Titre : |
Wakawaka |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Rüdiger Dorn, Auteur |
Editeur : |
Iello |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
10 |
Durée moyenne (minutes) : |
99 |
Principe du jeu : |
E Swahili,"Waka Waka" signifie"Fais-le"!. Vous incarnez des marchands d'un village africain. Depuis des terres lointaines vous parviennent des fruits, des peaux, du sel, du thé, du tissu et des bijoux. Le Sorcier |
Contenu : |
Contenu: 66 cartes, 4 pions statut, 2 tuiles statut (recto-verso), 56 pépites d'or, 84 jetons marchandises(14 de chaque type de Marchandises), 1 jeton feu, 1règle de jeu. Mise en place: Avant la première partie, enlevez tous les pions de leurs planches, les 2 tuiles Statut ne sont pas utilisées lors de la première partie et sont replacées dans la boîte. Placez le plateau de jeu au milieu de la table de façon à ce que chaque joueur soit en face d'un des côtés.. De chaque côté du plateau, en bas, sont situés deux emplacements:Âgauche, un Stock pouvant contenir jusqu'à 6 Marchandises. droite, un emplacement prévu pour jouer des cartes (max 3 par tour). Chaque joueur dispose des deux emplacement situés en face de lui. Mélangez les Marchandises et placez-les face cachée dans la Rèserve en haut à droite du plateau (là où coule la rivière). Remplissez les cases Achat des 4 bateaux avec des Marchandises piochées au hasard. Sur la case avec le symbole oeil, les Marchandises sont placées face visible. Sur les autres cases, elles sont placées face cachée.Placez 6 Marchandises au hasard face visible sur le village. Placez toutes le sPépites d'Or en haut du plateau(dans la savane), elles forment une banque. Placez le jeton feu du côté allumé à son emplacement(sur la colline du Sorcier). Chaque joueur reçoitr un pion statut de la couleur de son choix qu'il place devant lui. Chaque joueur reçoit de l'Or de la banque pour une valeur de 8. Note: L'Or est disponible sous la forme de Pépites d'une valeur de 1.3 ou 5 qui peuvent être échangées à tout moment. Mélangez toutes le scartes et distribuez-en 6 face cachée à chaque joueur. LEs cartes restantes sont placées face cachée en une pioche en haut à gauche du plateau (sur les arbres). Si un joueur reçoit une carte feu su Sorcier (à ne pas confondre avec la carte Sorcier!) il la défausse et pioche une autre carte. La carte défaussée est malangée à la pioche. Le joueur assis devant le côté du plateau où sont destinés les éléphants, en bas à droite, est le premier joueur. Le jeu: Le premier joueur commence la partie puis le jeu se déroule dan sle sens horaire. Le joueur actif peut jouer 0.1.2 ou3 cartes. Il gagne ensuite des cartes et / ou de l'Or. Puis il joue de cartes, moins il prend de cartes ou d'Or. Ensuite, c'est au tour du joueur suivant. 1) Jouer de 1 à 3 cartes et réaliser les actions correspondantes: Important: si le joueur ne joue aucune carte, il reçoit plus de cartes et/ou d'Or. Si'il joue une carte de sa main, elle doit être placée dans son propre emplacement de jeu. Il place la 1ère carte sur l'emplacement de gauche. Une fois que la carte est jouée, l'action décrite sur la carte doit être immédiatement appliquée avant qu'aucune autre carte ne soit jouée. Note: il est préférable que le joueur lise à voix le texte sur la carte quand il la joue. De cette façon, tous les joueurs connaîtront les cartes en jeu. Conseil: Une description plus détaillé des cartes se trouve à la fin du livret de règles et peut être consultée si des questions surviennent. Quand un joueur le peut, il a le droit de jouer une 2ème carte, qu'il place à côté de la 1ère, sur l'emplacement du milieu. Une fois qu'il a appliqué les effets de la carte, il peut encore jouer une 3ème carte. Il la place à côté de la 2ème, sur l'emplacement le plus à droite et applique ses effets. Si le joueur ne peut pas ou ne veut pas jouer d'autres cartes, il peut ensuite prendre des cartes et/ou de l'Or. 2) Se réapprovisionner en cartes ou en Or: Après avoir joué 0.1.2ou 3 cartes, un joueur se réapprovisionne. Pour ce