Détail de l'éditeur
Ortho edition |
Documents disponibles chez cet éditeur (10)



Titre : Allo j'écoute Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberte Dupas, Auteur Editeur : Ortho edition Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 35 Contenu :
contenu:
Travail des occlusives:
Un plateau de jeu "téléphone rouge", comportant 61 cases-dessins (dont le nom contient1.2.3 ou 4 des 6 consonnes occlusives, plus (r) et (I), 9 cases "Lune" et 8 cases"soleil".
50 cartes "téléphone" rouge" comportant les sons (p), (t), (c), (b), (d),(r), (i) et 6 jokers.
10 cartes "soleil" à bord rouge.
25 cartes "lune" à bord rouge.
25 cartes "étoileé à bord rouge.
Travail des constrictives:
Un plateau de jeu "téléphone bleu", comportant 61 cases-dessins dont le nom contient 1.2 ou 3 des six consonnes constrictives, plus (r), (i), (m) et (n).
50 cartes "téléphone bleu" comportant les sons (f), (s), (ch), (v)(z) (j), (r), (i), (m), et (n) et 6 jockers.
10 cartes"soleil" à vord bleu
25 cartes "lune" à bord bleu
25 cartes "étoile à bord bleu.
4 pions, 1 dé, 1règle de jeu.
Extention du jeu de base:
122 jetons à bord rouge ou bleu.
Objectif:
Sous une forme ludique, ce matériel est un outil intéressant dans la rée ducation de la dyslexie, en paticulier les confusions et inversions de type auditif, bien que le visuel, mais dans une moindre mesure y soit abordé. Crée il y a quelques années et "testé" sur différentes populations d'enfants de 6 à 10 ans-dyslexies, simples difficultés d'écoute ou de concentration, il a été, au fil du temps, amélioré et affiné. On lui a même trouvé d'autres utilisations et d'autres règles permettant de travailler qquelques domaines de l'orthographe,certains troubles articulations, la discrimination et la mémoire visuelle ou le vocabulaire avec les plus jeunes.
Remarques importantes:
- Avant de commencer, il est recommandé de bien expliquer à l'enfant que dans ce jeu, seule son oreille travaille (c'est pourquoi le téléphone a été choisi comme symbole pour les cartes-sons). Il faut donc s'assurer que les sons sont perçus en tant que tels et non comme lettres (attention pour (c), (g), (z) et (j) mais l'usage montre que les enfants s'y font très bien).
- Il faut aussi noter que, sauf pour les mots à épeler, on ne tient jamais compte des voyelles quand on "écoute" le mot("doigt"= (d), "briquer" =(b), (r), et (c). cela demande une grande concentration.
- Dans la règlede base du jeu, il n'est jamais question d'orthographe: les mots à épeler ne font appel qu'aux sons entendus. Certains mots peu courant ou même inconnus pour les enfants("balte", "jovial") ont volontairement été introduits, afin de privilègier l'écoute.
- De même la lecture n'étant pas prioritaire, il ne faut pas hésiter à utiliser les "règles du jeu silplifiées" indiquées plus loin, ou à lire soi-même les consignes des cartes "soleil", "lune" et "étoile".
- On pourra s'étonner de l'écture en script utilisée pour le son(I), mais l'éxpérience montre que la graphie isolée de cette lettre n'est pas reconnue(ou confondue avec (I) majuscule par la majorité des enfants.
Règle:
But du jeu: 2 à 4 joueurs:
En partant du poste téléphonique, arriver le premier au combiné.
Choisir un des deux plateaux de jeu et les cartes "téléphone", "soleil", "lune" et "étoile" de la couleur correspondante.
Chaque joueur reçoit 7 cartes-sons ("téléphone"); toutes les autres cartes sont disposées sur le plateau aux emplacements prévus.
Le 1er joueur lance le dé et avance sur les cases:
- S'il tombe sur une case-dessin, il "écoute" le mot et cherche les sons entendus (ATTENTION: on ne tient pas compte des voyelles, par exemple:"raquette"=(r), (c) et (t). S'il possède tous les sons requis(un joker pouvant remplacer n'importe lequel pourvu que l'enfant le nomme), il les étale devant lui dans l'ordre où il les entend, puis il les remet sous le paquet de cartes"téléphone" et en reprend autant, de manière à en avoir toujourqs 7, et il rejoue. On peut rejouer autant de fois que l'on possède les cartes-sons correspondant au dessin sur lequel on tombe.
S'il ne possède pas tous les sons, il a la possibilité de se défausser d'une de ses cartes et d'en reprendre une sur le paquet, puis c'est le tour du joueur suivant(NOTA: quand les joueurs commencent à maîtriser le jeu et surtout les sons étudiés, on peut leur proposer d'anticiper dans leur choix de garder tel son ou de s'en défausser en fonction des dessins sur lesquels ils risquent de tomber au tour suivant. C'est un exercice très difficile, mais efficace aussi, et une bonne indication, pour le rééducateur, des progès de l'enfant...)
- S'il tombe sur une case"soleil", il lit ce qui est inscrit et exécute l'ordre.
- S'il tombe sur une case"lune", le joueur suivant lui fera subir deux épreuves:tout d'abord, il tirera une carte "lune", lui demandera d'épeler un mot et verifiera en même temps sur la carte que le joueur ne se trompe oas (les mots ne présentent aucune difficulté orthographique, on sera indulgent avec les accents, mais intraitable sur les lettres et leur ordre!). Si le joueur fait une erreur, il reste sur la case"lune" et c'est au joueur suivant de lancer le dé.S'il épelle correctement le mot, le joueur suivant tire alors une carte-"étoile" et lui lit ce qui est demandé. Là encore, il ne s'agit que d'écouter et en aucun cas d'orthographe:dans "saison", on entend un seul (s) et on avance donc d'une seule case, dans "juger", on entend deux (j) et on avance de deux cases). Si le joueur se trompe, il reste sur la "luneé, s'il répond correctement, il avance donc son pion et continue à jouer tant qu'il possède les sons correspondant aux dessins.
Règle du jeu simplifiée:
Pour les enfants plus jeunes ou bloqués par rapport à la lecture des cartes"soleil", "lune" et "étoile", ou si l'on désire des parties plus rapides, on pourra proposer une règle très simplifiée.
- On ne prend que le plateau de jeu et les cartes "téléphones" correspondantes.
- On distribue 7 cartes à chaque joueur.
- La partie se déroule de la même manière en ce qui conserne les cases-dessins.
- Si on tombe sur un "soleil", on avance de trois cases et on continue à jouer si on le peut.
- Si on tombe sur une "lune", on recule de trois cases et c'est au tour du joueur suivant.
Variante:
On pourra, pour éviter la monotonie, choisir cette variante de la règle de base où, si les principes pédagogiques du jeu restent les mêmes, l'objetif ludique est différent: il ne s'agit plus d'atteindre un but spatial,mais de se défausser le premier de toutes ses cartes-sons. (Certaines enfants sont parfois plus attentifs avec cet objectif, d'autres moins motivés).
- A l'inverse de la règle de base, on part du combiné téléphonique pour se diriger vers le poste. Si le poste est atteint avant la fin de la partie, on repart du combinéé comportent plus de sons que ceux près du poste téléphonique).
- chaque joueur reçoit 10 cartes "téléphone", les autres sont disposées sur le plateau.
- Si on tombe sur les cases "soleil" ou "lune", on dit les indications de la règle de base.
- Si on tombe suer une case-dessin, on suit également à la règle de base, sauf que, sil'on possède les sons correspondant au dessin, on s'en défausse, sans en reprendre d'autres. si on ne possède pas pas les sons requis, on a toujours la possibilité de faire un échange
- Le gagnant esr le premier joueur à s'être défaussé de toutes ses cartes-sons quel que soit l'endroit du jeu où il se trouve.
Exensions du jeu:
Bien que ce jeu ait été conçu pour l'exercice de l'attention et de discrimination auditives chez les enfnants dyslexique, il peut être utilisé ponctuellement dans d'autres domaines, cités ici à titre indicatif.
Orthographe:
- Rechercher tous les mots contenant un son quelconque et les orthographier (notamments s/c/ ss/sc s/z j/g g/gu c/k gu...). On pourra utiliser les plateaux de jeu ou les jetons joints.
- Utiliser les cartes "étoiles" pour comparer ce que l'on voit et ce que l'on entend.
Articulation:
- On utilise le plateau de jeu correspondant aux phonèmes à travailler, les pions et le dé. On avance en lançant le dé: si on tompbe sur un dessin, il s'agit de le nommer en articulant correctement, sous peine de retourner sur la case d'où l'on venait (on a droit à deux essais ou, éventuellement à la répétition après le rééducateur). Si on tombe sur un "soleil", on avance de trois cases; si on tombe sur une "lune", on recule de trois cases.
- Utilisation d'un plateau et des cartes "téléphone" correspondantes(retirer les jokers et , éventuellement, ne choisir que deux phonèmes que l'on desir travailler), ou/et les jetons. Un enfant tire une carte au hasard, le rééducateur nomme le son et chaque joueur à son tour doit trouver le plus rapidement possible un dessin dans lequel il entend ce son et le reproduire.
- S'il y a plusieurs joueurs , on peut décider que le premier qui trouve un dessin reçoit le jeton correspondant, le gagnant étant celui qui, le premier, en obtient 10. S'il y a un seul joueur avec le rééducateur, on cache ledessin trouvé sur le platezau avec un jeton correspondant posé à l'envers, de manière à exploiter le maximum de dessins du plateau.
Discimination et mémoire visuelle:
- Utilisation d'un plateau et des jetons correspondants, posés à l'envers à côté, chaque joueur à son tour tire un jeton et le premier qui repère le même dessin sur le plateau gagne le jeton.
- A l'inverse, on dispose les jetons à l'endroit sur la table. Chaque joueur, à son tour, nomme un dessin qu'il a repéré sur le plateau et le premier, parmi les autres, qui trouve le jeton correspondant, le gagne. (Bien mélanger les jetons entre chaque tour).
- en rééducation: on montre 2.puis 3.4 ..jetons à l'enfant, on les cache et il doit les retrouver, dans l'ordre si possible, sur le plateau.
Vocabulaire pour les petits:
On utilise soit un plateau, soit les jetons. Outre la banale dénomination des dessins, on peut imaginer divers exercices de sériations par catégories (outils, personnages animaux, fruits...), couileurs( tous les dessins qui ont du rouge et bleu, mais pas de jaune..)etc.
Les enfants aprécient la manipulation des jetons ronds.
Allo j'écoute [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberte Dupas, Auteur . - Ortho edition, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 35 Contenu :
contenu:
Travail des occlusives:
Un plateau de jeu "téléphone rouge", comportant 61 cases-dessins (dont le nom contient1.2.3 ou 4 des 6 consonnes occlusives, plus (r) et (I), 9 cases "Lune" et 8 cases"soleil".
50 cartes "téléphone" rouge" comportant les sons (p), (t), (c), (b), (d),(r), (i) et 6 jokers.
10 cartes "soleil" à bord rouge.
25 cartes "lune" à bord rouge.
25 cartes "étoileé à bord rouge.
Travail des constrictives:
Un plateau de jeu "téléphone bleu", comportant 61 cases-dessins dont le nom contient 1.2 ou 3 des six consonnes constrictives, plus (r), (i), (m) et (n).
50 cartes "téléphone bleu" comportant les sons (f), (s), (ch), (v)(z) (j), (r), (i), (m), et (n) et 6 jockers.
10 cartes"soleil" à vord bleu
25 cartes "lune" à bord bleu
25 cartes "étoile à bord bleu.
4 pions, 1 dé, 1règle de jeu.
