Détail de l'auteur
Auteur Gunter Baars |
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Titre : Diadingo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gunter Baars, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le but du jeu est de récupérer les diamants mobiles qui sont disposés sur le plateau de jeu avec des diamants fixes et également, de poser le plus grands nombre de bagues serties de diamants. Règles du jeu : Le jeu serait très simple si l’on savait quels diamants sont fixes et lesquels ne le sont pas… Mais personne ne sait rien, car le jeu commence ainsi : on répartit les diamants mobiles sur le plan de jeu. Un joueur fait tourner plusieurs fois le plan de jeu, ferment les yeux. Les cartes sont également mélangées et posées faces cachées.Le joueur qui commence, tire la première carte de la pile et la pose devant lui. Deux options s’ouvrent à lui : - Si la carte tirée est une carte bague cela signifie que le joueur essaie de prendre un diamant du plan de jeu. Celui qui réussit à prendre un diamant mobile peu le sertir sur la carte bague qu’il vient de tirer. Le joueur gagne donc le score inscrit sur la carte bague. Attention, on ne peu pas sertir un diamant sur une carte bague précédemment piochée et non sertie. Si le joueur ne réussit pas à prendre un diamant, la carte bague reste vide. - Si la carte tirée est une carte vol, le joueur devient le voleur et a le droit de dérober un diamant sur une carte bague sertie à l’un de ses adversaires. Mais attention, Le voleur n’a le droit de voler qu’un diamant serti sur une carte bague de valeur équivalent à celle sur laquelle il installera le diamant.La partie prend fin lorsque tous les diamants ont trouvés un propriétaire donc, il faut bien surveiller le plateau de jeu, lorsqu’il ne reste plus que 16 diamants la partie prend fin !La dernière phase du jeu est le décompte des points, toutes les cartes bagues serties rapportent le nombre de points quelles indiquent. Toutes les cartes bagues non serties font perdre le nombre de points quelles indiquent !Le joueur qui a le plus de points à gagné la partie. Contenu :
Contenu:
7 cartes-vol(signifient:feu vert pour les voleurs! car l'honnêteté n'est pas toujours récompensée..
26 diamants mobiless: ils attirent la convoitises de tous les joueurs.
Le plan de jeu: avec 16 diamants fixes* Celui qui n'a pas la main heureuse ne fait pas bonne figure!
42 bagues(symbolisées par des cartes) qui n'attendent qu'un gros diamant.
"avant de jouer pour la première fois, il faut assembler les diamants. On place 16 diamants sur les pivots qui dépassent du plan de jeu".
But du jeu:
Comment gagner la course aux diamants:
Il s'agit de récupérer les diamants mobiles qui se trouvent sur la plan de jeu et de poser sur les cartes-bague. Pouir gagner, il faut posséder le plus grand nombre de bagues serties de diamants.
Préparatifs du jeu:
ou Fermer les yeux mettre en action!: Le jeu serait très simple si l'on savait quels diamants sont fixes et lesquels ne le sont pas. Mais personne n'en sait rien, car le jeu commence ainsi: on répartit les diamants mobiles sur le plan de jeu. Un joueur fait tourner plusieurs fois le plan de jeu. Pendant ce temps, tous même celui qui fait tourner le plan de jeu, ferment les yeux. Toutes les cartes (cartes-vol et cartes-bague) sont alors bien mélangées et empilées avec l'image en bas, à côté du plan de jeu.
Déroulement du jeu:
Comment on s'empare des précieux diamants, ce qu'on en fait (et commenct on risque de les perdre):
Le joueur le plus "enfiévré" commence, puis les autres jouent à tour de rôle. Celui dont c'est le tour, tire la carte supérieure de la pile et la pose à découverte devent lui. Si la carte tirée est une carte-bague, à lui de collectionner les diamants. Cela signifie:le joueur essaie de prendre un diamant du plan de jeu. Celui qui attrape un diamant mobile peut le montrer sur la bague de la carte qu'il vient juste de tirer. Cette bague coûte autant que la valeur imprimée, par exemple 3000 dollars (on ne peut pas utiliser de diamant pour les cartes-bague retantes de tours précédents-même si une telle carte a une valeur plus élevée).Si le diamant choisi ne se détache pas du plan du jeu, la carte-bague reste vide. Une carte-bague vide n'a pas de valeur(celui qui rêve de gros diamants ne s'intéresse pas à si peu d'or). Mais que l'on vise juste ou faus, un seul essai est autorisé. Ensuite, c'est au tour du joueur suivant. Si la carte tirée est une carte-vol.