faire, il prend des cartes de la pioche et/ou de l'Or de la banque. LE joueur choisit s'il veut prendre de l'Or de la banque ou des cartes de la pioche ou un mélange des deux. L'emplacement où le joueur a posé sa dernière carte détermine le nombrede cartes ou d'or qu'il peut prendre. dans l'exemple ci-dessus, le joueur a jouéune carte et se réaprovisionne donc de 2: soir 2 cartes, soit 2 Ors, soit 1 cartes et 1 Ors. si je joueur a joue 3 cartes, il ne se reaprovisionne pas si le joueurn' a pas joue de cartes du tout, il ne se reapprovionne de 3 cartes: 3 cartes, ou 3 ORS important: un joueur ne doit pas avoir plus de 6 acrtes en main a la fin de son tour. s'il en a plus de 6 a ce moments-la, il doit faire un choix et defausser les cartes en trop. pendant son tour, il peut avoir plus de 6 cartes en fonction des effets des cartes. si la pioche est vide, melanger la defausse. elle devient la nouvelle pioche, face cache. 3)DEFAUSSER DES CARTES ET REMPLIR LE BEATEU: a la fin de son tour, un joueur prend les cartes qu'oil a jouées et defausse. s'il a achté des marchandises pendants sont tour, il remplit le bateau avec des marchandise piocher au hasard. elles sont placees face visibles sur la case oeil et facce cachée sur les autres cases. c'est au tour du joueur suivant, dans le sens horaire. il peut lui aussi jouer de 0 à 3 cartes Cartes avec un symbole Or: - Certaines cartes portent un symbole Or dans le coin en haut à gauche. - Quand un joueur a joué une carte avec un symbole Or, tous les joueurs, dans l'ordre du jeu peuvent utiliser la carte. - Pour l'utiliser, ils doivent payer 1 Or au joueur qui a joué la carte. - Le joueur actif ne peut pas empêcher les autres joueurs d'utiliser la carte. Marchand (20 *): La plus importante et la plus présente des cartes dans le jeu est la carte Matchand. Cette carte porte 3 symboles, donnant le choix entre 3 actions possibles. Elle peut être utilisée pour l'une des 3 options suivantesAchat de Marchandises, Vente de Marchandises, ou augmenter son Statut de 1. Achat: - Le joueur choisit l'un des quatre bateaux et prend toutes les marchandises qui sont placées sur ce bateau (face visible ou cachée). - Il paye le montant en Or indiqué sous le bateau (2.3.4 ou 5Or). - Le joueur pose le sMarchandises achetées sur les emplacements libres de son Stock. - S'il a plus de 6 Marchandises dans son Stock, il doit défausser les Marchandises en trop de son choix et les placer sur le Village face visible. Il peut choisir de défausser les marchandises qu'il vient juste d'acheter ou des Marchandise qu'il possédait déjà . -  la fin de son tour, le joueur remplit les cases vides du bateau. - Seule l'action Achat permet d'acheter des Marchandises. Note: Si la Réserve de nouvelles Marchandises est vide, mélangez les Maechandises du Village et placez-les face cachée pour former une nouvelle Réserve. Ensuite, comme au début du jeu, piochez 6 tuiles et placez-les sur le Village. Vente: - Le joueur place 2 Marchandise de son stock face visible sur le Village. - Le joueur peut choisir quelle Marchandises il vend. - Cependant, les Marchandises doivent être du même type. Par exemple, 2 Théss ou 2 Peaux. - Le joueur prend 10 Orrs de la banque. - Seule l'action Vente permet de vendre des Marchandises. Note: Sur le plateau, à côté du Village, un symbole rappelle que les Marchandises peuvent être vendues contre de l'Or Augmenter son Statut: - C'est l'action la plus imprtante du jeu, puisque le gagnant est le joueur qui atteint le Statut le plus élevé le premier. - Pour augmenter son Statut d'un niveau, un joueur doit remplir une Commande, ce qui signifie qu'il doit livrer un certain nombre de Marchandises. - Les Marchandises qui doivent être livrées sont indiquées sur le tableau en bas à gauche du plateau, dans la case située à côté du niveau que le joueur essaye d'atteindre. - Lors de votre première partie, tuilisez le tableau représenté sur le plateau. Pour atteindre le premier niveau, vous devez livrer 2 Marchandises identiques de n'importe quel