Extention du jeu de base:
122 jetons à bord rouge ou bleu.
Objectif:
Sous une forme ludique, ce matériel est un outil intéressant dans la rée ducation de la dyslexie, en paticulier les confusions et inversions de type auditif, bien que le visuel, mais dans une moindre mesure y soit abordé. Crée il y a quelques années et "testé" sur différentes populations d'enfants de 6 à 10 ans-dyslexies, simples difficultés d'écoute ou de concentration, il a été, au fil du temps, amélioré et affiné. On lui a même trouvé d'autres utilisations et d'autres règles permettant de travailler qquelques domaines de l'orthographe,certains troubles articulations, la discrimination et la mémoire visuelle ou le vocabulaire avec les plus jeunes.
Remarques importantes:
- Avant de commencer, il est recommandé de bien expliquer à l'enfant que dans ce jeu, seule son oreille travaille (c'est pourquoi le téléphone a été choisi comme symbole pour les cartes-sons). Il faut donc s'assurer que les sons sont perçus en tant que tels et non comme lettres (attention pour (c), (g), (z) et (j) mais l'usage montre que les enfants s'y font très bien).
- Il faut aussi noter que, sauf pour les mots à épeler, on ne tient jamais compte des voyelles quand on "écoute" le mot("doigt"= (d), "briquer" =(b), (r), et (c). cela demande une grande concentration.
- Dans la règlede base du jeu, il n'est jamais question d'orthographe: les mots à épeler ne font appel qu'aux sons entendus. Certains mots peu courant ou même inconnus pour les enfants("balte", "jovial") ont volontairement été introduits, afin de privilègier l'écoute.
- De même la lecture n'étant pas prioritaire, il ne faut pas hésiter à utiliser les "règles du jeu silplifiées" indiquées plus loin, ou à lire soi-même les consignes des cartes "soleil", "lune" et "étoile".
- On pourra s'étonner de l'écture en script utilisée pour le son(I), mais l'éxpérience montre que la graphie isolée de cette lettre n'est pas reconnue(ou confondue avec (I) majuscule par la majorité des enfants.
Règle:
But du jeu: 2 à 4 joueurs:
En partant du poste téléphonique, arriver le premier au combiné.
Choisir un des deux plateaux de jeu et les cartes "téléphone", "soleil", "lune" et "étoile" de la couleur correspondante.
Chaque joueur reçoit 7 cartes-sons ("téléphone"); toutes les autres cartes sont disposées sur le plateau aux emplacements prévus.
Le 1er joueur lance le dé et avance sur les cases:
- S'il tombe sur une case-dessin, il "écoute" le mot et cherche les sons entendus (ATTENTION: on ne tient pas compte des voyelles, par exemple:"raquette"=(r), (c) et (t). S'il possède tous les sons requis(un joker pouvant remplacer n'importe lequel pourvu que l'enfant le nomme), il les étale devant lui dans l'ordre où il les entend, puis il les remet sous le paquet de cartes"téléphone" et en reprend autant, de manière à en avoir toujourqs 7, et il rejoue. On peut rejouer autant de fois que l'on possède les cartes-sons correspondant au dessin sur lequel on tombe.
S'il ne possède pas tous les sons, il a la possibilité de se défausser d'une de ses cartes et d'en reprendre une sur le paquet, puis c'est le tour du joueur suivant(NOTA: quand les joueurs commencent à maîtriser le jeu et surtout les sons étudiés, on peut leur proposer d'anticiper dans leur choix de garder tel son ou de s'en défausser en fonction des dessins sur lesquels ils risquent de tomber au tour suivant. C'est un exercice très difficile, mais efficace aussi, et une bonne indication, pour le rééducateur, des progès de l'enfant...)
- S'il tombe sur une case"soleil", il lit ce qui est inscrit et exécute l'ordre.
- S'il tombe sur une case"lune", le joueur suivant lui fera subir deux épreuves:tout d'abord, il tirera une carte "lune", lui demandera d'épeler un mot et verifiera en même temps sur la carte que le joueur ne se trompe oas (les mots ne présentent aucune difficulté orthographique, on sera indulgent avec les accents, mais intraitable sur les lettres et leur ordre!). Si le joueur fait une erreur, il reste sur la case"lune" et c'est au joueur suivant de lancer le dé.S'il épelle correctement le mot, le joueur suivant tire alors une carte-"étoile" et lui lit ce qui est demandé. Là encore, il ne s'agit que d'écouter et en aucun cas d'orthographe:dans "saison", on entend un seul (s) et on avance donc d'une seule case, dans "juger", on entend deux (j) et on avance de deux cases). Si le joueur se trompe, il reste sur la "luneé, s'il répond correctement, il avance donc son pion et continue à jouer tant qu'il possède les sons correspondant aux dessins.
Règle du jeu simplifiée:
Pour les enfants plus jeunes ou bloqués par rapport à la lecture des cartes"soleil", "lune" et "étoile", ou si l'on désire des parties plus rapides, on pourra proposer une règle très simplifiée.
- On ne prend que le plateau de jeu et les cartes "téléphones" correspondantes.
- On distribue 7 cartes à chaque joueur.
- La partie se déroule de la même manière en ce qui conserne les cases-dessins.
- Si on tombe sur un "soleil", on avance de trois cases et on continue à jouer si on le peut.
- Si on tombe sur une "lune", on recule de trois cases et c'est au tour du joueur suivant.
Variante:
On pourra, pour éviter la monotonie, choisir cette variante de la règle de base où, si les principes pédagogiques du jeu restent les mêmes, l'objetif ludique est différent: il ne s'agit plus d'atteindre un but spatial,mais de se défausser le premier de toutes ses cartes-sons. (Certaines enfants sont parfois plus attentifs avec cet objectif, d'autres moins motivés).
- A l'inverse de la règle de base, on part du combiné téléphonique pour se diriger vers le poste. Si le poste est atteint avant la fin de la partie, on repart du combinéé comportent plus de sons que ceux près du poste téléphonique).
- chaque joueur reçoit 10 cartes "téléphone", les autres sont disposées sur le plateau.
- Si on tombe sur les cases "soleil" ou "lune", on dit les indications de la règle de base.
- Si on tombe suer une case-dessin, on suit également à la règle de base, sauf que, sil'on possède les sons correspondant au dessin, on s'en défausse, sans en reprendre d'autres. si on ne possède pas pas les sons requis, on a toujours la possibilité de faire un échange
- Le gagnant esr le premier joueur à s'être défaussé de toutes ses cartes-sons quel que soit l'endroit du jeu où il se trouve.
Exensions du jeu:
Bien que ce jeu ait été conçu pour l'exercice de l'attention et de discrimination auditives chez les enfnants dyslexique, il peut être utilisé ponctuellement dans d'autres domaines, cités ici à titre indicatif.
Orthographe:
- Rechercher tous les mots contenant un son quelconque et les orthographier (notamments s/c/ ss/sc s/z j/g g/gu c/k gu...). On pourra utiliser les plateaux de jeu ou les jetons joints.
- Utiliser les cartes "étoiles" pour comparer ce que l'on voit et ce que l'on entend.
Articulation:
- On utilise le plateau de jeu correspondant aux phonèmes à travailler, les pions et le dé. On avance en lançant le dé: si on tompbe sur un dessin, il s'agit de le nommer en articulant correctement, sous peine de retourner sur la case d'où l'on venait (on a droit à deux essais ou, éventuellement à la répétition après le rééducateur). Si on tombe sur un "soleil", on avance de trois cases; si on tombe sur une "lune", on recule de trois cases.
- Utilisation d'un plateau et des cartes "téléphone" correspondantes(retirer les jokers et , éventuellement, ne choisir que deux phonèmes que l'on desir travailler), ou/et les jetons. Un enfant tire une carte au hasard, le rééducateur nomme le son et chaque joueur à son tour doit trouver le plus rapidement possible un dessin dans lequel il entend ce son et le reproduire.
- S'il y a plusieurs joueurs , on peut décider que le premier qui trouve un dessin reçoit le jeton correspondant, le gagnant étant celui qui, le premier, en obtient 10. S'il y a un seul joueur avec le rééducateur, on cache ledessin trouvé sur le platezau avec un jeton correspondant posé à l'envers, de manière à exploiter le maximum de dessins du plateau.
Discimination et mémoire visuelle:
- Utilisation d'un plateau et des jetons correspondants, posés à l'envers à côté, chaque joueur à son tour tire un jeton et le premier qui repère le même dessin sur le plateau gagne le jeton.
- A l'inverse, on dispose les jetons à l'endroit sur la table. Chaque joueur, à son tour, nomme un dessin qu'il a repéré sur le plateau et le premier, parmi les autres, qui trouve le jeton correspondant, le gagne. (Bien mélanger les jetons entre chaque tour).
- en rééducation: on montre 2.puis 3.4 ..jetons à l'enfant, on les cache et il doit les retrouver, dans l'ordre si possible, sur le plateau.
Vocabulaire pour les petits:
On utilise soit un plateau, soit les jetons. Outre la banale dénomination des dessins, on peut imaginer divers exercices de sériations par catégories (outils, personnages animaux, fruits...), couileurs( tous les dessins qui ont du rouge et bleu, mais pas de jaune..)etc.
Les enfants aprécient la manipulation des jetons ronds.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROB A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90374 Disponible Documents numériques
![]()
allo_j_écoute.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Des chiffres et des nombres Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laurence Boukobza, Auteur Editeur : Ortho edition Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le but du jeu est de se départir de ses cartes en les disposant côte à côte sur la table, de telle sorte qu'en les lisant l'une après l'autre, cela signifie un "nombre" possible.Grâce à "Des milles et des cents", l'enfant acquiert une meilleure connaissance du système décimal, s'entraide à jongler avec différentes façons de lire les nombres et avec les équivalences. Analyse pédagogique : Jeu de calcul Contenu : Intérêts du jeu:
Grâce à "Des milles et des cents", l'enfant acquiert une meilleure connaisance du système dècimal, s'entraine à jongler avec différentes façons de lire les nombres et avec les équivalences.
Matériel:
2 fois 32 "cartes-chiffres" (une couleur par joueur), 4 paquets de 20 "cates-pioches", 1 cadran avec flèche, 1 carnet de réponses
But du jeu:
Le but du jeu est de se départir de ses "cartes-chiffres" en inscrivant un nombre. Il suffit pour cela d'exécuter la consigne écrite sur la carte piochée.
Règle du jeu:
Chaque joueur prend 32 "cartes-chiffres" d'une même couleur, et les dispose devant lui, après les avoir triées par chiffre: il obtient donc 10 tas: le tas "0" constitué de 5 cartes, et les 9 autres tas constitués chacun de 3 cartes. On choisit 3 pioches (coeur, etoile, et lune pour le niveau 1; ou coeur, etoile, et lune plus pour le niveau 2, plus difficile), que l'on place entre les deux joueurs.
Pour commencer le jeu, l'un des deux joueurs tourne la flèche, qui lui indique alors la pioche dans laquelle il doit prendre sa première carte. Il montre cette carte à l'autre joueur, et doit ensuite poser les "cartes-chiffres" sur la table, afin que l'on puisse lire le nombre demandé par la consigne.
Exemple:
pour la pioche coeur: si la consigne est "six cent soixante", l'enfant pose 660. pour la pioche etoile: si la consigne est "5 dizaines de mille, 8 centaines et 4 unités" l'enfant pose 50804. pour la pioche lune (facile): si la consigne est "900;80;8", l'enfant pose 988. pour la pioche lune plus (difficile): si la consigne est "vingt centaines et quatre dizaines", l'enfant pose 2040.
