Titre : |
L'ourson egare |
Autre titre : |
Barensoiel |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Hajo Bucken, Auteur |
Editeur : |
Amigo |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
5 |
Age minimum : |
4 |
Age maximum : |
6 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Contenu : |
Contenu: Il y a 100 cartes: 1 carte de l'ourson qui s'est égaré, 40 cartes d'animaux de la forêt, qui ne doivent pas être dérangés, 19 cartes d'obstacle,40 cartes de chemin traversant la forêt en tout sens. En plus il y a des dés ayant sur 4 faces: la forêt, sur une face: l'ourson, sur une face: les traces de l'ourson. Préparation du jeu: Cherchez les deux cartes "ourson" et remettez celle avec le dos vert clair dans la boîte. Elle sert dans les variantes. L'autre carte "ourson" a un dos vert foncé et reste dans le matériel que nous utiliserons. avec des enfants de 3 ans, gardez toutes les cartes à dos vert foncé et gardez 25 cartes à dos vert clair. Les cartes en trop retournent dans la boîte. Mélangez faces cachées les cartes vert foncé et formez un carré de 5*5 cartes. Laissez un peu d'espace entre les cartes pour que les doigts puissent saisir les cartes. Augmentez ce carré en y ajoutant les cartes vert clair: cela donne au final un carré 7*7 cartes. Cette grandeur est amplement suffisante pour de jeunes enfants dont la patience n'est pas si grande que chez leurs aînés. Avec des enfants de plus de 4 ans, toutes les cartes sont utilisées( 25 vert foncé et 32 vert clair). Cela donne au centre de 5*5 cartes vert foncé. ce carré est entouré de deux rangées de cartes vert clair, ce qui donne au final un carré de 9*9 cartes ( faces cachées). L'adulte demande aux enfants s'ils veulent bien l'aider à retrouver le petit ours. Un tel jeu fonctionne sur le ravissement et sur l'ambiance que l'adulte va mettre dans la découverte des chemins, des obstacles et des animeaux. Le plus jeune reçoit les trois dés. Pour les enfants de moins de quatre ans, deux dés sont amplement suffisants. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. DEROULEMENT DE LA PARTIE: Celui dont c'est le tou, lance les dés. S'il ya au moins une face ours: sur deux ou trois dés qu'on emploie, le joueur peut retourner une carte. S'il n'y pas d'ours sur les trois dés et qu'il ya au moins une empreinte d'ours: le joueur peut relancer les deux ou tois dés. Il espère ainsi obtenir au mois un face ours. S'il y'a que des faces sapin, le joueur ne peut retourner aucune carte et son tour de jeu est fini.( Notre manière de gérer les faces dés est différente de la règle allemande. La règle originale est différente et trop lente: face ours: retourner une carte ; face empreintes: relancer le dé; face sapin, ne pas retourner de carte) RETOURNER UNE CARTE: celui qui peut retournere une carte, essaie de trouver le petit ours. il peut retourner une carte se trouvant sur le pourtour ou prolonger tout chemin existant. Carte chemin: Celui qui découvre une carte chemin peut aussitôt retourner une carte accrochée à ce chemin(tout droit, à droite ou à gauche). Si la nouvelle carte est également un chemin, il peut encore retourner une carte connectée à ce chemin .... et ainsi de suite jusqu'au moment où il découvre un animal ou un obstacle. Carte obstacle: lorsque'un joueur découvre un obstacle, le chemin est coupé par cet obstacle. Le tour de jeu du joueur finii aussitôt. Passer au-dessus d'un obstacle: A la place de retourner une carte, un joueur peut prendre une carte chemin déjà découverte et la poser sur l'obstacle. La carte chemin est prise sur le pourtour. La pose de cette carte permet de découvrir aussitôt une des cartes connectée à ce chemin. Carte animeaux: celui qui découvre un animal, ne peut pas déranger cet animal et son tour de jeu est terminé. Nous suggérons d'adopter le dialogue suivant:L'enfant découvre un animal, par exemple un oiseau. Oue tu est beau! (ou combien as tu de petis bébés?). Dis moi est ce que tu as vu le petit ourson. Il n'est pas passé par ici ! C'est dand ces découvertes et ces dialogues que le jeu prend toute sa poésie. Apprendre à nommer l'annimal qu'on voit, regarder sa beauté, parler avec lui.... Toute la saveur du jeu vient de ces petits dialogues qui disent la beauté de la forêt et du monde animal. Si un animal ne peut être dérangé, il n'est pas interdit pour un prochain enfant de tourner à droite ou à gauche et d'explorer ainsi la forêt... Chemin en impasse: Si un chemin est en impasse parce que des animeaux l'empêchent d'être prolongé, il faut naturellement ouvrir un autre chemin, soit en repartant du partour, soit en repartant d'un carrefour.Le jeu est ressenti comme davantage coopératif si les enfants travaillent sur un même chemin. Mais cela n'empêchent pas que plusieurs chemins différents soient commencées en même temps. FIN DU JEU: Si un