type. Puis atteindre le second niveau, vous devez fournir un bijou et un fruit et ainsi de suite. - Le joueur remet less Marchandise requises d face visible sur le Village et augmente son Statut de 1 niveau. - Au début du jeu, chaque joueur commence avec sa figurine de Statut devant lui. Quand un joueur augmente son Statut de 1 niveau pour la ère fois, il place la figurine sur le plateau, sur le flèche au plus petit niveau(le 1er). - Seule l'action Augmenter son Statut permet d'augmenter son Statut. L'action Marchand sans carte "Marchand": - Si un joueur veut faire l'action Marchand mais n'a pas de carte Marchand en main, il peut à la place défausser 3 cartes de son choix. - Il joue alors les 3 cartes de son choix, qu'il place face cachée sur le prochain emplacement de cartes libre devant lui et choisit une des trois actions de la carte Marchand comme s'il en avant joué une. - Ces 3 cartes comptent comme 1 seule carte lors du réapprovisionnement. - Un joueur peut faire cette action de remplacement du Marchand jusqu'à 3 fois durant son tour, à condition qu'il ait les cartes nécessaires en main. Feu su sorcier (3*): - La carte Sorcier permet d'augmenter son Statut d'un niveau en payant 12 Ors à la place des Marchandises demandées. Cette carte ne peut cependant être jouée que lorsque le Feu du Sorcier brûle. - Dans la pioche se trouve trois cartes Feu du Sorcier. Quand un joueur pioche l'une de ces cartes, il ne la prend pas en main mais la révele immédiatement et applique son effet:retournez le jeton Feu. La première carte Feu du Sorcier retourne le jeton Feu du côté éteint. La carte Sorcier ne peut désormais plus être jouée tant que le deuxième carte Feu du Sorcier n'a pas été piochée. Le jeton Feu sera alors retourné du côté allumé et ainsi de suite. - La carte feu du Sorcier est défaussée. Le joueur qui l'avait piochée pioche une autre carte en remplacement. S'il s'agit d'une autre carte Feu du Sorcier il applique son effet et pioche de nouveau une carte. FIN DU JEU: - la partie se termine quand un des joueurs a atteint le niveau de statut le plus eleve. le tour de table en cours est cependants mene a terme. apres que tout les joueurs situes a droite du 1 er joueur ( qui est du cote elep^hant du plateau) ont joué leur tour, on determinele gagnat. - si un seul joueur a atteint le statut le plus elebve, il est declarer vainqueur. - si plusiuer joueurs ont atteint le statut le plus eleve, c'est le joueur qui a le plus d'or qui est mle vainqueur. - en cas d'egalite, le joueur qui a atteint le statut le plus eleve en dernier gagne la partie. NOUVELLES COMMANDE: Jouer avec les tuiles statut: -Après savoir fait 1 parite, il est possibmle de njouer les parties suivantes avec les tuiles statut icluse dans le jeu. elle rendents le jeu plus varier. les commandes a honorer deviennet de plus en plus exigeantes, ce qui rend le jeu plus long. avant le debut de la partie, choissisez une des tuiles staut, ainsis que le cote qui sera utilise. l'autre tuile est replace dans la boite. CONSEIL: il est recommande de jouer les tuiles dans l'ordre suggerer: sur le ccoin en haut a gauche de chaque tuile sont representer 1.2.3 ou 4 tirets. plus uil ya de tiret, plus la tuiles est difficile. placez la tuile statut sur le ,plateau de jeu, par-dessus celle deja representee. sur ces tuiles sont parfois represente plusieurs symbolespeciaux. chaque symbole represente un type different de marchandises requis. si de symboles differentssont representes sur la cartes, le joueur soit livrer des marchandise differentes.= 3 Marchandises différentes, = 2 paires différentes de Marchandises. Explications détaillées des cartes (à lire uniquement si nécessaire) Ancien (4X):1) après utilisation, l'adversaire reprend toutes ses cartes en main. Il ne perd aucune carte. 2) L'adversaire peut défausser une carte de son choix et piocher une nouvelle carte. Il peut le faire même quand aucune de ses cartes n'a été utilisée par le joueur actif. 