Si l'adversaire considère que la réponse est bonne, les cartes posées sur la table sont enlevées pour constituer une pioche de secours. Si l'adversaire s'aperçoit que le joueur s'est trompé, le joueur doit reprendre les cartes dont il s'était départi, prend une carte de pénalité dans la pioche de secours, et perd son tour. Dans les deux cas, c'est alors au joueur suivant de faire touner la flèche.
Au bout d'un certain temps, il se peut qu'un joueur soit dépourvu d'un ou de plusieurs tas de chiffres. Si ce chiffre manquant lui est nécessaire pour réaliser la consigne, il a alors deux possibilités:
Soit il prend le chiffre manquant dans les cartes son adversaire: pour cela, il doit obligatoirement faire un échange équitable. Exemple: il a besoin d'un "7", il le prend et donne en échance "un 4 et un 3" ou "un 5 et un 2"...) Aucun joueur ne peut refuser un échange, mais celui qui décide de faire l'échange doit immédiatement utiliser la carte qu'il a prise pour jouer.
Soit il choisit dans la pioche de secours: 1 carte si la flèche indiquait coeur, 2 cartes si la flèche indiquait étoile, 3 cartes si la flèche indiquait lune (facile) ou lune plus (difficile)
Toutefois, toutes les cartes choisies doivent être différentes lors d'une même tour. Le joueur peut alors jouer immédiatement si les cartes piochées le lui permettent. Il n'est pas tenu de toutes les utiliser, mais il doit les garder. Le premier joueur qui a utlilisé toutes ses "cartes-chiffres", remporte la partie. (Si, pour une question de temps, la partie n'a pas pu être terminée, c'est alors le joueur qui possède le moins de <<cartes-chiffres>> qui remporte la partie).
Chiffrenvrak:
Matériel:
120 cartes, 3 pièces "et"
But du jeu:
Le but du jeu est de se départir de ses cartes en les disposant côte à côte sur la table, de telle sorte qu'en les lisant l'une après l'autre, cela signifie un "nombre" possible.
Règle 1:
On distribue 12 cartes à chaque joueur, le reste des cartes forme la pioche. Le joueur ayant la carte la plus faible commence (ou les deux cartes les plus faibles, en cas d'égalité). Pour pouvoir abaisser des cartes sur la table la première fois qu'un joueur joue, il faut obligatoirement qu'il pose au minimum deux cartes qui, mises côte à côte, permettreont de lire un "nombre" qui existe (exemple: "vingt-huit" est possible, tandis que "huit-vingt" ne l'est pas, car il ne correspond pas à un nombre). Si les cartes d'un joueur ne lui permettent pas une association correcte, il pioche une carte, joue avec s'il le peut, ou passe son tour.
Dès qu'un joueur a pu poser ses premières cartes sur la table, il peut, aux tours suivantes, se contenter de ne poser qu'une carte, qu'il rajoute alors à un "nombre" déjà existant sur la table. (exemple: "vingt-huit" est posé; il peut rajouter "cent" pour former "cent vingt-huit").
Il peut aussi "emprunter" une carte appartenant à une suite, où qu'elle soit dans la suite, mais seulement si, une fois enlevée de la suite initiale, cette dernière reste correcte, et avec, toujours au minimum 2 cartes. La carte ainsi empruntée devra immédiatement être replacée sur la table pour former une nouvelle suite.
Les pièces "et" sont posées sur un coin de la table, disponibles à tout moment par n'importe quel joueur. S'il en a besoin d'une pour former un "nombre" (par exemple: vingt "et" un), il la prend, et la pose. Si à un autre moment du jeu, l'un des joueurs en a à nouveau besoin pour former un nouveau "nombre", il devra, pour pouvoir l'utiliser, reconstituer un ou des nouveaux "nombres" avec les cartes qui accompagnaient préalablement cette pièce (si toutes les pièces ont été utlisées). (exemple: si l'on enlève "et" à "vingt et un", dire "vingt-un" devient impossible. Il faut donc réutilisre immédiatement la carte "vingt" et la carte "un", en formant un ou plusieurs nouveaux "nombres", ou en rajoutant à un nombre déjà existant. Une fois que la pièce "et" a été utilisée, on ne peut plus la remettre sur un coin de la table. Si l'on désire la déplacer, on doit obligatoirement la réutiliser immédiatement. Le premier joueur qui a réussi à poser toutes ses cartes remporte la partie.
Règle 2:
La partie se joue ici sur le même principe que le scrabble, quant à la disposition des cartes. Exemple: Joueur n°1: vingt huit, Joueur n°2: cent vingt huit, Joueur n°1: quatre cent vingt huit deux, Joueur n°2: mille trois cent quatre cent vingt huit deux.
Chaque joueur doit toujours avoir 10 cartes, qu'il renouvellera à chaque fois qu'il aura posé des cartes sur la table. Les pièce "et" peuvent être utilisées plusieurs fois, elles doivent être posées lorsque l'on forme un nombre où on l'entend (trente "et" un). L'enfant doit dire comment il orthographie le mot "cent" ou le mot "vingt" à chaque fois qu'il sera utlisé (les "s" n'étant pas écrit). On peut prévoir une pénalité en cas d'oubli (passer son tour). Le vainqueur est celui qui n'a plus de cartes à la fin de la partie.Des chiffres et des nombres [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurence Boukobza, Auteur . - Ortho edition, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le but du jeu est de se départir de ses cartes en les disposant côte à côte sur la table, de telle sorte qu'en les lisant l'une après l'autre, cela signifie un "nombre" possible.Grâce à "Des milles et des cents", l'enfant acquiert une meilleure connaissance du système décimal, s'entraide à jongler avec différentes façons de lire les nombres et avec les équivalences. Analyse pédagogique : Jeu de calcul Contenu : Intérêts du jeu:
Grâce à "Des milles et des cents", l'enfant acquiert une meilleure connaisance du système dècimal, s'entraine à jongler avec différentes façons de lire les nombres et avec les équivalences.
Matériel:
2 fois 32 "cartes-chiffres" (une couleur par joueur), 4 paquets de 20 "cates-pioches", 1 cadran avec flèche, 1 carnet de réponses
But du jeu:
Le but du jeu est de se départir de ses "cartes-chiffres" en inscrivant un nombre. Il suffit pour cela d'exécuter la consigne écrite sur la carte piochée.
Règle du jeu:
Chaque joueur prend 32 "cartes-chiffres" d'une même couleur, et les dispose devant lui, après les avoir triées par chiffre: il obtient donc 10 tas: le tas "0" constitué de 5 cartes, et les 9 autres tas constitués chacun de 3 cartes. On choisit 3 pioches (coeur, etoile, et lune pour le niveau 1; ou coeur, etoile, et lune plus pour le niveau 2, plus difficile), que l'on place entre les deux joueurs.
Pour commencer le jeu, l'un des deux joueurs tourne la flèche, qui lui indique alors la pioche dans laquelle il doit prendre sa première carte. Il montre cette carte à l'autre joueur, et doit ensuite poser les "cartes-chiffres" sur la table, afin que l'on puisse lire le nombre demandé par la consigne.
Exemple:
pour la pioche coeur: si la consigne est "six cent soixante", l'enfant pose 660. pour la pioche etoile: si la consigne est "5 dizaines de mille, 8 centaines et 4 unités" l'enfant pose 50804. pour la pioche lune (facile): si la consigne est "900;80;8", l'enfant pose 988. pour la pioche lune plus (difficile): si la consigne est "vingt centaines et quatre dizaines", l'enfant pose 2040.
Si l'adversaire considère que la réponse est bonne, les cartes posées sur la table sont enlevées pour constituer une pioche de secours. Si l'adversaire s'aperçoit que le joueur s'est trompé, le joueur doit reprendre les cartes dont il s'était départi, prend une carte de pénalité dans la pioche de secours, et perd son tour. Dans les deux cas, c'est alors au joueur suivant de faire touner la flèche.
Au bout d'un certain temps, il se peut qu'un joueur soit dépourvu d'un ou de plusieurs tas de chiffres. Si ce chiffre manquant lui est nécessaire pour réaliser la consigne, il a alors deux possibilités:
Soit il prend le chiffre manquant dans les cartes son adversaire: pour cela, il doit obligatoirement faire un échange équitable. Exemple: il a besoin d'un "7", il le prend et donne en échance "un 4 et un 3" ou "un 5 et un 2"...) Aucun joueur ne peut refuser un échange, mais celui qui décide de faire l'échange doit immédiatement utiliser la carte qu'il a prise pour jouer.
Soit il choisit dans la pioche de secours: 1 carte si la flèche indiquait coeur, 2 cartes si la flèche indiquait étoile, 3 cartes si la flèche indiquait lune (facile) ou lune plus (difficile)
Toutefois, toutes les cartes choisies doivent être différentes lors d'une même tour. Le joueur peut alors jouer immédiatement si les cartes piochées le lui permettent. Il n'est pas tenu de toutes les utiliser, mais il doit les garder. Le premier joueur qui a utlilisé toutes ses "cartes-chiffres", remporte la partie. (Si, pour une question de temps, la partie n'a pas pu être terminée, c'est alors le joueur qui possède le moins de <<cartes-chiffres>> qui remporte la partie).
Chiffrenvrak:
Matériel:
120 cartes, 3 pièces "et"
But du jeu:
Le but du jeu est de se départir de ses cartes en les disposant côte à côte sur la table, de telle sorte qu'en les lisant l'une après l'autre, cela signifie un "nombre" possible.
Règle 1:
On distribue 12 cartes à chaque joueur, le reste des cartes forme la pioche. Le joueur ayant la carte la plus faible commence (ou les deux cartes les plus faibles, en cas d'égalité). Pour pouvoir abaisser des cartes sur la table la première fois qu'un joueur joue, il faut obligatoirement qu'il pose au minimum deux cartes qui, mises côte à côte, permettreont de lire un "nombre" qui existe (exemple: "vingt-huit" est possible, tandis que "huit-vingt" ne l'est pas, car il ne correspond pas à un nombre). Si les cartes d'un joueur ne lui permettent pas une association correcte, il pioche une carte, joue avec s'il le peut, ou passe son tour.
Dès qu'un joueur a pu poser ses premières cartes sur la table, il peut, aux tours suivantes, se contenter de ne poser qu'une carte, qu'il rajoute alors à un "nombre" déjà existant sur la table. (exemple: "vingt-huit" est posé; il peut rajouter "cent" pour former "cent vingt-huit").
Il peut aussi "emprunter" une carte appartenant à une suite, où qu'elle soit dans la suite, mais seulement si, une fois enlevée de la suite initiale, cette dernière reste correcte, et avec, toujours au minimum 2 cartes. La carte ainsi empruntée devra immédiatement être replacée sur la table pour former une nouvelle suite.
Les pièces "et" sont posées sur un coin de la table, disponibles à tout moment par n'importe quel joueur. S'il en a besoin d'une pour former un "nombre" (par exemple: vingt "et" un), il la prend, et la pose. Si à un autre moment du jeu, l'un des joueurs en a à nouveau besoin pour former un nouveau "nombre", il devra, pour pouvoir l'utiliser, reconstituer un ou des nouveaux "nombres" avec les cartes qui accompagnaient préalablement cette pièce (si toutes les pièces ont été utlisées). (exemple: si l'on enlève "et" à "vingt et un", dire "vingt-un" devient impossible. Il faut donc réutilisre immédiatement la carte "vingt" et la carte "un", en formant un ou plusieurs nouveaux "nombres", ou en rajoutant à un nombre déjà existant. Une fois que la pièce "et" a été utilisée, on ne peut plus la remettre sur un coin de la table. Si l'on désire la déplacer, on doit obligatoirement la réutiliser immédiatement. Le premier joueur qui a réussi à poser toutes ses cartes remporte la partie.