On peut alors voler des diamants: Celui qui atiré la carte-vol devient voleur et a le droit de dérober à l'un des autres joueurs un diamant et de le mettre sur l'une de ses cartes-bague vides(s'il en a). Mais attention: on n'a le droit de voler que si la condition suivante est remplie: La bague dont on vole le diamant et la propre bague sur laquelle on le met doivent avoir la même valeur.
Exemple: un diamant volé sur une bague de 3000 dollars ne peut être utilisé que sur une autre bague de 3000 dollars.
Si cette condition n'est pas remplie la carte-vol reste non utilisée et est mise de côté. Le joueur tire alors une nouvelle carte. Si par contre, on a pu dérober un diamant, c'est alors à celui qui est volé de jouer.
Fin du jeu:
Qui a les diamants les plus précieux?:
Le jeu est terminé:
Quand toutes les cartes sont utilisées ou quand tous les diamants ont trouvé leurs propriétaires. Vers la fin du jeu il faut donc compter de temps en temps les diamants qui estent sur le plan de jeu: S'il n'yen a plus que 16, le jeu est terminé.
Voici comment on fait les comptes:
Chaque bague complète (carte=diamant) compte pour le montant imprimé. Les cartes-bagues sans diamants ne comptent pas. (Les "professionnels" peuvent jouer une version plus difficile: les cartes-bague sans diamant comptent pour des points négatifs: les moins chaceux se couvrent ainsi de dettes!).
Qui gagne:
Le gagnant est celui qui a gagné le plus de dollars, soit au bout d'une seule partie, soit après un nombre de parties décidé à l'avance.Diadingo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gunter Baars, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le but du jeu est de récupérer les diamants mobiles qui sont disposés sur le plateau de jeu avec des diamants fixes et également, de poser le plus grands nombre de bagues serties de diamants. Règles du jeu : Le jeu serait très simple si l’on savait quels diamants sont fixes et lesquels ne le sont pas… Mais personne ne sait rien, car le jeu commence ainsi : on répartit les diamants mobiles sur le plan de jeu. Un joueur fait tourner plusieurs fois le plan de jeu, ferment les yeux. Les cartes sont également mélangées et posées faces cachées.Le joueur qui commence, tire la première carte de la pile et la pose devant lui. Deux options s’ouvrent à lui : - Si la carte tirée est une carte bague cela signifie que le joueur essaie de prendre un diamant du plan de jeu. Celui qui réussit à prendre un diamant mobile peu le sertir sur la carte bague qu’il vient de tirer. Le joueur gagne donc le score inscrit sur la carte bague. Attention, on ne peu pas sertir un diamant sur une carte bague précédemment piochée et non sertie. Si le joueur ne réussit pas à prendre un diamant, la carte bague reste vide. - Si la carte tirée est une carte vol, le joueur devient le voleur et a le droit de dérober un diamant sur une carte bague sertie à l’un de ses adversaires. Mais attention, Le voleur n’a le droit de voler qu’un diamant serti sur une carte bague de valeur équivalent à celle sur laquelle il installera le diamant.La partie prend fin lorsque tous les diamants ont trouvés un propriétaire donc, il faut bien surveiller le plateau de jeu, lorsqu’il ne reste plus que 16 diamants la partie prend fin !La dernière phase du jeu est le décompte des points, toutes les cartes bagues serties rapportent le nombre de points quelles indiquent. Toutes les cartes bagues non serties font perdre le nombre de points quelles indiquent !Le joueur qui a le plus de points à gagné la partie. Contenu :
Contenu:
7 cartes-vol(signifient:feu vert pour les voleurs! car l'honnêteté n'est pas toujours récompensée..
26 diamants mobiless: ils attirent la convoitises de tous les joueurs.
Le plan de jeu: avec 16 diamants fixes* Celui qui n'a pas la main heureuse ne fait pas bonne figure!
42 bagues(symbolisées par des cartes) qui n'attendent qu'un gros diamant.
"avant de jouer pour la première fois, il faut assembler les diamants. On place 16 diamants sur les pivots qui dépassent du plan de jeu".
But du jeu:
Comment gagner la course aux diamants:
Il s'agit de récupérer les diamants mobiles qui se trouvent sur la plan de jeu et de poser sur les cartes-bague. Pouir gagner, il faut posséder le plus grand nombre de bagues serties de diamants.