chemin permet de trouver le petits ours, on entre naturellement en dialogue avec lui: petits ours, est ce que tu es perdu? Est ce que tu voudrais que nous te montrions le chemin pour rentrer à la maison? Etc... Avec les mois de quatre ans, Les enfants emmène la carte du petit ours sur le chemin qu'ils ont tracé. l'adulte veilla à ce que chaque enfant puisse le transporter sur une partie du chemin. La dimension communautaire en sera renforcée. Avec les plus de 4 ans: Les enfants doivent réusir un défi: sortir l'ourson de la forêt en lançant 4* un dé, tout en empruntant le chemin créé pour le trouver.Chaque enfant lance un dé quand c'est son tour. Celui qui obtient face ours, peut faire avancer l'ourson de 4 cartes chemin, en direction de l'orée du bois. Celui qui obtient face empreinte, peut faire avancer l'ourson de 2 cartes chemin. Celui qui obtient face sapin, peut faire avancer l'ourson d'une carte. Si le joueurs sont moins que quatre, on veillera à ce qu'il y ait 4 lancers de clé. Si l'ourson est sorti de la forêt, les joueurs gagnent tous ensemble. l'adulte exprime qu'il se rejouit de cetet victoire communautaire. Si l'ourson ne peut être sorti de la forêt, les joueurs perdent tous ensemble. L'adulte exprime qu'on a vraiment bien aidé le petit ours et q'une prochaine fois, on y arrivera. Il est aussi possible de perdre le jeu lorsque l'ourson est au centre (par hassars) d'un groupe d'animaux. Dans une telle situation, on n'arrive évidement pas à le retrouver... puisque les animeaux qui l'entourent, ne peuvent pas être dérangés. DEUX VARIANTES:variante memo les carets sont toutes en double: deux oursons, deux cerfs,deux montagnes. Il vous est donc possible de joueur un mémory en utilisant les 50 carte animeaux et obstacles ( on retire préablement les cartes chemin.) Pour rappel, la règle d'un mémory est de trouver deux cartes semblables en retournant deux cartes lorsque c'est son tour de jeu. Si le joueru échoue, les carets sont obséerves par tous puis à nouveau retournées. Si le joueur réussit, il peut immédiatement rejouer. Celui qui gagne le plus de paires, gagne la partie. VARIANTE JUMEAUX: Même jeu que le jeu de base.... mais en mettant deux frères oursons perdus dans la forêt. Lorsque vous les aurez trouvés tous les deux, il faut les ressortir dr la forêt en cinq lancers de dés. Toutes les règles du jeu de base restent les mêmes.
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L'ourson egare ; Barensoiel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Hajo Bucken, Auteur . - Amigo, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
5 |
Age minimum : |
4 |
Age maximum : |
6 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Contenu : |
Contenu: Il y a 100 cartes: 1 carte de l'ourson qui s'est égaré, 40 cartes d'animaux de la forêt, qui ne doivent pas être dérangés, 19 cartes d'obstacle,40 cartes de chemin traversant la forêt en tout sens. En plus il y a des dés ayant sur 4 faces: la forêt, sur une face: l'ourson, sur une face: les traces de l'ourson. Préparation du jeu: Cherchez les deux cartes "ourson" et remettez celle avec le dos vert clair dans la boîte. Elle sert dans les variantes. L'autre carte "ourson" a un dos vert foncé et reste dans le matériel que nous utiliserons. avec des enfants de 3 ans, gardez toutes les cartes à dos vert foncé et gardez 25 cartes à dos vert clair. Les cartes en trop retournent dans la boîte. Mélangez faces cachées les cartes vert foncé et formez un carré de 5*5 cartes. Laissez un peu d'espace entre les cartes pour que les doigts puissent saisir les cartes. Augmentez ce carré en y ajoutant les cartes vert clair: cela donne au final un carré 7*7 cartes. Cette grandeur est amplement suffisante pour de jeunes enfants dont la patience n'est pas si grande que chez leurs aînés. Avec des enfants de plus de 4 ans, toutes les cartes sont utilisées( 25 vert foncé et 32 vert clair). Cela donne au centre de 5*5 cartes vert foncé. ce carré est entouré de deux rangées de cartes vert clair, ce qui donne au final un carré de 9*9 cartes ( faces cachées). L'adulte demande aux enfants s'ils veulent bien l'aider à retrouver le petit ours. Un tel jeu fonctionne sur le ravissement et sur l'ambiance que l'adulte va mettre dans la découverte des chemins, des obstacles et des animeaux. Le plus jeune reçoit les trois dés. Pour les enfants de moins de quatre ans, deux dés sont amplement suffisants. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. DEROULEMENT DE LA PARTIE: Celui dont c'est le tou, lance les dés. S'il ya au moins une face ours: sur deux ou trois dés qu'on emploie, le joueur peut retourner une carte. S'il n'y pas d'ours sur les trois dés et qu'il ya au moins une empreinte d'ours: le joueur peut relancer les deux ou tois dés. Il espère ainsi obtenir au mois un face ours. S'il y'a que des faces sapin, le joueur ne peut retourner aucune carte et son tour de jeu est fini.