Règle 2:
La partie se joue ici sur le même principe que le scrabble, quant à la disposition des cartes. Exemple: Joueur n°1: vingt huit, Joueur n°2: cent vingt huit, Joueur n°1: quatre cent vingt huit deux, Joueur n°2: mille trois cent quatre cent vingt huit deux.
Chaque joueur doit toujours avoir 10 cartes, qu'il renouvellera à chaque fois qu'il aura posé des cartes sur la table. Les pièce "et" peuvent être utilisées plusieurs fois, elles doivent être posées lorsque l'on forme un nombre où on l'entend (trente "et" un). L'enfant doit dire comment il orthographie le mot "cent" ou le mot "vingt" à chaque fois qu'il sera utlisé (les "s" n'étant pas écrit). On peut prévoir une pénalité en cas d'oubli (passer son tour). Le vainqueur est celui qui n'a plus de cartes à la fin de la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LAU A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90841 Disponible Documents numériques
![]()
des_chiffres_et_des_nombres.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Délires aux sons (La course aux sons) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : S.Dain-Frimon & V.François-Marchant, Auteur Editeur : Ortho edition Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Apprendre les sons Contenu : Contenu : 1 plateau, 60 cartes vertes, 96 cartes rouges, 2 pions, 1 dé, 38 jetons.
But du jeu : Ce jeu porte sur les confusions auditives C/G, P/B, T/D, F/V, S/Z, CH/J.
Il fait appel à la discrimination auditive de ces phénomènes mais aussi à l'évocation de mots contenant ces phénomènes.
Règle : -Déposer les 6 paquets de cartes (face visible) sur les cases prévues à cet effet au centre du plateau.
-Pour débuter, chaque joueur pose son pion sur une des cases Clown.
-Le joueur le plus jeune commence en lançant le dé.
Cases marquées d'une diagonale contenant deux phonèmes en opposition. Quand le joueur tombe sur une de ces cases, il pioche alors une carte au centre du plateau correspondant à l'opposition de la case. L'image proposée contient un des deux phénomènes, le joueur devra dire quel est le phonème correct en montrant la bonne graphie en haut de la carte.
Ex. : si le joueur tombe sur la case C/G, il pioche alors une carte C/G sur laquelle se trouve par exemple "un gant". Le joueur entend "G" il montre alors parmi le C/G le G. Si la réponse est correcte, il gagne un jeton.
Cases marquées d'une seule graphie
Lorsque le joueur tombe sur une de ces cases (ex.:F), il doit alors évoquer un mot contenant ce phénomène (Ex.: ùmFil). Si la réponse est correcte, il gagne un jeton.
Cases marquées d'un clown gai
Lorsque le joueur tombe sur une de ces cases, il gagne un jeton et rejoue.
Cases marquées d'un clown triste
Lorsque le joueur tombe sur une de ces cases, il perd un jeton et c'est au tour du joueur suivant.
Le gagnant est le joueur ayant gagné le premier 10 jetons (ou plus selon le choix de l'orthophoniste).
Conception : S. Dain-Frimon et V. François-Marchant
C/G : "crayon cigare", "coq gomme", "canard muguet", "coeur gâteau", écureuil glands", "croix gant", "clé glace", "clou bague"
P/B : "poule banc", "poire abeille", "pipe bouche", "pain bol", "lapin bonbon", "pomme arbre", "peigne bonnet", "pull balai"
T/D : "marteau domino", "mouton cadre", "tambourin cadeau", "manteau hirondelle", "train dent", "lunettes médaille", "tenailles disque", "tigre douche"
F/V : "faux livre", "feu réveil", "fraise violon", "fleur avion", "faon vélo", "fil vache", "feuille chèvre", "fauteuil lavabo"
S/Z : "seau zèbre", "scie gazelle", "sapin lézard", "salade trapèze", "os onze", "passoire quatorze", "sac douze", "soleil gaz"
CH/J : "chien joker", "chat jonquille", "niche jumelles", "chapeau pyjama", "écharpe journal", "autruche jerrican", "fourchette jambe", "flèche jupe"Délires aux sons (La course aux sons) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / S.Dain-Frimon & V.François-Marchant, Auteur . - Ortho edition, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Apprendre les sons Contenu : Contenu : 1 plateau, 60 cartes vertes, 96 cartes rouges, 2 pions, 1 dé, 38 jetons.
But du jeu : Ce jeu porte sur les confusions auditives C/G, P/B, T/D, F/V, S/Z, CH/J.
Il fait appel à la discrimination auditive de ces phénomènes mais aussi à l'évocation de mots contenant ces phénomènes.
Règle : -Déposer les 6 paquets de cartes (face visible) sur les cases prévues à cet effet au centre du plateau.
-Pour débuter, chaque joueur pose son pion sur une des cases Clown.
-Le joueur le plus jeune commence en lançant le dé.
Cases marquées d'une diagonale contenant deux phonèmes en opposition. Quand le joueur tombe sur une de ces cases, il pioche alors une carte au centre du plateau correspondant à l'opposition de la case. L'image proposée contient un des deux phénomènes, le joueur devra dire quel est le phonème correct en montrant la bonne graphie en haut de la carte.
Ex. : si le joueur tombe sur la case C/G, il pioche alors une carte C/G sur laquelle se trouve par exemple "un gant". Le joueur entend "G" il montre alors parmi le C/G le G. Si la réponse est correcte, il gagne un jeton.
Cases marquées d'une seule graphie
Lorsque le joueur tombe sur une de ces cases (ex.:F), il doit alors évoquer un mot contenant ce phénomène (Ex.: ùmFil). Si la réponse est correcte, il gagne un jeton.
Cases marquées d'un clown gai
Lorsque le joueur tombe sur une de ces cases, il gagne un jeton et rejoue.
Cases marquées d'un clown triste
Lorsque le joueur tombe sur une de ces cases, il perd un jeton et c'est au tour du joueur suivant.
Le gagnant est le joueur ayant gagné le premier 10 jetons (ou plus selon le choix de l'orthophoniste).
Conception : S. Dain-Frimon et V. François-Marchant
C/G : "crayon cigare", "coq gomme", "canard muguet", "coeur gâteau", écureuil glands", "croix gant", "clé glace", "clou bague"
P/B : "poule banc", "poire abeille", "pipe bouche", "pain bol", "lapin bonbon", "pomme arbre", "peigne bonnet", "pull balai"
T/D : "marteau domino", "mouton cadre", "tambourin cadeau", "manteau hirondelle", "train dent", "lunettes médaille", "tenailles disque", "tigre douche"
F/V : "faux livre", "feu réveil", "fraise violon", "fleur avion", "faon vélo", "fil vache", "feuille chèvre", "fauteuil lavabo"
S/Z : "seau zèbre", "scie gazelle", "sapin lézard", "salade trapèze", "os onze", "passoire quatorze", "sac douze", "soleil gaz"
CH/J : "chien joker", "chat jonquille", "niche jumelles", "chapeau pyjama", "écharpe journal", "autruche jerrican", "fourchette jambe", "flèche jupe"Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SDA A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90331 Disponible Documents numériques
![]()
délire_aux_sons.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Drôles de constructions Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberte Dupas, Auteur Editeur : Ortho edition Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Matériel:
12 cartes bleues (le sujet), 12 cartes maison rouge (le verbe), 12 cartes maison jaune (le c.o.d), 12 cartes maisons vertes (le c.o.i), 12 cartes maisons mauves (le complément circonstanciel) dont une vierge, 12 cartes pancartes bleues (adjectif qualificatif du sujet) dont une vierge, 12 cartes pancartes jaunes (complément de nom rattaché au c.o.d.) dont une vierge, 4 cartes horloge rouges (le temps du verbe) 3 cartes livre (la forme de la phrase), 30 cartes épreuves, 12 cartes chances, Un plateau de jeu
4 ardoises réponses et 4 crayons, 4 pions et un dé, 20 jetons en plastique, 65 cartes vierges (permettant de personnaliser le jeu), 20 sachets transparents qui permettent de classer les cartes à votre convenance.
Ojectif:
Drôle de construction est bien un jeu de construction, en effet: tout comme un jeu de manipulation ou, avec les mêmes pièces, on peut créer des formes mêmes mots on peut obtenir des énoncés différents et qui "tinnent debout" à condition de respecter certaines régles.
Pour reprendre la définition de J. DUBOIS et R. LAGANE (*): "Les énoncés sont formés de phrases. Les phrases sont des suites de mots ordonnés d'une certaine manière, qui entretinnent entre eux certaines relations, c'est-à-dire qui répondent à certaines règles de grammaire et qui ont un sens. (...) Une phrase ne se définit pas par sa longueur, par le nombre de ses mots, mais par les éléments qui la constituent, par les relations qu'ils ont entre eux, c'est-à-dire."
Le premier-et principal-objectif de "Drôle de constructions" est donc d'amener l'enfant à comprendre et intégrer la strcture de la phrase. Cette structure de phrase, qu'il connaît implicitement puisqu'il l'utilise dans le langage oral, l'enfant doit pouvoir l'analyser pour accéder aux conventions du language écrit. Ce jeu n'est donc pas destiné à enseigner les règles grammaticales-l'école est là pour çà - mais à donner les moyens de les utiliser.
Le plateau de jeu représente la phrase, divisée en cinq fonctions principales que l'on peut retrouver dans une phrase classique: le groupe sujet, le verbe, le groupe C.OD., le groupe C.O.I. et le groupe complément circonstanciel.
Les cinq fonctions ont été enrichies d'extensions (adjectif qualification, complément de nom) et d'informations supplémentaires (temps du verbe, forme de phrase), dont l'utilité, et d'une part, la mise en pratique de règles grammaticales et de conjugaison de base, d'autre part la possibilité d'adapter le jeu à un large public, ou à un travail très spécifique comme il est expliqué plus loin.
De part la conception du jeu, l'enfant va visualiser la structure de la phrase. Par exemple, il est toujours trés difficile pour un apprenti-grammairien de faire la différence entre un complément de nom et un C.O.I. : là, il peut voir la relation du premier avec un groupe de nom (ici, en l'occurence, le C.O.D.) et la dépendance au verbe du second.
De même, il va apprendre à discerner les composantes incontournables de convernées, une des cartes a été laissée vierge (C.O.I, compléments circonstanciels, complément de nom, adjectif qualifacatif). Dans le cours du jeu, ces cartes vierges constituent des informations au même titre que les autres, à savoir que dans cette phrase-là, il n'y a pas d'adjectif ou de complèment circonstanciel, etc.
Le second objectif du jeu, enfin, mais sans doute pas le moindre, est le passage à l'écrit, beaucoup d'enfants restant bloqués devant leur feuille, terrorisés à l'idée de toutes les "règles à appliquer". Là, l'écrit se fait naturellement, et de manière plus efficace qu'avec les classiques- et plus ou moins rébarbatifs- "exercices de grammaire". De plus, la souplesse du matériel proposé permet de l'adapter facilement et de graduer le travail.
Dans sa règle de base (totalité des cartes), le jeu correspond à un niveau CE2/CM, voire plus pour des enfants en réelle difficulté en grammaire en conjugaison. Cependant, il peut très facilement être utilisé avec des enfants plus jeunes (dès que la lecture est maîtrisée) comme il est expliqué plus loin dans la régle du jeu simplifiée, permettant un travail original du langage oral, une consolidation de la lecture, et la mise en place de bases grammaticales.
Pour ne pas alourdir les parties, on volontairement omis les termes de déternimant, pronom, adverbe,....Les premiers sont inclus dans les groupes de noms sous diverses formes, les autres pourront être travaillés dans les variantes, grâce aux cartes vierges fournies.