Préparatifs du jeu:
ou Fermer les yeux mettre en action!: Le jeu serait très simple si l'on savait quels diamants sont fixes et lesquels ne le sont pas. Mais personne n'en sait rien, car le jeu commence ainsi: on répartit les diamants mobiles sur le plan de jeu. Un joueur fait tourner plusieurs fois le plan de jeu. Pendant ce temps, tous même celui qui fait tourner le plan de jeu, ferment les yeux. Toutes les cartes (cartes-vol et cartes-bague) sont alors bien mélangées et empilées avec l'image en bas, à côté du plan de jeu.
Déroulement du jeu:
Comment on s'empare des précieux diamants, ce qu'on en fait (et commenct on risque de les perdre):
Le joueur le plus "enfiévré" commence, puis les autres jouent à tour de rôle. Celui dont c'est le tour, tire la carte supérieure de la pile et la pose à découverte devent lui. Si la carte tirée est une carte-bague, à lui de collectionner les diamants. Cela signifie:le joueur essaie de prendre un diamant du plan de jeu. Celui qui attrape un diamant mobile peut le montrer sur la bague de la carte qu'il vient juste de tirer. Cette bague coûte autant que la valeur imprimée, par exemple 3000 dollars (on ne peut pas utiliser de diamant pour les cartes-bague retantes de tours précédents-même si une telle carte a une valeur plus élevée).Si le diamant choisi ne se détache pas du plan du jeu, la carte-bague reste vide. Une carte-bague vide n'a pas de valeur(celui qui rêve de gros diamants ne s'intéresse pas à si peu d'or). Mais que l'on vise juste ou faus, un seul essai est autorisé. Ensuite, c'est au tour du joueur suivant. Si la carte tirée est une carte-vol.
On peut alors voler des diamants: Celui qui atiré la carte-vol devient voleur et a le droit de dérober à l'un des autres joueurs un diamant et de le mettre sur l'une de ses cartes-bague vides(s'il en a). Mais attention: on n'a le droit de voler que si la condition suivante est remplie: La bague dont on vole le diamant et la propre bague sur laquelle on le met doivent avoir la même valeur.
Exemple: un diamant volé sur une bague de 3000 dollars ne peut être utilisé que sur une autre bague de 3000 dollars.
Si cette condition n'est pas remplie la carte-vol reste non utilisée et est mise de côté. Le joueur tire alors une nouvelle carte. Si par contre, on a pu dérober un diamant, c'est alors à celui qui est volé de jouer.
Fin du jeu:
Qui a les diamants les plus précieux?:
Le jeu est terminé:
Quand toutes les cartes sont utilisées ou quand tous les diamants ont trouvé leurs propriétaires. Vers la fin du jeu il faut donc compter de temps en temps les diamants qui estent sur le plan de jeu: S'il n'yen a plus que 16, le jeu est terminé.
Voici comment on fait les comptes:
Chaque bague complète (carte=diamant) compte pour le montant imprimé. Les cartes-bagues sans diamants ne comptent pas. (Les "professionnels" peuvent jouer une version plus difficile: les cartes-bague sans diamant comptent pour des points négatifs: les moins chaceux se couvrent ainsi de dettes!).
Qui gagne:
Le gagnant est celui qui a gagné le plus de dollars, soit au bout d'une seule partie, soit après un nombre de parties décidé à l'avance.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90383 Disponible Documents numériques
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Titre : Up And Down Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gunter Baars, Auteur Editeur : Ravensbuerger Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Une renversante chasse aux taupes! Mémorisez bien les couleurs des taupes. Le joueur astucieux qui retournera la combinaison représentée sur les cartes objectif gagnera beaucoup de pelles. Contenu :
Contenu:
10 paires de taupes, 30 cartes objectif, 1 plateau de jeu et 1 règle de jeu.
Où se cachent donc ces taupes? Quel toupet! Par équipe de deux, elles retournent la prairie dans tous les sens. Ä tour de rôle, elles sortent de la taupinière, avant de disparaître à nouveau. Mémorisez bien les couleurs des taupes, puis faites sortir les bonnes de leur trou pour gagner le maximum de pelles!.
Le but du jeu:
Consiste à résoudre le maximum de cartes Objectif pour gagner le plus de pelles.