( Notre manière de gérer les faces dés est différente de la règle allemande. La règle originale est différente et trop lente: face ours: retourner une carte ; face empreintes: relancer le dé; face sapin, ne pas retourner de carte) RETOURNER UNE CARTE: celui qui peut retournere une carte, essaie de trouver le petit ours. il peut retourner une carte se trouvant sur le pourtour ou prolonger tout chemin existant. Carte chemin: Celui qui découvre une carte chemin peut aussitôt retourner une carte accrochée à ce chemin(tout droit, à droite ou à gauche). Si la nouvelle carte est également un chemin, il peut encore retourner une carte connectée à ce chemin .... et ainsi de suite jusqu'au moment où il découvre un animal ou un obstacle. Carte obstacle: lorsque'un joueur découvre un obstacle, le chemin est coupé par cet obstacle. Le tour de jeu du joueur finii aussitôt. Passer au-dessus d'un obstacle: A la place de retourner une carte, un joueur peut prendre une carte chemin déjà découverte et la poser sur l'obstacle. La carte chemin est prise sur le pourtour. La pose de cette carte permet de découvrir aussitôt une des cartes connectée à ce chemin. Carte animeaux: celui qui découvre un animal, ne peut pas déranger cet animal et son tour de jeu est terminé. Nous suggérons d'adopter le dialogue suivant:L'enfant découvre un animal, par exemple un oiseau. Oue tu est beau! (ou combien as tu de petis bébés?). Dis moi est ce que tu as vu le petit ourson. Il n'est pas passé par ici ! C'est dand ces découvertes et ces dialogues que le jeu prend toute sa poésie. Apprendre à nommer l'annimal qu'on voit, regarder sa beauté, parler avec lui.... Toute la saveur du jeu vient de ces petits dialogues qui disent la beauté de la forêt et du monde animal. Si un animal ne peut être dérangé, il n'est pas interdit pour un prochain enfant de tourner à droite ou à gauche et d'explorer ainsi la forêt... Chemin en impasse: Si un chemin est en impasse parce que des animeaux l'empêchent d'être prolongé, il faut naturellement ouvrir un autre chemin, soit en repartant du partour, soit en repartant d'un carrefour.Le jeu est ressenti comme davantage coopératif si les enfants travaillent sur un même chemin. Mais cela n'empêchent pas que plusieurs chemins différents soient commencées en même temps. FIN DU JEU: Si un chemin permet de trouver le petits ours, on entre naturellement en dialogue avec lui: petits ours, est ce que tu es perdu? Est ce que tu voudrais que nous te montrions le chemin pour rentrer à la maison? Etc... Avec les mois de quatre ans, Les enfants emmène la carte du petit ours sur le chemin qu'ils ont tracé. l'adulte veilla à ce que chaque enfant puisse le transporter sur une partie du chemin. La dimension communautaire en sera renforcée. Avec les plus de 4 ans: Les enfants doivent réusir un défi: sortir l'ourson de la forêt en lançant 4* un dé, tout en empruntant le chemin créé pour le trouver.Chaque enfant lance un dé quand c'est son tour. Celui qui obtient face ours, peut faire avancer l'ourson de 4 cartes chemin, en direction de l'orée du bois. Celui qui obtient face empreinte, peut faire avancer l'ourson de 2 cartes chemin. Celui qui obtient face sapin, peut faire avancer l'ourson d'une carte. Si le joueurs sont moins que quatre, on veillera à ce qu'il y ait 4 lancers de clé. Si l'ourson est sorti de la forêt, les joueurs gagnent tous ensemble. l'adulte exprime qu'il se rejouit de cetet victoire communautaire. Si l'ourson ne peut être sorti de la forêt, les joueurs perdent tous ensemble. L'adulte exprime qu'on a vraiment bien aidé le petit ours et q'une prochaine fois, on y arrivera. Il est aussi possible de perdre le jeu lorsque l'ourson est au centre (par hassars) d'un groupe d'animaux. Dans une telle situation, on n'arrive évidement pas à le retrouver... puisque les animeaux qui l'entourent, ne peuvent pas être dérangés. DEUX VARIANTES:variante memo les carets sont toutes en double: deux oursons, deux cerfs,deux montagnes. Il vous est donc possible de joueur un mémory en utilisant les 50 carte animeaux et obstacles ( on retire préablement les cartes chemin.) Pour rappel, la règle d'un mémory est de trouver deux cartes semblables en retournant deux cartes lorsque c'est son tour de jeu. Si le joueru échoue, les carets sont obséerves par tous puis à nouveau retournées. Si le joueur réussit, il peut immédiatement rejouer. Celui qui gagne le plus de paires, gagne la partie. VARIANTE JUMEAUX: Même jeu que le jeu de base.... mais en mettant deux frères oursons perdus dans la forêt. Lorsque vous les aurez trouvés tous les deux, il faut les ressortir dr la forêt en cinq lancers de dés. Toutes les règles du jeu de base restent les mêmes.
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