors, il a 90 secondes pour décrire la scène aux artistes. - Le maître d'oeuvre doit décrire la scène figurant sur sa carte de manière aussi précise et rapide que possible, afin que les artistes puissent la reproduire avec exactitude. Il peut s'exprimer comme il le souhaite, sans restriction de vocabulaire, mais ne peut ni faire de gestes, ni regarder les dessins en cours. - Les artistes doivent représenter fidèlement, sur la première feuille de leur carnet, la scène décrite par le maître d'oeuvre. Ils ne doivent pas parler ni, de manière générale, communiquer entre eux ou avec le maître d'oeuvre. Aucune question n'est autorisée. - Dès que le sablier est épuisé, les artistes posent leurs crayons et le maître d'oeuvre interrompt sa description. Si vous êtes maître d'oeuvre, soyez rapide et sdirecte. Décrivez notamment la position des éléments les uns par rapport aux autres, la taille et le nombre des diffférentes objets. Si vous êtes artistes, ne dessinez pas trop petit, et ne perdez pas de temps en effets de style. 3) Exposition: - Chaque artiste passe son dessin à l'artiste voisin à sa gauche ou à sa droite, selon la décision du maître d'oeuvre. Chaque artiste se retrouve ainsi avec le dessin d'un autre joueur, et le pose bien visible devant lui, . Dès lors, les artistes changent de casquette et deviennent des "juges". - Le maître d'oeuvre place le cache rouge à droite du dessin et lit un à un , dans l'ordre, chacun des dix crirères, en indiqquant bien les numéros. - Pour chaque critère, les juges doivent apprécier s'il est ou non respecté par le dessin qu'ils ont sous les yeux. Si un juge considère qu'un critère est respecté, il coche la case'V' au dessus du numéro correspondant. Si le critère n'est pas respecté, il coche la case "X". Pour qu'un critère soit respecté, tous ses éléments doivent figurer sur le dessin. Ainsi, par exemple, un critère rel que" Le chat est sous la table" suppose l'exstence d'une table. S'il y a un chat, mais pas table, le critère n'est pas respecté. - Durant cette phase, seul le maître d'oeuvre est autorisé à consulter la carte scène. Le maître d'oeuvre ne doit pas intervenir dans les décisions des juges. Il ne peut ni aider à clarifier un critère, ni montrer le dessin original de la scène, ni révéler un critère qui n'a pas encore été évalué. Garder un oeil sur votre propre dessin afin de pouvoir contester éventuellement la décision du juge. En cas de doute ou de contestation, un juge doit fairez appel au jugement procéder à un vote, auquel le maître d'oeuvre ne prend pas part. En cas d'égalité entre les autres juges, c'est l'artiste en cause qui tranche. 4) Score: - Chaque artiste marque 3 points si non dessin respecte le super-critère, et 1 point s'il respecte chacun des autres critères. - Le maître d'oeuvre marque 1 point pour chaque critère qui a été respecté par au moins un artiste. Si plusieurs artistes ont respecté un même criète, le maître d'oeuvre ne marque quand même qu'un seul point. De même, il ne marque qu'un point, et non 3, si un ou plusieurs artistes ont respecté le super-critères. Au fur et à mesure, il coche les cases correspondantes ("V" ou "X") - Lorsque tous les critères ont été révélés et évalués, chaque juge note dans la case en bas à droite de la feuille le score total de l'artiste pour ce tour. Il sera reporté ensuite sur la feuille de score par le maître d'oeuvre. - Le maître d'oeuvre doit également noter son score, tout d'abord dans la partie supérieure (feuille de marque du maître d'oeuvre) puis dans la partie inférieure (feuille de score). 5) Fin du tour: - Le maître d'oeuvre révéle ensuite le dessin original, qui peut alors être exposé sur la table, aux côtés des oeuvres de tous les artistes. ça ne change rien au score, mais c'est quand même l'un des meilleurs moments du jeu! - Chaque artiste récupère son dessin, et le met de côté jusqu'à la fin de la partie. - On passe au tour suivant, le joueur assis à gauche, du maître d'oeuvre devenant le maître d'oeuvre pour le tour suivant. Fin du jeu: - La partie se termine lorsque chaque joueur a été, une fois, maître d'oeuvre. Pour une partie plus longue, on peut décider à l'avance que chacun sera maître d'oeuvre deux, voire trois fois. - À l'issue de la partie, chaque joueur calcule son score total en additionnant les scores figurant sur la feuille de score. Le joueur ayant le total le plus élevé est vainqueur.