Préparation:
Sortez tout le matériel de la boîte. Détachez soignesement les disques prédécoupés du plateau et posez-le sur le calage de la boîte: voici la prairie et ses nombreuses taupinières. Regardez bien le spaires de taupes: il ya 4 taupes dans chaque couleur est associée à chaque fois à une couleur défférente. Placez les10 paires de taupes au hasard dans les trous des taupinières. Sur les 20 taupes, seules 10 sont maintenant visibles sur le plateau. Les 10 autres sont cachées sous terre. Tirez les cartes objectifs selon le nombre de pelles dessinées au verso. Elles indiquent le niveau de difficulté des cartes. A la fin de la partie, les cartes faciles rapportent 1 pelle, les moyennes, 2 pelles, et les difficiles 3 pelles. Pour l'instant, laissez de côté les 6 cartes avec 4 pelles, destinées à la règle pour les pros.. Empilez les uatres cartes, verso visible: celles avec 3 pelles, en dessous;celles avec 2 pelles, par-dessus, puis celles avec une seule pelle, tout au-dessus.
Et c'est parti!:
Chacun d'entre vous pioche une carte Objectif et la regarde sans la montrer aux autres. Sur chaque carte, le nombre et la couleur des taupes varient. Pour atteindre votre objectif, vous devez voir sur le plateau, à la fin de votre tour, exactement le même nombre de taupes de la couleur correspondante que sur votre carte. Par exemple, si votre carte indique 3 taupes vertes et 1 rouge, vous devez essayer de retourner les taupes en trois coups, de manière à voir exactement 3 taupes vertes et 1 taupe rouge. Peu importe le nombre de taupes bleues, jaunes ou noires également visibles, car seules les vertes et les rouges comptent pour cette carte. Le plus jeune joueur commence. Pour atteindre l'objectif de ta carte, sors une paire de taupes d'une tau^pinière, retourne-la et replace-la dans la même taupinière. Une taupe d'une autre couleur apparaît alors sur la plateau. Recommence avec deux autres paires de taupes.A la fin de ton tour, tu as donc retourné trois paires de taupes différents. Vérifie ensuite si les couleurs et le nombre de taupes sur le plateau correspondent exactement aux taupes de ta carte Objectif. Qunad vient ton tour, tu es toujours obligé de retourner trois paires de taupes différentes, même si l'objectif de ta carte était déjà atteint avant. Si les taupes ne correspondent pas à ta carte Objectif, c'est au tour du joueur suivant. Tu tenteras une nouvelle fois ta chance au tour suivant, jusqu'à ce que tu réussises pour avoir le droit de piocher une nouvelle carte. Si les taupes correspndent à ta carte Objectif, montre-la aux autres joueurs et pose-la devant toi, face visible. Tu as gagné cette carte. Pour le prochain tour, pioche une nouvelle carte Objectif et pose-la, face cachée devant toi. C'est maintenant au tour du joueur suivant.
Fin de la partie:
Si l'un de vous ne peut plus piocher de carte Objectif, la partie s'arrête. Les cartes non résolues sont mises de côté. Chacun compte le spelles sur les cartes Objectif qu'il a gagnées. Celui qui en posséde le plus est déclaré roi des fouisseurs. Pour des parties plus courtes, vous pouvez décider au début que la partie s'arrête, par exemple, dès qu'un joueur a gagné 5 cartes. Là aussi, le vainqueur est celui qui possède le plus de pelles. Si vous jouez plusieurs parties d'affilées, retirez toutes les taupes, puis remettez-les dans les trous.
Variantes pour les pros:
Super-fouisseurs: Remplcez les 6 cartes Objectif faciles (1pelle) par les 6 cartes très difficiles(4pelles). Au début, tirez les cartes de manière à avoir: les cartes avec 4 pelles tout en dessous, par-dessus, celles avec 3 pelles, puis celles avec 2 pelles.
Tourni-taupes: Dès que l'un de vous a atteint l'objectif de sa carte, il tourne la boîte d'un quart de tour. C'est ensuite au tour du joueur suivant.
Up And Down [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gunter Baars, Auteur . - Ravensbuerger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Une renversante chasse aux taupes! Mémorisez bien les couleurs des taupes. Le joueur astucieux qui retournera la combinaison représentée sur les cartes objectif gagnera beaucoup de pelles. Contenu :
Contenu:
10 paires de taupes, 30 cartes objectif, 1 plateau de jeu et 1 règle de jeu.