Remarques
Malgré l'aspect ludique du jeu, on emploie toujours les termes grammaticaux exacts en ce qui concerne la nature des mots, leur fonction, les temps des verbes, etc. Même avec les plus jeunes, on utilisera les mots "sujet", "verbe", etc. quitte à expliquer les termes en les imageant ("celui qui fait", "ce qu'on est en train de faire",...) afin que l'enfant baigne dans ce type de vocabulaire.
Pour les enfants en difficulté pour le passage à l'écrit, la grammaire et la conjugaison, il est recommandé d'utiliser les nombreuses variantes du jeu qui ne font intervenir qu'un ou deux paramètres à la fois ou permettent d'approfondir le travail sur une seule difficulté.
Expliquer aux joueurs que les mots entre parenthèses sont à accorder ( adjectifs qualificatifs) ou à conjuguer (verbes).
Présentation du matériel
Le plateau de jeu
jeu de parcours, le départ et l'arrivée ètant au centre. Tout autour, des maisons de couleurs différentes symbolisent une partie de la phrase:
La maison bleue est le groupe sujet avec la case pancarte bleue, l'adjectif qualificatif rattaché au nom-sujet.
La maison rouge est le verbe, l'horloge rouge représentant le temps auquel il faudra mettre ce verbe.
La maison jaune est le groupe C.O.D. avec la pancarte jaune, le complément de nom rattaché au C.O.D.
La maison verte est le groupe C.O.I.
La maison mauve est le complément circonstanciel.
La case livre, au centre, représente la forme de la phrase.
Les cases chance et épreuves servent à la dynamique du jeu.
Les cartes
Les 12 cartes chance permettent des déplacements rapides et n'ont qu'une fonction dynamique dans le jeu. Les 30 cartes épreuves comportent des questions de grammaire, conjugaison et vocabulaire.
Parmi les neufs autres catégories de cartes:
Cinq correspondent à la structure de base de la phrase à découvrir: sujet-verbe-C.O.D.-C.O.I.- Complément circonstenciel.
Deux correspondent à des extensions: adjectif qualificatif-complément de nom.
Deux à des informations supplémentaires non directement liées à la structure de la phrase, mais qui en modifient considérablement le sens: le temps du verbe et la forme de la phrase (affirmative-négative-interrogative).
Les jetons
Ils sont "gagnés" en passant des épreuves et servent à "payer" des renseignements ou des erreurs (voir règle).
L'ardoise
Elle sert à noter les indices découverts au fur et à mesure de la partie et aide l'enfant à classer ces indices pour former sa phrase.
Règle de jeu
But du jeu:
Découvrir le premier la phrase mystérieuse à l'aide des indices trouvés en cours de route et la ramener correctement écrite.
Pour commencer, on dispose les cartes, sans les regarder, sur les 11 emplacements prévus: sur les cases chance et épreuves (de chaque côté du centre) on met les paquets entiers. Sur les 9 autres emplacements, on pose une seule carte, face cachée et prise au hasard dans chacun des 9 autres paquets (les cartes maisons directement sur les maisons de même couleur du plateau): ce sont les 9 indices à découvrir.
Chaque joueur reçoit ube ardoise-réponses, un crayon, un pion et un pion d'avance. Le départ et l'arrivée sont au centre du plateau.
Le premier joueur lance le dé et avance dans la direction qu'il veut, le but étant de recueillir le plus rapidement possible les 8 premiers indices, situés sur les cases autour du plateau.
Si on tombe sur une case blanche, c'est au tour du joueur suivant.
Si on tombe sur une case chance (flèches vertes en cercle), on prend la carte du dessus du paquet correspondant et on fait ce qui est indiqué. C'est ensuite au tour du joueur suivant.
Si on tombe sur une case épreuves (bourse avec des pièces), on peut demander à passer l'épreuve, mais ce n'est jamais obligatoire. Quand on demande à passer l'épreuve, le joueur placé à gauche tire une carte du paquet épreuves et pose la question. Si la réponse est fausse, il n'y a pas d'incidence pour le joueur et c'est au tour suivant. Si la réponse est fausse, il n'y a pas d'incidence pour le joueur et c'est au tour du suivant. Si le réponse est exacte, le joueur gagne 1 jeton, ceux-ci étant très utiles pour la suite, soit pour demander des renseignements, soit pour pouvoir payer le dernier indice (voir plus). De plus, il rejoue.
Quand on arrive sur une case maison, pancarte ou horloge, on inscrit ce qu'on y a lu sur son ardoise au bon emplacement et sans le montrer aux autres.
Quand on a trouvé les 8 indices, on se dépêche de regagner le centre du plateau. Là, en payant 3 jetons, on a le droit de regarder le dernier indice (la forme de la phrase). D'ou l'intérêt de passer des épreuves en cours de route car, au départ, on ne dispose que d'un jeton d'avance.
Il ne reste plus qu'à écrire la phrase mystérieuse en bas de l'ardoise en tenant compte de tous les indices découverts.
Attention: lorsque le premier joueur montre sa phrase, les autres vérifier qu'il n'y a pas d'erreurs. Il ne doit manquer aucun élément de la phrase, l'adjectif doit être correctement accordé, le verbe conjugué au temps demandé et la phrase à la forme demandée par le dernier indice. Si ce n'est pas le cas, le joueur doit payer autant de jetons qu'il a d'erreurs. S'il n'en a pas assez, il est éliminé.
Remarque:
- Un joueur peut demander un indice à un autre joueur s'il est d'accord, et lui paiera un jeton après avoir reçu le renseignement dans le creux de l'oreille. Par contre, deux joueurs n'ont pas le droit d'échanger des indices.
- Sur le plateau, on peut se déplacer dans n'importe quelle direction mais pas faire demi-tour sur le même coup de dé.
- Si on juge que le dernier indice (forme de la phrase) est trop compliqué à marier, on peut décider de le supprimer. Dans ce cas, le premier joueur arrivé paie seulement 3 jetons et montre sa phrase à la forme affirmative.
- Il est admis et même recommandé de modifier la place de certains termes de la phrase pour la rendre plus élégante: adjectif qualificatif avant au aprés le nom sujet, complément circonstenciel en début ou fin de phrase.
- La plupart des phrases mystérieuses à découvrir sont complément farfelues, mais doivent être grammaticalement correctes.
Règle simplifée:
Pour des enfants plus jeunes (fin CP) ou bloqués par rapport à l'écrit, il est tout à fait possible d'utiliser une règle du jeu très simplifiée. Dans ce cas, on ne travaillera pas la grammaire et peu la conjugaison (seulement le "-ent" pour la 3e personne du pluriel du présent), mais c'est un excellent travail sur la structure de la phrase, une consolidation de la lecture et un passage à l'écrit sans ardoise...
Le but du jeu reste le même: revenir le premier sur la case départ, au centre du plateau, avec la phrase mystérieuse écrite sur l'ardoise.
Durée de la partie: de 15 à 20 mn.
Sur le plateau de jeu, disposer sur chaque maison, face cachée, une seule carte de sa catégorie . Il y a donc 5 indices à trouver. (on ne met rien sur les emplacements pancartes, horloge, livre, chance et épreuves).
Chaque joueur reçoit une ardoise-réponses (on n'utilise que les lignes sous les cinq maisons), un crayon et un pion.
Les joueurs se déplacent sur le plateau avec le dé, en avançant dans n'importe quelle direction pour se rendre le plus vite possible dans les maisons et noter les indices sur l'ardoise.
- Les cases pancartes et horloge sont considérées comme des cases blanches.
- Quand on tombe sur une case chance, on peut demander un indice à un autre joueur qui doit le dire, s'il le connaît, dans le creux de l'oreille mais...pas le montrer
- Quand on tombe sur une case épreuves, on passe son tour.
NB: Entre le jeu de base et cette règle très simplifiée, toutes les variantes sont possibles, comme introduire peu à peu les adjectifs qualificatifs réguliers ou un autre temps de verbe en plus du présent, etc.
Un autre jeu
Parler, c'est aussi faire de la grammaire. A travers des parties amusantes et très courtes, l'enfant va faire une véritable gymnastique mentale.
2 à 4 joueurs.
Durée du jeu: environ 10 mn.
But su jeu: faire le premier une phrase complète et correcte.
Matériel: l'autre côte du plateau de jeu, les cartes maisons, pancartes horloge et livre. Un dé.
- Choisir 6 catégories de cartes maisons et pancartes (parmi les 7 proposées) et installer les paquets entiers sur les emplacements vides, face cachée. On donne à chacun une valeur arbitaire.
- Chaque joueur à son tour lance le dé et prend une carte dans le paquet correspondant au nombre de points sortis. Il pose la carte devant lui. Au tour suivant, il installe la nouvelle carte gagnée à la bonne carte devant lui. Au tour suivant, il installe la nouvelle carte gagnée à la bonne place par rapport à la carte précédente, de manière que les mots ou groupes de mots soient correctement ordonnés: sujet/adjectifs, puis verbe, C.O.D./complément de nom, C.O.I., complément circonstanciel (celui-ci pouvant éventuellement être placé au début).
- Quand un joueur tombe sur une catégorie de cartes qu'il posséde déjà, il la place au-dessous de l'autre: il peut ainsi à tout moment échanger des cartes en double avec un autre joueur.
- Quand un joueur a réuni au moins carte de chaque catégorie (6 en tout), il dit sa phrase en tenant compte du temps du verbe (donné par l'horloge) et de la forme de la phrase (donnée par le livre). Les autres joueurs doivent la contrôler.
- Si deux joueurs donnent leur phrase en même temps, le gagnant est celui qui a réalisé la plus loufoque.
NB: on peut égalemnent demander aux joueurs d'écrire leur phrase.
Variantes:
En gardant le même principe de jeu, ou sous forme d'exercices, il est est très facile d'adapter le matériel pour travailler une difficulté précise ou pour approfondir un point particulier. On supprimera alors certaines cartes du jeu et on en ajoutera d'autres. (Utiliser les cartes vierges et un crayon à ardoise).
Pour un travail plus centré sur la grammaire :
- Supprimer les cartes horloges rouges (temps du verbe) et les cartes épreuves portant sur la conjugaison.
- Ajouter d'autres cartes épreuves avec des questions portant sur la nature et la fonction des mots (soit du même style que celles existantes, soit en introduisant d'autres mots (déterminants, adverbes, pronoms,...) et d'autres fonctions de mots (épithéte, attribut,...)
- Ajouter d'autres cartes pancartes bleues avec des adjectifs qualificatifs comportant des difficultés particulières.
- Ajouter des cartes maison jaune et maison verte comportant des pronoms personnels compléments (me, le, les, lui, moi...). Dans ce cas , on supprime le complément de nom, bien entendu.
Pour un travail sur la conjugaison :
- Supprimer éventuellement les cartes pancartes bleue (adjectifs qualificatif) et/ou pancarte jaune (complément de nom), ainsi que les cartes épreuves portant sur des quastions de grammaire.
- De même que précédement, on ajoutera de nouvelles cartes épreuves portant sur la conjugaison.
- Ajouter de nouvelles cartes maison bleue, le sujet étant alors un groupe du nom plus important (un chien et un chat,...) ou des pronoms personnels sujets (je, on, toi et moi, lui et moi, lui et moi, elle et toi, mon chien et moi...)
- Ajouter de nouvelles cartes horloge comportant les autres temps de l'indicatifs, voire le conditionnel ou le présent du subjonctif s'il est connu (faire dire: "il faut").