3) Si le joueur actif utilise une carte un symbole Or, les autres joueurs ne peuvent pas utiliser cette carte. Ce n'est possible que quand la carte est jouée par un joueur. Jongleur de feu (4X):1) Cette carte ne peut être jouée que comme 2ème ou 3ème carte dans le tour d'un joueur.. 2) Si un joueur joue un jongleur de feu en 2ème carte et encore un autre en 3ème carte, il utilisera alors sa 1ère carte 3 fois.3) Si le joueur actif copie une carte avec un symbole Or, les autres joueurs ne peuvent pas utiliser cette carte, parce que le Jongleur de feu n'a pas lui-même de symbole Or. 4) L'action Marchand, jouée en défaussant 3 cartes face cachée, ne peut pas être répétée en utilisant le Jongleur de Feu. Faiseur de Pluie (4X): Plus un joueur est avancé en Statut, plus cette carte devient intéressante. Si son pion est au niveau 1, il reçoit 1Or. Si il est au niveau 4 il en reçoit 4. Sorcier (7X):En utilisant cette carte, un joueur peut augmenter de 1 son Statut sans utiliser la carte Marchant .Étant donné qu'on ne pas peut prévoir quand une carte Feu de Sorcier sera piochée, il vaut mieux utiliser cette carte au plus tôt. Chimpanzé(8X): En jouant cette carte, un joueur peut éviter de payer pour quelques chose qu'il ne veut pas. Les 2 Marchandises doivent être ensuite replacées face cachée dans le bateau. cueilleuse(4X):Le joueur peut prendre une Marchandise même quand il a déjà 6 Marchandises dans son stock. Mais dans ce cas, il doit aussi remettre une de ses Marchandises sur le Village pour libérer un emplacement. Porteur (4X):La Marchandise que le joueur prend en échange doit être prise parmi les Marchandises face visible du Village. Joueur de tambour (4X):Si d'autres joueurs utilisent cette carte, ils peuvent défausser un nombre de cartes différent de celui du joueur actif. Devin (4X): Le joueur peut piocher les deux cartes même si cela lui fait dépasser la limite de 6 cartes en main. Cen'est qu'à la fin de son tour qu'il sera obligé de se défausser pour n'avoir plus que 6 cartes.
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Wakawaka [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Rüdiger Dorn, Auteur . - Iello, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
10 |
Durée moyenne (minutes) : |
99 |
Principe du jeu : |
E Swahili,"Waka Waka" signifie"Fais-le"!. Vous incarnez des marchands d'un village africain. Depuis des terres lointaines vous parviennent des fruits, des peaux, du sel, du thé, du tissu et des bijoux. Le Sorcier |
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Contenu: 66 cartes, 4 pions statut, 2 tuiles statut (recto-verso), 56 pépites d'or, 84 jetons marchandises(14 de chaque type de Marchandises), 1 jeton feu, 1règle de jeu. Mise en place: Avant la première partie, enlevez tous les pions de leurs planches, les 2 tuiles Statut ne sont pas utilisées lors de la première partie et sont replacées dans la boîte. Placez le plateau de jeu au milieu de la table de façon à ce que chaque joueur soit en face d'un des côtés.. De chaque côté du plateau, en bas, sont situés deux emplacements:Âgauche, un Stock pouvant contenir jusqu'à 6 Marchandises. droite, un emplacement prévu pour jouer des cartes (max 3 par tour). Chaque joueur dispose des deux emplacement situés en face de lui. Mélangez les Marchandises et placez-les face cachée dans la Rèserve en haut à droite du plateau (là où coule la rivière). Remplissez les cases Achat des 4 bateaux avec des Marchandises piochées au hasard. Sur la case avec le symbole oeil, les Marchandises sont placées face visible. Sur les autres cases, elles sont placées face cachée.Placez 6 Marchandises au hasard face visible sur le village. Placez toutes le sPépites d'Or en haut du plateau(dans la savane), elles forment une banque. Placez le jeton feu du côté allumé à son emplacement(sur la colline du Sorcier). Chaque joueur reçoitr un pion statut de la couleur de son choix qu'il place devant lui. Chaque joueur reçoit de l'Or de la banque pour une valeur de 8. Note: L'Or est disponible sous la forme de Pépites d'une valeur de 1.3 ou 5 qui peuvent être échangées