Où se cachent donc ces taupes? Quel toupet! Par équipe de deux, elles retournent la prairie dans tous les sens. Ä tour de rôle, elles sortent de la taupinière, avant de disparaître à nouveau. Mémorisez bien les couleurs des taupes, puis faites sortir les bonnes de leur trou pour gagner le maximum de pelles!.
Le but du jeu:
Consiste à résoudre le maximum de cartes Objectif pour gagner le plus de pelles.
Préparation:
Sortez tout le matériel de la boîte. Détachez soignesement les disques prédécoupés du plateau et posez-le sur le calage de la boîte: voici la prairie et ses nombreuses taupinières. Regardez bien le spaires de taupes: il ya 4 taupes dans chaque couleur est associée à chaque fois à une couleur défférente. Placez les10 paires de taupes au hasard dans les trous des taupinières. Sur les 20 taupes, seules 10 sont maintenant visibles sur le plateau. Les 10 autres sont cachées sous terre. Tirez les cartes objectifs selon le nombre de pelles dessinées au verso. Elles indiquent le niveau de difficulté des cartes. A la fin de la partie, les cartes faciles rapportent 1 pelle, les moyennes, 2 pelles, et les difficiles 3 pelles. Pour l'instant, laissez de côté les 6 cartes avec 4 pelles, destinées à la règle pour les pros.. Empilez les uatres cartes, verso visible: celles avec 3 pelles, en dessous;celles avec 2 pelles, par-dessus, puis celles avec une seule pelle, tout au-dessus.
Et c'est parti!:
Chacun d'entre vous pioche une carte Objectif et la regarde sans la montrer aux autres. Sur chaque carte, le nombre et la couleur des taupes varient. Pour atteindre votre objectif, vous devez voir sur le plateau, à la fin de votre tour, exactement le même nombre de taupes de la couleur correspondante que sur votre carte. Par exemple, si votre carte indique 3 taupes vertes et 1 rouge, vous devez essayer de retourner les taupes en trois coups, de manière à voir exactement 3 taupes vertes et 1 taupe rouge. Peu importe le nombre de taupes bleues, jaunes ou noires également visibles, car seules les vertes et les rouges comptent pour cette carte. Le plus jeune joueur commence. Pour atteindre l'objectif de ta carte, sors une paire de taupes d'une tau^pinière, retourne-la et replace-la dans la même taupinière. Une taupe d'une autre couleur apparaît alors sur la plateau. Recommence avec deux autres paires de taupes.A la fin de ton tour, tu as donc retourné trois paires de taupes différents. Vérifie ensuite si les couleurs et le nombre de taupes sur le plateau correspondent exactement aux taupes de ta carte Objectif. Qunad vient ton tour, tu es toujours obligé de retourner trois paires de taupes différentes, même si l'objectif de ta carte était déjà atteint avant. Si les taupes ne correspondent pas à ta carte Objectif, c'est au tour du joueur suivant. Tu tenteras une nouvelle fois ta chance au tour suivant, jusqu'à ce que tu réussises pour avoir le droit de piocher une nouvelle carte. Si les taupes correspndent à ta carte Objectif, montre-la aux autres joueurs et pose-la devant toi, face visible. Tu as gagné cette carte. Pour le prochain tour, pioche une nouvelle carte Objectif et pose-la, face cachée devant toi. C'est maintenant au tour du joueur suivant.
Fin de la partie:
Si l'un de vous ne peut plus piocher de carte Objectif, la partie s'arrête. Les cartes non résolues sont mises de côté. Chacun compte le spelles sur les cartes Objectif qu'il a gagnées. Celui qui en posséde le plus est déclaré roi des fouisseurs. Pour des parties plus courtes, vous pouvez décider au début que la partie s'arrête, par exemple, dès qu'un joueur a gagné 5 cartes. Là aussi, le vainqueur est celui qui possède le plus de pelles. Si vous jouez plusieurs parties d'affilées, retirez toutes les taupes, puis remettez-les dans les trous.
Variantes pour les pros:
Super-fouisseurs: Remplcez les 6 cartes Objectif faciles (1pelle) par les 6 cartes très difficiles(4pelles). Au début, tirez les cartes de manière à avoir: les cartes avec 4 pelles tout en dessous, par-dessus, celles avec 3 pelles, puis celles avec 2 pelles.
Tourni-taupes: Dès que l'un de vous a atteint l'objectif de sa carte, il tourne la boîte d'un quart de tour. C'est ensuite au tour du joueur suivant.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91122 Disponible Documents numériques
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