Pour un travail dur la "forme de la phrase"
- Les cartes livres (dont l'emplacement est à l'arrivée, au centre du jeu) sont d'un très grand intérêt pour le maniement de la langue orale et écrite, mais elles complexifient considérablement la phrase. Il est laissé à chacun l'appréciation de les utiliser ou non dans les variantes du jeu.
- Par contre, on pourra aussi choisir de faire un travail spécifique avec elles: reprendre la règle du jeu simplifiée (seulement les 5 indices de base des 5 maisons), et les cartes livres auxquelles on ajoutera des cartes fabriquées portant comme indice: "phrase interro-négative" et " phrase à la voix passive". On obtient alors des phrases trés complexes, qu'il est habituellement difficile de travailler sans passer par des exercices plus ou moins rébarbatifs.
Travail du langage oral
- Proposer à l'enfant une phrase orale et lui demander de retrouver les composantes dans chaque paquet de cartes (y compris temps du verbe et forme de phrase).
- Un travail du langage oral très élaboré peut être réalisé en utilisant les règles P.9 ("un autre jeu") si on introduit les cartes complexes citées plus haut, notamment des pronoms personnels sujet et/ou complément, des temps des verbes et des formes de phrases difficiles.Drôles de constructions [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberte Dupas, Auteur . - Ortho edition, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Matériel:
12 cartes bleues (le sujet), 12 cartes maison rouge (le verbe), 12 cartes maison jaune (le c.o.d), 12 cartes maisons vertes (le c.o.i), 12 cartes maisons mauves (le complément circonstanciel) dont une vierge, 12 cartes pancartes bleues (adjectif qualificatif du sujet) dont une vierge, 12 cartes pancartes jaunes (complément de nom rattaché au c.o.d.) dont une vierge, 4 cartes horloge rouges (le temps du verbe) 3 cartes livre (la forme de la phrase), 30 cartes épreuves, 12 cartes chances, Un plateau de jeu
4 ardoises réponses et 4 crayons, 4 pions et un dé, 20 jetons en plastique, 65 cartes vierges (permettant de personnaliser le jeu), 20 sachets transparents qui permettent de classer les cartes à votre convenance.
Ojectif:
Drôle de construction est bien un jeu de construction, en effet: tout comme un jeu de manipulation ou, avec les mêmes pièces, on peut créer des formes mêmes mots on peut obtenir des énoncés différents et qui "tinnent debout" à condition de respecter certaines régles.
Pour reprendre la définition de J. DUBOIS et R. LAGANE (*): "Les énoncés sont formés de phrases. Les phrases sont des suites de mots ordonnés d'une certaine manière, qui entretinnent entre eux certaines relations, c'est-à-dire qui répondent à certaines règles de grammaire et qui ont un sens. (...) Une phrase ne se définit pas par sa longueur, par le nombre de ses mots, mais par les éléments qui la constituent, par les relations qu'ils ont entre eux, c'est-à-dire."
Le premier-et principal-objectif de "Drôle de constructions" est donc d'amener l'enfant à comprendre et intégrer la strcture de la phrase. Cette structure de phrase, qu'il connaît implicitement puisqu'il l'utilise dans le langage oral, l'enfant doit pouvoir l'analyser pour accéder aux conventions du language écrit. Ce jeu n'est donc pas destiné à enseigner les règles grammaticales-l'école est là pour çà - mais à donner les moyens de les utiliser.
Le plateau de jeu représente la phrase, divisée en cinq fonctions principales que l'on peut retrouver dans une phrase classique: le groupe sujet, le verbe, le groupe C.OD., le groupe C.O.I. et le groupe complément circonstanciel.
Les cinq fonctions ont été enrichies d'extensions (adjectif qualification, complément de nom) et d'informations supplémentaires (temps du verbe, forme de phrase), dont l'utilité, et d'une part, la mise en pratique de règles grammaticales et de conjugaison de base, d'autre part la possibilité d'adapter le jeu à un large public, ou à un travail très spécifique comme il est expliqué plus loin.
De part la conception du jeu, l'enfant va visualiser la structure de la phrase. Par exemple, il est toujours trés difficile pour un apprenti-grammairien de faire la différence entre un complément de nom et un C.O.I. : là, il peut voir la relation du premier avec un groupe de nom (ici, en l'occurence, le C.O.D.) et la dépendance au verbe du second.
De même, il va apprendre à discerner les composantes incontournables de convernées, une des cartes a été laissée vierge (C.O.I, compléments circonstanciels, complément de nom, adjectif qualifacatif). Dans le cours du jeu, ces cartes vierges constituent des informations au même titre que les autres, à savoir que dans cette phrase-là, il n'y a pas d'adjectif ou de complèment circonstanciel, etc.
Le second objectif du jeu, enfin, mais sans doute pas le moindre, est le passage à l'écrit, beaucoup d'enfants restant bloqués devant leur feuille, terrorisés à l'idée de toutes les "règles à appliquer". Là, l'écrit se fait naturellement, et de manière plus efficace qu'avec les classiques- et plus ou moins rébarbatifs- "exercices de grammaire". De plus, la souplesse du matériel proposé permet de l'adapter facilement et de graduer le travail.
Dans sa règle de base (totalité des cartes), le jeu correspond à un niveau CE2/CM, voire plus pour des enfants en réelle difficulté en grammaire en conjugaison. Cependant, il peut très facilement être utilisé avec des enfants plus jeunes (dès que la lecture est maîtrisée) comme il est expliqué plus loin dans la régle du jeu simplifiée, permettant un travail original du langage oral, une consolidation de la lecture, et la mise en place de bases grammaticales.
Pour ne pas alourdir les parties, on volontairement omis les termes de déternimant, pronom, adverbe,....Les premiers sont inclus dans les groupes de noms sous diverses formes, les autres pourront être travaillés dans les variantes, grâce aux cartes vierges fournies.
Remarques
Malgré l'aspect ludique du jeu, on emploie toujours les termes grammaticaux exacts en ce qui concerne la nature des mots, leur fonction, les temps des verbes, etc. Même avec les plus jeunes, on utilisera les mots "sujet", "verbe", etc. quitte à expliquer les termes en les imageant ("celui qui fait", "ce qu'on est en train de faire",...) afin que l'enfant baigne dans ce type de vocabulaire.
Pour les enfants en difficulté pour le passage à l'écrit, la grammaire et la conjugaison, il est recommandé d'utiliser les nombreuses variantes du jeu qui ne font intervenir qu'un ou deux paramètres à la fois ou permettent d'approfondir le travail sur une seule difficulté.
Expliquer aux joueurs que les mots entre parenthèses sont à accorder ( adjectifs qualificatifs) ou à conjuguer (verbes).
Présentation du matériel
Le plateau de jeu
jeu de parcours, le départ et l'arrivée ètant au centre. Tout autour, des maisons de couleurs différentes symbolisent une partie de la phrase:
La maison bleue est le groupe sujet avec la case pancarte bleue, l'adjectif qualificatif rattaché au nom-sujet.
La maison rouge est le verbe, l'horloge rouge représentant le temps auquel il faudra mettre ce verbe.
La maison jaune est le groupe C.O.D. avec la pancarte jaune, le complément de nom rattaché au C.O.D.
La maison verte est le groupe C.O.I.
La maison mauve est le complément circonstanciel.
La case livre, au centre, représente la forme de la phrase.
Les cases chance et épreuves servent à la dynamique du jeu.
Les cartes
Les 12 cartes chance permettent des déplacements rapides et n'ont qu'une fonction dynamique dans le jeu. Les 30 cartes épreuves comportent des questions de grammaire, conjugaison et vocabulaire.
Parmi les neufs autres catégories de cartes:
Cinq correspondent à la structure de base de la phrase à découvrir: sujet-verbe-C.O.D.-C.O.I.- Complément circonstenciel.
Deux correspondent à des extensions: adjectif qualificatif-complément de nom.
Deux à des informations supplémentaires non directement liées à la structure de la phrase, mais qui en modifient considérablement le sens: le temps du verbe et la forme de la phrase (affirmative-négative-interrogative).
Les jetons
Ils sont "gagnés" en passant des épreuves et servent à "payer" des renseignements ou des erreurs (voir règle).
L'ardoise
Elle sert à noter les indices découverts au fur et à mesure de la partie et aide l'enfant à classer ces indices pour former sa phrase.
Règle de jeu
But du jeu:
Découvrir le premier la phrase mystérieuse à l'aide des indices trouvés en cours de route et la ramener correctement écrite.
Pour commencer, on dispose les cartes, sans les regarder, sur les 11 emplacements prévus: sur les cases chance et épreuves (de chaque côté du centre) on met les paquets entiers. Sur les 9 autres emplacements, on pose une seule carte, face cachée et prise au hasard dans chacun des 9 autres paquets (les cartes maisons directement sur les maisons de même couleur du plateau): ce sont les 9 indices à découvrir.
Chaque joueur reçoit ube ardoise-réponses, un crayon, un pion et un pion d'avance. Le départ et l'arrivée sont au centre du plateau.
Le premier joueur lance le dé et avance dans la direction qu'il veut, le but étant de recueillir le plus rapidement possible les 8 premiers indices, situés sur les cases autour du plateau.
Si on tombe sur une case blanche, c'est au tour du joueur suivant.
Si on tombe sur une case chance (flèches vertes en cercle), on prend la carte du dessus du paquet correspondant et on fait ce qui est indiqué. C'est ensuite au tour du joueur suivant.
Si on tombe sur une case épreuves (bourse avec des pièces), on peut demander à passer l'épreuve, mais ce n'est jamais obligatoire. Quand on demande à passer l'épreuve, le joueur placé à gauche tire une carte du paquet épreuves et pose la question. Si la réponse est fausse, il n'y a pas d'incidence pour le joueur et c'est au tour suivant. Si la réponse est fausse, il n'y a pas d'incidence pour le joueur et c'est au tour du suivant. Si le réponse est exacte, le joueur gagne 1 jeton, ceux-ci étant très utiles pour la suite, soit pour demander des renseignements, soit pour pouvoir payer le dernier indice (voir plus). De plus, il rejoue.
Quand on arrive sur une case maison, pancarte ou horloge, on inscrit ce qu'on y a lu sur son ardoise au bon emplacement et sans le montrer aux autres.
Quand on a trouvé les 8 indices, on se dépêche de regagner le centre du plateau. Là, en payant 3 jetons, on a le droit de regarder le dernier indice (la forme de la phrase). D'ou l'intérêt de passer des épreuves en cours de route car, au départ, on ne dispose que d'un jeton d'avance.
Il ne reste plus qu'à écrire la phrase mystérieuse en bas de l'ardoise en tenant compte de tous les indices découverts.
Attention: lorsque le premier joueur montre sa phrase, les autres vérifier qu'il n'y a pas d'erreurs. Il ne doit manquer aucun élément de la phrase, l'adjectif doit être correctement accordé, le verbe conjugué au temps demandé et la phrase à la forme demandée par le dernier indice. Si ce n'est pas le cas, le joueur doit payer autant de jetons qu'il a d'erreurs. S'il n'en a pas assez, il est éliminé.
Remarque:
- Un joueur peut demander un indice à un autre joueur s'il est d'accord, et lui paiera un jeton après avoir reçu le renseignement dans le creux de l'oreille. Par contre, deux joueurs n'ont pas le droit d'échanger des indices.
- Sur le plateau, on peut se déplacer dans n'importe quelle direction mais pas faire demi-tour sur le même coup de dé.
- Si on juge que le dernier indice (forme de la phrase) est trop compliqué à marier, on peut décider de le supprimer. Dans ce cas, le premier joueur arrivé paie seulement 3 jetons et montre sa phrase à la forme affirmative.