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Duplik [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / WilliamP. Jacobson & Amanda A. Kohut, Auteur . - Asmodee, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Principe du jeu : |
MISE EN PLACE:* chaque joueur lance le dé.le joueur obtenant le score le plus élevé est le maître d'oeuvre du premier tour; les autres joueurs sont les artistes.* Le maître d'oeuvre détache une feuille d'un des carnets à dessin et la retourne. C'est la feuille de marque de la paire. * Le maître d'oeuvre note le nom de chaque joueur sur cette feuille deux fois.Une fois dans la partie supérieure.A)(feuille de marque des maîtres d'oeuvre) et une fois dans la partie inférieure B) (Feuille de score)* Chaque joueur prend une feuille à dessin, un crayon et note son nom en bas de la feuille. |
Analyse pédagogique : |
Un jeu de langagge |
Contenu : |
Contenu: 1 dé spécial de 9 facette, 1 sablier, une carte transparente rouge, 60 cartes, un carnet pour noter, une règle de jeu. Mise en place: - Chaque joueur lance le dé. Le joueur obtenant le score le plus élevé est le maître d'oeuvre du premier tour, les autres joueurs sont les artistes. - Le maître d'oeuvre détache une feuille d'un des carnets à dessin et la rtetourne. C'est la feuille de marque de la partie. - Le maître d'oeuvre note le nom de chaque joueur sur cette feuille deux fois. Une fois dans la partie supèrieure (A) feuille de marque des maîtres d'oeuvres et une fois dans la partie inférieure (B) feuille de score. - Chaque joueur prend une feuille à dessin, un crayon et noter son nom en bas de la feuille. Un tour de jeu: 1) Préparatifs: - Le maître d'oeuvre choisit (ou sélectionne au hasard) une carte scène. Le maître d'oeuvre ne doit laisser les artistes voir le dessin. - Le maître d'oeuvre lance le dé pour déterminer le super-critère. Les artistes cochent le résultat du dé sur la grille en bas de la première feuille de leur carnet. 2) Description et dessin: - Le maître d"oeuvre lit d'abord le titre de la scène, puis retourne le sablier. Dès lors, il a 90 secondes pour décrire la scène aux artistes. - Le maître d'oeuvre doit décrire la scène figurant sur sa carte de manière aussi précise et rapide que possible, afin que les artistes puissent la reproduire avec exactitude. Il peut s'exprimer comme il le souhaite, sans restriction de vocabulaire, mais ne peut ni faire de gestes, ni regarder les dessins en cours. - Les artistes doivent représenter fidèlement, sur la première feuille de leur carnet, la scène décrite par le maître d'oeuvre. Ils ne doivent pas parler ni, de manière générale, communiquer entre eux ou avec le maître d'oeuvre. Aucune question n'est autorisée. - Dès que le sablier est épuisé, les artistes posent leurs crayons et le maître d'oeuvre interrompt sa description. Si vous êtes maître d'oeuvre, soyez rapide et sdirecte. Décrivez notamment la position des éléments les uns par rapport aux autres, la taille et le nombre des diffférentes objets. Si vous êtes artistes, ne dessinez pas trop petit, et ne perdez pas de temps en effets de style. 3) Exposition: - Chaque artiste passe son dessin à l'artiste voisin à sa gauche ou à sa droite, selon la décision du maître d'oeuvre. Chaque artiste se retrouve ainsi avec le dessin d'un autre joueur, et le pose bien visible devant lui, . Dès lors, les artistes changent de casquette et deviennent des "juges". - Le maître d'oeuvre place le cache rouge à droite du dessin et lit un à un , dans l'ordre, chacun des dix crirères, en indiqquant bien les numéros. - Pour chaque critère, les juges doivent apprécier s'il est ou non respecté par le dessin qu'ils ont sous les yeux. Si un juge considère qu'un critère est respecté, il coche la case'V' au dessus du numéro correspondant. Si le critère n'est pas respecté, il coche la case "X". Pour qu'un critère soit respecté, tous ses éléments doivent figurer sur le dessin. Ainsi, par exemple, un critère rel que" Le chat est sous la table" suppose l'exstence d'une table. S'il y a un chat, mais pas table, le critère n'est pas respecté. - Durant cette phase, seul le maître d'oeuvre est autorisé à consulter la carte scène. Le maître d'oeuvre ne doit pas intervenir dans les décisions des juges. Il ne peut ni aider à clarifier un critère, ni montrer le dessin original de la scène, ni révéler un critère qui n'a pas encore été évalué. Garder un oeil sur votre propre dessin afin de pouvoir contester éventuellement la décision du juge. En cas de doute ou de contestation, un juge doit fairez appel au jugement procéder à un vote, auquel le maître d'oeuvre ne prend pas part. En cas d'égalité entre les autres juges, c'est l'artiste en cause qui tranche. 4) Score: - Chaque artiste marque 3 points si non dessin respecte le super-critère, et 1 point s'il respecte chacun des autres critères. - Le maître d'oeuvre marque 1 point pour chaque critère qui a été respecté par au moins un artiste. Si plusieurs artistes ont respecté un même criète, le maître d'oeuvre ne marque quand même qu'un seul point. De même, il ne marque qu'un point, et non 3, si un ou plusieurs artistes ont respecté le super-critères. Au fur et à mesure, il coche les cases correspondantes ("V" ou "X") - Lorsque tous les critères ont été révélés et évalués, chaque juge note dans la case en bas à droite de la feuille le score total de l'artiste pour ce tour. Il sera reporté ensuite sur la feuille de score par le maître d'oeuvre. - Le maître d'oeuvre doit également noter son score, tout d'abord dans la partie supérieure (feuille de marque du maître d'oeuvre) puis dans la partie inférieure (feuille de score). 5) Fin du tour: - Le maître d'oeuvre révéle ensuite le dessin original, qui peut alors être exposé sur la table, aux côtés des oeuvres de tous les artistes. ça ne change rien au score, mais c'est quand même l'un des meilleurs moments du jeu! - Chaque artiste récupère son dessin, et le met de côté jusqu'à la fin de la partie. - On passe au tour suivant, le joueur assis à gauche, du maître d'oeuvre devenant le maître d'oeuvre pour le tour suivant. Fin du jeu: - La partie se termine lorsque chaque joueur a été, une fois, maître d'oeuvre. Pour une partie plus longue, on peut décider à l'avance que chacun sera maître d'oeuvre deux, voire trois fois. - À l'issue de la partie, chaque joueur calcule son score total en additionnant les scores figurant sur la feuille de score. Le joueur ayant le total le plus élevé est vainqueur.
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