à tout moment. Mélangez toutes le scartes et distribuez-en 6 face cachée à chaque joueur. LEs cartes restantes sont placées face cachée en une pioche en haut à gauche du plateau (sur les arbres). Si un joueur reçoit une carte feu su Sorcier (à ne pas confondre avec la carte Sorcier!) il la défausse et pioche une autre carte. La carte défaussée est malangée à la pioche. Le joueur assis devant le côté du plateau où sont destinés les éléphants, en bas à droite, est le premier joueur. Le jeu: Le premier joueur commence la partie puis le jeu se déroule dan sle sens horaire. Le joueur actif peut jouer 0.1.2 ou3 cartes. Il gagne ensuite des cartes et / ou de l'Or. Puis il joue de cartes, moins il prend de cartes ou d'Or. Ensuite, c'est au tour du joueur suivant. 1) Jouer de 1 à 3 cartes et réaliser les actions correspondantes: Important: si le joueur ne joue aucune carte, il reçoit plus de cartes et/ou d'Or. Si'il joue une carte de sa main, elle doit être placée dans son propre emplacement de jeu. Il place la 1ère carte sur l'emplacement de gauche. Une fois que la carte est jouée, l'action décrite sur la carte doit être immédiatement appliquée avant qu'aucune autre carte ne soit jouée. Note: il est préférable que le joueur lise à voix le texte sur la carte quand il la joue. De cette façon, tous les joueurs connaîtront les cartes en jeu. Conseil: Une description plus détaillé des cartes se trouve à la fin du livret de règles et peut être consultée si des questions surviennent. Quand un joueur le peut, il a le droit de jouer une 2ème carte, qu'il place à côté de la 1ère, sur l'emplacement du milieu. Une fois qu'il a appliqué les effets de la carte, il peut encore jouer une 3ème carte. Il la place à côté de la 2ème, sur l'emplacement le plus à droite et applique ses effets. Si le joueur ne peut pas ou ne veut pas jouer d'autres cartes, il peut ensuite prendre des cartes et/ou de l'Or. 2) Se réapprovisionner en cartes ou en Or: Après avoir joué 0.1.2ou 3 cartes, un joueur se réapprovisionne. Pour ce faire, il prend des cartes de la pioche et/ou de l'Or de la banque. LE joueur choisit s'il veut prendre de l'Or de la banque ou des cartes de la pioche ou un mélange des deux. L'emplacement où le joueur a posé sa dernière carte détermine le nombrede cartes ou d'or qu'il peut prendre. dans l'exemple ci-dessus, le joueur a jouéune carte et se réaprovisionne donc de 2: soir 2 cartes, soit 2 Ors, soit 1 cartes et 1 Ors. si je joueur a joue 3 cartes, il ne se reaprovisionne pas si le joueurn' a pas joue de cartes du tout, il ne se reapprovionne de 3 cartes: 3 cartes, ou 3 ORS important: un joueur ne doit pas avoir plus de 6 acrtes en main a la fin de son tour. s'il en a plus de 6 a ce moments-la, il doit faire un choix et defausser les cartes en trop. pendant son tour, il peut avoir plus de 6 cartes en fonction des effets des cartes. si la pioche est vide, melanger la defausse. elle devient la nouvelle pioche, face cache. 3)DEFAUSSER DES CARTES ET REMPLIR LE BEATEU: a la fin de son tour, un joueur prend les cartes qu'oil a jouées et defausse. s'il a achté des marchandises pendants sont tour, il remplit le bateau avec des marchandise piocher au hasard. elles sont placees face visibles sur la case oeil et facce cachée sur les autres cases. c'est au tour du joueur suivant, dans le sens horaire. il peut lui aussi jouer de 0 à 3 cartes Cartes avec un symbole Or: - Certaines cartes portent un symbole Or dans le coin en haut à gauche. - Quand un joueur a joué une carte avec un symbole Or, tous les joueurs, dans l'ordre du jeu peuvent utiliser la carte. - Pour l'utiliser, ils doivent payer 1 Or au joueur qui a joué la carte. - Le joueur actif ne peut pas empêcher les autres joueurs d'utiliser la carte. Marchand (20 *): La plus importante et la plus présente des cartes dans le jeu est la carte Matchand. Cette carte porte 3 symboles, donnant le choix entre 3 actions possibles. Elle peut être utilisée pour l'une des 3 options suivantesAchat de Marchandises, Vente de Marchandises, ou