- Il est admis et même recommandé de modifier la place de certains termes de la phrase pour la rendre plus élégante: adjectif qualificatif avant au aprés le nom sujet, complément circonstenciel en début ou fin de phrase.
- La plupart des phrases mystérieuses à découvrir sont complément farfelues, mais doivent être grammaticalement correctes.
Règle simplifée:
Pour des enfants plus jeunes (fin CP) ou bloqués par rapport à l'écrit, il est tout à fait possible d'utiliser une règle du jeu très simplifiée. Dans ce cas, on ne travaillera pas la grammaire et peu la conjugaison (seulement le "-ent" pour la 3e personne du pluriel du présent), mais c'est un excellent travail sur la structure de la phrase, une consolidation de la lecture et un passage à l'écrit sans ardoise...
Le but du jeu reste le même: revenir le premier sur la case départ, au centre du plateau, avec la phrase mystérieuse écrite sur l'ardoise.
Durée de la partie: de 15 à 20 mn.
Sur le plateau de jeu, disposer sur chaque maison, face cachée, une seule carte de sa catégorie . Il y a donc 5 indices à trouver. (on ne met rien sur les emplacements pancartes, horloge, livre, chance et épreuves).
Chaque joueur reçoit une ardoise-réponses (on n'utilise que les lignes sous les cinq maisons), un crayon et un pion.
Les joueurs se déplacent sur le plateau avec le dé, en avançant dans n'importe quelle direction pour se rendre le plus vite possible dans les maisons et noter les indices sur l'ardoise.
- Les cases pancartes et horloge sont considérées comme des cases blanches.
- Quand on tombe sur une case chance, on peut demander un indice à un autre joueur qui doit le dire, s'il le connaît, dans le creux de l'oreille mais...pas le montrer
- Quand on tombe sur une case épreuves, on passe son tour.
NB: Entre le jeu de base et cette règle très simplifiée, toutes les variantes sont possibles, comme introduire peu à peu les adjectifs qualificatifs réguliers ou un autre temps de verbe en plus du présent, etc.
Un autre jeu
Parler, c'est aussi faire de la grammaire. A travers des parties amusantes et très courtes, l'enfant va faire une véritable gymnastique mentale.
2 à 4 joueurs.
Durée du jeu: environ 10 mn.
But su jeu: faire le premier une phrase complète et correcte.
Matériel: l'autre côte du plateau de jeu, les cartes maisons, pancartes horloge et livre. Un dé.
- Choisir 6 catégories de cartes maisons et pancartes (parmi les 7 proposées) et installer les paquets entiers sur les emplacements vides, face cachée. On donne à chacun une valeur arbitaire.
- Chaque joueur à son tour lance le dé et prend une carte dans le paquet correspondant au nombre de points sortis. Il pose la carte devant lui. Au tour suivant, il installe la nouvelle carte gagnée à la bonne carte devant lui. Au tour suivant, il installe la nouvelle carte gagnée à la bonne place par rapport à la carte précédente, de manière que les mots ou groupes de mots soient correctement ordonnés: sujet/adjectifs, puis verbe, C.O.D./complément de nom, C.O.I., complément circonstanciel (celui-ci pouvant éventuellement être placé au début).
- Quand un joueur tombe sur une catégorie de cartes qu'il posséde déjà, il la place au-dessous de l'autre: il peut ainsi à tout moment échanger des cartes en double avec un autre joueur.
- Quand un joueur a réuni au moins carte de chaque catégorie (6 en tout), il dit sa phrase en tenant compte du temps du verbe (donné par l'horloge) et de la forme de la phrase (donnée par le livre). Les autres joueurs doivent la contrôler.
- Si deux joueurs donnent leur phrase en même temps, le gagnant est celui qui a réalisé la plus loufoque.
NB: on peut égalemnent demander aux joueurs d'écrire leur phrase.
Variantes:
En gardant le même principe de jeu, ou sous forme d'exercices, il est est très facile d'adapter le matériel pour travailler une difficulté précise ou pour approfondir un point particulier. On supprimera alors certaines cartes du jeu et on en ajoutera d'autres. (Utiliser les cartes vierges et un crayon à ardoise).
Pour un travail plus centré sur la grammaire :
- Supprimer les cartes horloges rouges (temps du verbe) et les cartes épreuves portant sur la conjugaison.
- Ajouter d'autres cartes épreuves avec des questions portant sur la nature et la fonction des mots (soit du même style que celles existantes, soit en introduisant d'autres mots (déterminants, adverbes, pronoms,...) et d'autres fonctions de mots (épithéte, attribut,...)
- Ajouter d'autres cartes pancartes bleues avec des adjectifs qualificatifs comportant des difficultés particulières.
- Ajouter des cartes maison jaune et maison verte comportant des pronoms personnels compléments (me, le, les, lui, moi...). Dans ce cas , on supprime le complément de nom, bien entendu.
Pour un travail sur la conjugaison :
- Supprimer éventuellement les cartes pancartes bleue (adjectifs qualificatif) et/ou pancarte jaune (complément de nom), ainsi que les cartes épreuves portant sur des quastions de grammaire.
- De même que précédement, on ajoutera de nouvelles cartes épreuves portant sur la conjugaison.
- Ajouter de nouvelles cartes maison bleue, le sujet étant alors un groupe du nom plus important (un chien et un chat,...) ou des pronoms personnels sujets (je, on, toi et moi, lui et moi, lui et moi, elle et toi, mon chien et moi...)
- Ajouter de nouvelles cartes horloge comportant les autres temps de l'indicatifs, voire le conditionnel ou le présent du subjonctif s'il est connu (faire dire: "il faut").
Pour un travail dur la "forme de la phrase"
- Les cartes livres (dont l'emplacement est à l'arrivée, au centre du jeu) sont d'un très grand intérêt pour le maniement de la langue orale et écrite, mais elles complexifient considérablement la phrase. Il est laissé à chacun l'appréciation de les utiliser ou non dans les variantes du jeu.
- Par contre, on pourra aussi choisir de faire un travail spécifique avec elles: reprendre la règle du jeu simplifiée (seulement les 5 indices de base des 5 maisons), et les cartes livres auxquelles on ajoutera des cartes fabriquées portant comme indice: "phrase interro-négative" et " phrase à la voix passive". On obtient alors des phrases trés complexes, qu'il est habituellement difficile de travailler sans passer par des exercices plus ou moins rébarbatifs.
Travail du langage oral
- Proposer à l'enfant une phrase orale et lui demander de retrouver les composantes dans chaque paquet de cartes (y compris temps du verbe et forme de phrase).
- Un travail du langage oral très élaboré peut être réalisé en utilisant les règles P.9 ("un autre jeu") si on introduit les cartes complexes citées plus haut, notamment des pronoms personnels sujet et/ou complément, des temps des verbes et des formes de phrases difficiles.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DRO A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90368 Disponible Documents numériques
![]()
Droles_de_constructions.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jeu Disartoie Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christine Maeder & Martine Malingrey, Auteur Editeur : Ortho edition Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu: 2 planches de jeu de l'oie,4 cadrans, 3 cartes où des colliers de perles sont représentés, 4 pions, 2 series de 70 images, 1règle de jeu.
But du jeu: Ce jeu, comme son nom barbare l'indique, a pour but de "travailler" la DIScrimination auditive et l'ARTTiculation de façon ludique, grâce à un jeu de l'OIE et à d'autres jeux (memory..). Il permet à l'enfant de reproduire des sons, des mots et d'exercer sa discrimination audutive tout en s'amusant.Bien entendu, il ne remplace pas tout le travail technique que l'on peut faire sur le plan des gnoosies, des praxies, de l'attention et de la discrimination auditive...
2 s'adresse: 1) à des enfants de grande section de maternelle, qui ont besoin d'afficher leur discrimination auditive et de bien articuler tous les phonèmes avant l'entrée au CP et l'apprentissage du langage écrit.
2) à des enfants du cycle primaire qui présent des difficultés de discrimination auditive ou d'établissement de la correspondance phonène-graphème. Avant de jouer avec ces deux jeux, il est bon d'avoir familiarisé l'enfant avec les ons pris un par un, puis deux par deux. En effet, chaque jeu de l'oie présente soit l'ensemble des constrictives, soit l'ensemble des occlusives, il est donc d'un niveau de difficulté supèrieur à celui des exercices du typess présence/absence du son ou opposition sourde/sonore.
Règle pour les jeux de l'oie: Elle est modulable et variable au gré de l'orthophoniste et de l'enfant. Voici celle que je pratique le plus souvent: a) on joue en général à deux dans le cadre de la rééducation mais on peut également jouer à plusieurs.b) On choisit une planche de jeu de l'oie et un des deux cadrans y correspondant (en fonction des sons que l'on veut travailler). c) On explique à l'enfant à quoi correspondent les symboles. Ce moment est également propice à la production des sons par l'enfant et à la prise de conscience des points d'articulation et des "bruits" différents correspondant aux symboles ou aux graphèmes. Tous le spions sont placés sur la case "Départ". Le premier joueur fait tourner la flèche. a) Il regarde le graphème ou le symbole sur lequel elle est pointée. Il émet ce son. Cela permet donc de faire émettre ce son isolément.b)Il avance ensuite son pion, image par image, en dénommant chaque image. Les phonèmes sont donc émis dans un entourage phonétique, au sein des mots. L'orthophoniste est parfait obligé de relire le son cherché en cours de route. Le sujet s'arrête sur la première image rencontrée où il entend le son correspondant au graphère ou au symbole indiqué par la flèche.EX: si la flèche s'est arrêtée sur "s" l'enfant peut avancer son pion jusqu'à l'image de la poussette.Le joueur suivant fait tourner la flèche à son tour et procède de la même façon. comme dans tout jeu de l'oie, le gagnant est le premier ayant atteint la case "Arrivé". Il arrive que le jeu soit trop long ou que l'orthophoniste souhaite faire d'autres activités au cours de la séance. Dans ce cas, il est tout à fait possible d'interrompe le jeu de noter les places des joueurs et de reprendre le jeu la fois suivante. En général, les enfants se souviennent qu'ils n'avaient pas terminé et vous le réclament.
Variante N°1: Avant de jouer avec le jeu complet, on peut uniqement avec les cadrants. Le niveau de difficulté est donc inférieur. Cela permet également à l'enfant de se familiariser avec les symboles, d'exercer son attention auditive.
Avec les enfants n'avant pas encore abordé la lecture: On se sert uniquement des cadrants-symboles. On joue chacun son tour.L'un des partenaires a les yeux fermés ou bandés, l'autre fait tourner la flèche et doit émettre le son représenté sur le symbole, celui qui a les yeux bandés doit reconnaître le son et dire à quel symbole il correspond. Cela permet d'une part de travailler l'articulation des phonèmes de façon isilée, d'autre part de travailler la discrimination auditive des phonèmes isolés.
Avec les enfants ayant déjà abordé la lecture:On peut se servir d'un des deux cadrants-graphèmes ou associer les deux types de cadrants, cadran-symboles et cadran-graphèmes en les mettant en correpondance. a) si on utilise uniquement les cadrans-graphèmes:chacun à son tour, un des deux joueurs fait tourner la flèche du cadran-graphème, l'autre joueur, qui a les yeuxc fermés, doit reconnaître le son et désigner le graphème y correspondant sur le cadran. b) si on utilise les deux types de cadrans: chacun à son tour,un des deux joueurs fait tourner la flèche du cadran-symboles et l'autre, qui a les yeux, fermés, doit désigner le graphème correspondant. Cela permet de réaliser l'association phonème-graphème si difficile à aacquérir chez certains enfants.