augmenter son Statut de 1. Achat: - Le joueur choisit l'un des quatre bateaux et prend toutes les marchandises qui sont placées sur ce bateau (face visible ou cachée). - Il paye le montant en Or indiqué sous le bateau (2.3.4 ou 5Or). - Le joueur pose le sMarchandises achetées sur les emplacements libres de son Stock. - S'il a plus de 6 Marchandises dans son Stock, il doit défausser les Marchandises en trop de son choix et les placer sur le Village face visible. Il peut choisir de défausser les marchandises qu'il vient juste d'acheter ou des Marchandise qu'il possédait déjà . -  la fin de son tour, le joueur remplit les cases vides du bateau. - Seule l'action Achat permet d'acheter des Marchandises. Note: Si la Réserve de nouvelles Marchandises est vide, mélangez les Maechandises du Village et placez-les face cachée pour former une nouvelle Réserve. Ensuite, comme au début du jeu, piochez 6 tuiles et placez-les sur le Village. Vente: - Le joueur place 2 Marchandise de son stock face visible sur le Village. - Le joueur peut choisir quelle Marchandises il vend. - Cependant, les Marchandises doivent être du même type. Par exemple, 2 Théss ou 2 Peaux. - Le joueur prend 10 Orrs de la banque. - Seule l'action Vente permet de vendre des Marchandises. Note: Sur le plateau, à côté du Village, un symbole rappelle que les Marchandises peuvent être vendues contre de l'Or Augmenter son Statut: - C'est l'action la plus imprtante du jeu, puisque le gagnant est le joueur qui atteint le Statut le plus élevé le premier. - Pour augmenter son Statut d'un niveau, un joueur doit remplir une Commande, ce qui signifie qu'il doit livrer un certain nombre de Marchandises. - Les Marchandises qui doivent être livrées sont indiquées sur le tableau en bas à gauche du plateau, dans la case située à côté du niveau que le joueur essaye d'atteindre. - Lors de votre première partie, tuilisez le tableau représenté sur le plateau. Pour atteindre le premier niveau, vous devez livrer 2 Marchandises identiques de n'importe quel type. Puis atteindre le second niveau, vous devez fournir un bijou et un fruit et ainsi de suite. - Le joueur remet less Marchandise requises d face visible sur le Village et augmente son Statut de 1 niveau. - Au début du jeu, chaque joueur commence avec sa figurine de Statut devant lui. Quand un joueur augmente son Statut de 1 niveau pour la ère fois, il place la figurine sur le plateau, sur le flèche au plus petit niveau(le 1er). - Seule l'action Augmenter son Statut permet d'augmenter son Statut. L'action Marchand sans carte "Marchand": - Si un joueur veut faire l'action Marchand mais n'a pas de carte Marchand en main, il peut à la place défausser 3 cartes de son choix. - Il joue alors les 3 cartes de son choix, qu'il place face cachée sur le prochain emplacement de cartes libre devant lui et choisit une des trois actions de la carte Marchand comme s'il en avant joué une. - Ces 3 cartes comptent comme 1 seule carte lors du réapprovisionnement. - Un joueur peut faire cette action de remplacement du Marchand jusqu'à 3 fois durant son tour, à condition qu'il ait les cartes nécessaires en main. Feu su sorcier (3*): - La carte Sorcier permet d'augmenter son Statut d'un niveau en payant 12 Ors à la place des Marchandises demandées. Cette carte ne peut cependant être jouée que lorsque le Feu du Sorcier brûle. - Dans la pioche se trouve trois cartes Feu du Sorcier. Quand un joueur pioche l'une de ces cartes, il ne la prend pas en main mais la révele immédiatement et applique son effet:retournez le jeton Feu. La première carte Feu du Sorcier retourne le jeton Feu du côté éteint. La carte Sorcier ne peut désormais plus être jouée tant que le deuxième carte Feu du Sorcier n'a pas été piochée. Le jeton Feu sera alors retourné du côté allumé et ainsi de suite. - La carte feu du Sorcier est défaussée. Le joueur qui l'avait piochée pioche une autre carte en remplacement. S'il s'agit d'une autre carte Feu du Sorcier il applique son effet et pioche de nouveau une carte. FIN DU JEU: - la partie se termine quand un des joueurs a atteint le niveau de statut le plus eleve. le tour de table en cours est cependants mene a terme. apres que tout les joueurs situes a droite du 1 er joueur ( qui est du cote elep^hant du plateau) ont joué leur tour, on determinele gagnat. - si un seul joueur a atteint le statut le plus elebve, il est declarer vainqueur. - si plusiuer joueurs ont atteint le statut le plus eleve, c'est le joueur qui a le plus d'or qui est mle vainqueur. - en cas d'egalite, le joueur qui a atteint le statut le plus eleve en dernier gagne la partie. NOUVELLES COMMANDE: Jouer avec les tuiles statut: -Après savoir fait 1 parite, il est possibmle de njouer les parties suivantes avec les tuiles statut icluse dans le jeu. elle rendents le jeu plus varier. les commandes a honorer deviennet de plus en plus exigeantes, ce qui rend le jeu plus long. avant le debut de la partie, choissisez une des tuiles staut, ainsis que le cote qui sera utilise. l'autre tuile est replace dans la boite. CONSEIL: il est recommande de jouer les tuiles dans l'ordre suggerer: sur le ccoin en haut a gauche de chaque tuile sont representer 1.2.3 ou 4 tirets. plus uil ya de tiret, plus la tuiles est difficile. placez la tuile statut sur le ,plateau de jeu, par-dessus celle deja representee. sur ces tuiles sont parfois represente plusieurs symbolespeciaux. chaque symbole represente un type different de marchandises requis. si de symboles differentssont representes sur la cartes, le joueur soit livrer des marchandise differentes.= 3 Marchandises différentes, = 2 paires différentes de Marchandises. Explications détaillées des cartes (à lire uniquement si nécessaire) Ancien (4X):1) après utilisation, l'adversaire reprend toutes ses cartes en main. Il ne perd aucune carte. 2) L'adversaire peut défausser une carte de son choix et piocher une nouvelle carte. Il peut le faire même quand aucune de ses cartes n'a été utilisée par le joueur actif. 3) Si le joueur actif utilise une carte un symbole Or, les autres joueurs ne peuvent pas utiliser cette carte. Ce n'est possible que quand la carte est jouée par un joueur. Jongleur de feu (4X):1) Cette carte ne peut être jouée que comme 2ème ou 3ème carte dans le tour d'un joueur.. 2) Si un joueur joue un jongleur de feu en 2ème carte et encore un autre en 3ème carte, il utilisera alors sa 1ère carte 3 fois.3) Si le joueur actif copie une carte avec un symbole Or, les autres joueurs ne peuvent pas utiliser cette carte, parce que le Jongleur de feu n'a pas lui-même de symbole Or. 4) L'action Marchand, jouée en défaussant 3 cartes face cachée, ne peut pas être répétée en utilisant le Jongleur de Feu. Faiseur de Pluie (4X): Plus un joueur est avancé en Statut, plus cette carte devient intéressante. Si son pion est au niveau 1, il reçoit 1Or. Si il est au niveau 4 il en reçoit 4. Sorcier (7X):En utilisant cette carte, un joueur peut augmenter de 1 son Statut sans utiliser la carte Marchant .Étant donné qu'on ne pas peut prévoir quand une carte Feu de Sorcier sera piochée, il vaut mieux utiliser cette carte au plus tôt. Chimpanzé(8X): En jouant cette carte, un joueur peut éviter de payer pour quelques chose qu'il ne veut pas. Les 2 Marchandises doivent être ensuite replacées face cachée dans le bateau. cueilleuse(4X):Le joueur peut prendre une Marchandise même quand il a déjà 6 Marchandises dans son stock. Mais dans ce cas, il doit aussi remettre une de ses Marchandises sur le Village pour libérer un emplacement. Porteur (4X):La Marchandise que le joueur prend en échange doit être prise parmi les Marchandises face visible du Village. Joueur de tambour (4X):Si d'autres joueurs utilisent cette carte, ils peuvent défausser un nombre de cartes différent de celui du joueur actif. Devin (4X): Le joueur peut piocher les deux cartes même si cela lui fait dépasser la limite de 6 cartes en main. Cen'est qu'à la fin de son tour qu'il sera obligé de se défausser pour n'avoir plus que 6 cartes.
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