Variante N°2: Elle est d'un niveau de difficulté supèrieur au jeu de l'oie simple. Pour faire prendre conscience à l'enfant de la place du phonème dans le mot, on peut adjoindre au cadran, la pioche d'une des trois cartes-colliers sur lequelles sont symbolisées les positions possible du phonème: initiale, intermédiaire ou finale. Le joueur ,doit donc faire tourner la flèche, regarder sur quel son elle est placée; tirer une carte et regarder quelle position le son doit occuper dans le mot. EX:si la flèche est pointée sur "K" et que la carte tirée indique une perle en position finale, le joueur peut s'arrêter sur la case du "sac" mais pas sur la case du "cadre".
Règle du jeu de mémory: On peut utiliser les images prédécoupées en jeu de memory de sons. Onpeut choisit deux sons ou plus, en fonction des oppositions que l'on veut travailler avec l'enfant. On retourne toutes les cartes sur la table. Chacun à son tour, chaque joueur retourne deux cartes. Il dit ce qu'il ya sur les images et si ces deux cartes comprennent le même son, il a gagné et garde les deux images. Si elles ne comprennent pas le même son, il a perdu et retourne le sdeux images à leur place. Le gagnant est, bien sûr, celui qui gagné le plus grand nombre de cartes.
N.B:d'autres types de jeux sont possibles avec les images, en combinant avec les cadrans ou non:jeux de familles, de loto de sons..
listes des mots: Ces mots ont été choisis pour leur appartenance à différents champs sémantiques, pour leur caractère attrayant, pour leur apparetenance au lexique familier des enfants. A quelques exceptions près, ils continnent tous une seule constrictive ou une seule occlusive selon le jeu.
Jeu de l'oie des constrictives: 70 mots(classement phonétique):(F):1) fruit, 19) flan, 38) fleur, 56) fauteuil, 70) four, 7) parfum, 25) confiture, 44) téléphone,61)éléphant, 13) pouf, 31) coffre, 50) oeuf. (S): 2) sapin, 20) souris, 39) soleil,57) citron,8) poussette, 26)casserole, 45) poisson, 62) escargot,14) nounours, 32 brosse, 51) tasse, 66) glace. (CH): 3) chapeau, 21) champignon, 40) chat, 58) chameau, 9) échelle, 27)cochon, 46) hochet, 15)bûche, 33) ruche,52) cloche, 67)bouche. (V): verre, 22 voiture, 41) vélo, 59 volet; 10)lavabo, 28) cravate, 47) avion,63) navet, 16)locomotive, 34) fève,59) livre, 35) endive. (Z): 5) zorro, 23) zigzag, 42) zèbre, 11) gazinière, 29)maiso, 48) pizza, 64) rasoir, 17) tondeuse, 36) prise, 54) ardoise, 68) rose. (J): jumelles, 27) gilet, 60) jupe, 43) journal, 12) pyjama, 30étagère, 49 bougie, 65 pigon, 18 garage, 37 orange, 55) cage, 69 ange.
Jeu de l'oie des constrictives: 70 mots (classemen phonétique): 1) fruit, 2) sapin, 3) drapeau, 4) verre, 5) zorro, 6) jumelles, 7) parfum,8)poussette, 9) échelle, 10)lavabo, 11) gazinière, 12)pyjama, 13)pouf, 11) nounours, 15)bûche, 16 locomotive, 17 tondeuse, 18)garage, 19) flan, 20) souris, 21) champignon, 22) voiture, 23) zigzag, 24) gilet, 25) confiture, 26) casserole, 27)Jeu Disartoie [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christine Maeder & Martine Malingrey, Auteur . - Ortho edition, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu: 2 planches de jeu de l'oie,4 cadrans, 3 cartes où des colliers de perles sont représentés, 4 pions, 2 series de 70 images, 1règle de jeu.
But du jeu: Ce jeu, comme son nom barbare l'indique, a pour but de "travailler" la DIScrimination auditive et l'ARTTiculation de façon ludique, grâce à un jeu de l'OIE et à d'autres jeux (memory..). Il permet à l'enfant de reproduire des sons, des mots et d'exercer sa discrimination audutive tout en s'amusant.Bien entendu, il ne remplace pas tout le travail technique que l'on peut faire sur le plan des gnoosies, des praxies, de l'attention et de la discrimination auditive...
2 s'adresse: 1) à des enfants de grande section de maternelle, qui ont besoin d'afficher leur discrimination auditive et de bien articuler tous les phonèmes avant l'entrée au CP et l'apprentissage du langage écrit.
2) à des enfants du cycle primaire qui présent des difficultés de discrimination auditive ou d'établissement de la correspondance phonène-graphème. Avant de jouer avec ces deux jeux, il est bon d'avoir familiarisé l'enfant avec les ons pris un par un, puis deux par deux. En effet, chaque jeu de l'oie présente soit l'ensemble des constrictives, soit l'ensemble des occlusives, il est donc d'un niveau de difficulté supèrieur à celui des exercices du typess présence/absence du son ou opposition sourde/sonore.
Règle pour les jeux de l'oie: Elle est modulable et variable au gré de l'orthophoniste et de l'enfant. Voici celle que je pratique le plus souvent: a) on joue en général à deux dans le cadre de la rééducation mais on peut également jouer à plusieurs.b) On choisit une planche de jeu de l'oie et un des deux cadrans y correspondant (en fonction des sons que l'on veut travailler). c) On explique à l'enfant à quoi correspondent les symboles. Ce moment est également propice à la production des sons par l'enfant et à la prise de conscience des points d'articulation et des "bruits" différents correspondant aux symboles ou aux graphèmes. Tous le spions sont placés sur la case "Départ". Le premier joueur fait tourner la flèche. a) Il regarde le graphème ou le symbole sur lequel elle est pointée. Il émet ce son. Cela permet donc de faire émettre ce son isolément.b)Il avance ensuite son pion, image par image, en dénommant chaque image. Les phonèmes sont donc émis dans un entourage phonétique, au sein des mots. L'orthophoniste est parfait obligé de relire le son cherché en cours de route. Le sujet s'arrête sur la première image rencontrée où il entend le son correspondant au graphère ou au symbole indiqué par la flèche.EX: si la flèche s'est arrêtée sur "s" l'enfant peut avancer son pion jusqu'à l'image de la poussette.Le joueur suivant fait tourner la flèche à son tour et procède de la même façon. comme dans tout jeu de l'oie, le gagnant est le premier ayant atteint la case "Arrivé". Il arrive que le jeu soit trop long ou que l'orthophoniste souhaite faire d'autres activités au cours de la séance. Dans ce cas, il est tout à fait possible d'interrompe le jeu de noter les places des joueurs et de reprendre le jeu la fois suivante. En général, les enfants se souviennent qu'ils n'avaient pas terminé et vous le réclament.
Variante N°1: Avant de jouer avec le jeu complet, on peut uniqement avec les cadrants. Le niveau de difficulté est donc inférieur. Cela permet également à l'enfant de se familiariser avec les symboles, d'exercer son attention auditive.
Avec les enfants n'avant pas encore abordé la lecture: On se sert uniquement des cadrants-symboles. On joue chacun son tour.L'un des partenaires a les yeux fermés ou bandés, l'autre fait tourner la flèche et doit émettre le son représenté sur le symbole, celui qui a les yeux bandés doit reconnaître le son et dire à quel symbole il correspond. Cela permet d'une part de travailler l'articulation des phonèmes de façon isilée, d'autre part de travailler la discrimination auditive des phonèmes isolés.
Avec les enfants ayant déjà abordé la lecture:On peut se servir d'un des deux cadrants-graphèmes ou associer les deux types de cadrants, cadran-symboles et cadran-graphèmes en les mettant en correpondance. a) si on utilise uniquement les cadrans-graphèmes:chacun à son tour, un des deux joueurs fait tourner la flèche du cadran-graphème, l'autre joueur, qui a les yeuxc fermés, doit reconnaître le son et désigner le graphème y correspondant sur le cadran. b) si on utilise les deux types de cadrans: chacun à son tour,un des deux joueurs fait tourner la flèche du cadran-symboles et l'autre, qui a les yeux, fermés, doit désigner le graphème correspondant. Cela permet de réaliser l'association phonème-graphème si difficile à aacquérir chez certains enfants.
Variante N°2: Elle est d'un niveau de difficulté supèrieur au jeu de l'oie simple. Pour faire prendre conscience à l'enfant de la place du phonème dans le mot, on peut adjoindre au cadran, la pioche d'une des trois cartes-colliers sur lequelles sont symbolisées les positions possible du phonème: initiale, intermédiaire ou finale. Le joueur ,doit donc faire tourner la flèche, regarder sur quel son elle est placée; tirer une carte et regarder quelle position le son doit occuper dans le mot. EX:si la flèche est pointée sur "K" et que la carte tirée indique une perle en position finale, le joueur peut s'arrêter sur la case du "sac" mais pas sur la case du "cadre".
Règle du jeu de mémory: On peut utiliser les images prédécoupées en jeu de memory de sons. Onpeut choisit deux sons ou plus, en fonction des oppositions que l'on veut travailler avec l'enfant. On retourne toutes les cartes sur la table. Chacun à son tour, chaque joueur retourne deux cartes. Il dit ce qu'il ya sur les images et si ces deux cartes comprennent le même son, il a gagné et garde les deux images. Si elles ne comprennent pas le même son, il a perdu et retourne le sdeux images à leur place. Le gagnant est, bien sûr, celui qui gagné le plus grand nombre de cartes.
N.B:d'autres types de jeux sont possibles avec les images, en combinant avec les cadrans ou non:jeux de familles, de loto de sons..
listes des mots: Ces mots ont été choisis pour leur appartenance à différents champs sémantiques, pour leur caractère attrayant, pour leur apparetenance au lexique familier des enfants. A quelques exceptions près, ils continnent tous une seule constrictive ou une seule occlusive selon le jeu.
Jeu de l'oie des constrictives: 70 mots(classement phonétique):(F):1) fruit, 19) flan, 38) fleur, 56) fauteuil, 70) four, 7) parfum, 25) confiture, 44) téléphone,61)éléphant, 13) pouf, 31) coffre, 50) oeuf. (S): 2) sapin, 20) souris, 39) soleil,57) citron,8) poussette, 26)casserole, 45) poisson, 62) escargot,14) nounours, 32 brosse, 51) tasse, 66) glace. (CH): 3) chapeau, 21) champignon, 40) chat, 58) chameau, 9) échelle, 27)cochon, 46) hochet, 15)bûche, 33) ruche,52) cloche, 67)bouche. (V): verre, 22 voiture, 41) vélo, 59 volet; 10)lavabo, 28) cravate, 47) avion,63) navet, 16)locomotive, 34) fève,59) livre, 35) endive. (Z): 5) zorro, 23) zigzag, 42) zèbre, 11) gazinière, 29)maiso, 48) pizza, 64) rasoir, 17) tondeuse, 36) prise, 54) ardoise, 68) rose. (J): jumelles, 27) gilet, 60) jupe, 43) journal, 12) pyjama, 30étagère, 49 bougie, 65 pigon, 18 garage, 37 orange, 55) cage, 69 ange.
Jeu de l'oie des constrictives: 70 mots (classemen phonétique): 1) fruit, 2) sapin, 3) drapeau, 4) verre, 5) zorro, 6) jumelles, 7) parfum,8)poussette, 9) échelle, 10)lavabo, 11) gazinière, 12)pyjama, 13)pouf, 11) nounours, 15)bûche, 16 locomotive, 17 tondeuse, 18)garage, 19) flan, 20) souris, 21) champignon, 22) voiture, 23) zigzag, 24) gilet, 25) confiture, 26) casserole, 27)Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHR A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90333 Disponible Documents numériques
![]()
jeu_Disartoie.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalink