Titre : |
Samarkand |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
V.H. David, Auteur ; Peters & Harry Wu, Auteur |
Editeur : |
Queen games |
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
|
Tags : |
Commerce |
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
5 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Contenu : |
Contenu: - 1 plateau- 6 tableaux- 33 cartes- 33 marchandises- 20 tuiles familles- 50 tuiles relations- 75 dirhams- 120 chameaux (10 couleurs)- 1 règle Préparation pour 3 à 5 joueurs Placer le plateau de jeu au milieu de la table. Poser sur chaque case de départ un chameau de la couleur correspondante. Les 11 chameaux restant ainsi que les tuiles < Famille > sont mis sur les emplacements de la famille de même couleur. Répartir les tuiles < Marchandise > sur les cases de marchandise correspondantes du plateau de jeu. Poser sur la case de relation de chaque famille une pile composée de quatres tuiles < Relation > grises et d'une vert foncé, cette dernière devant toujours se trouver sur le dessus de chaque pile. Mélanger les cartes < Marchandise >. Chaque joueur prend 2 cartes en main. Les cartes restantes constituent une pioche face cachée, qui est posée à coté du plateau de jeu. Tous les joueurs reçoivent chacun outent 10 dirhams - leur fortune. Les piéces de monnaie restantes constituent la réserve générale, placée à côté du plateau de jeu. Bute du jeu En tant que membres d'une famille de marchands, les joueurs doivent se marier à de riches familles commerçantes. Ils étendents les voies commerciales de ces familles, rassemblant des marchandises et nouent des relations commerciales avec d'autres familles. Celui qui, à la fin du jeu, a remporté le plus de points de victoire avec ses relations et marchandises gagne la parti Déroulement du jeu On joue dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur le plus jeune. Le joueur dont est le tour doit choisir etre 2 actions possibles :
- se marier a une famille commerçantes
- prolonger la voie commerciale d'une famille
Les actions dans le détail :
- se marier à une famille commerçante
le joueur doit payer avec sa propre fortune le montant indiqué sur la case du tableau. Il pose l'argent sur la case < Trésor familial >, prend 1 tuile < Famille > de la famille qu'il a choisie et la pose devant lui. Si les tuiles <Famille> sont épuisées, on ne peut plus se marier à cette famille. Important : pendant la durée du jeu, les joueurs ont le droit de posséder un nombre quelconque de tuiles <Famille>, mais cependant 1 seule tuile par famille. Le joueur tire ensuite les 3 premières cartes <Marchandise> de la pile face cachée et les prend en main. Le nombres de cartes que l'on peut tenir en main est limité selon le nombre de joueurs. Limites de cartes en main : A 3 joueurs................. 10 cartes A 4 joueurs................. 7 cartes A 5 joueurs................. 6 cartes Lorsqu'on tire des cartes, on doit respecter ce qui suit : Le joueur doit garder au moins 1 carte. Il se défausse donc de 0 à 2 cartes, y compris celles qu'il tenait déjà en main avant d'en tirer de nouvelles. Une fois ces cartes défaussées, il ne peut avoir en main plus de cartes qu'indiqué par la limite de cartes. Si le joueur avait déjà atteint sa limite de cartes avant le mariage, il a certes toujours le droit de se marier à une famille, mais ne peut plus tirer d'autres cartes < Marchandises >. Les cartes défaussées constituent une défausse face cachée posée prés du plateau de jeu. Si la piles de cartes < Marchandise > est épuisée, la defausse est mélangée et posée comme nouvelle pile face cachée à côté du plteau de jeu. Prolonger la voie commerciale d'une famille Le joueur a le droit de prolonger la voie commerciale d'une famille de 1 ou 2 cases, en plaçant 1 ou 2 chameaux de cette famille sur des cases voisines. Il doit pour cela avoir une tuile < famille > de cette famille et celle-ci, posséder suffisamment de chameux. Lorsqu'on place les chameaux, que ce soit sur une case de terre ou d'eau, on doit respecter les régles suivantes :
- Un chameau doit toujours être posé sur une case touchant une autre case sur laquelle se trouve déjà un chameau de même couleur.
- Sur chaque case peuvent se trouver au maximum 2 chameaux, qui ne doivent pas être de même couleur.
Si le joueur prolonge la voie commerciale de 1 case supplémentaire, cela ne lui coûte rien. Il prend un chameaux dans la réserve générale. S'il prolonge la voie de 1 case supplémentaire, cela coûte cependant à la famille concerné 1 dirham prélevé dans le trésor familial et que le joueur remet dans la réserve générale. Il pose le deuxième chameau selon les même règles sur le plateau du jeu, le deuxième chameau ne devant pas être placé à coté du premier. Les deux chameaux doivent néanmoins appartenir à la même famille. Si une famille ne possède plus d'argent, 1 seul chameau peut être placé, la voie commerciale ne peut donc plus être prolongée que de 1 case par coup. Cases de marchandise Si un joueur place un chameau sur une case de marchandise libre : Il prend la tuile < Marchandise > sur le plateau de jeu et la pose devant lui. A la fin du jeu, chaque tuile rapporte 1 point de victoire. Si l'un des joueurs (également celui dont c'est le tour) possède la carte < Marchandise > correspondant à cette case de marchandise, il a maintenat le droit de la vendre. Il pose la carte face visible devant lui et reçoit immédiatement en échange 3 Dirhame. La carte ne peut plus être reprise en main, mais compte toujours pour la limite de cartes à respecter. Attention : les cartes < Marchandise > vendues ne rapportent pas de points à la fin du jeu. Si un joueur place un chameau sur une case de marchandise occupée, il ne reçoit pas de tuile < Marchandise > n'a par ailleur maintenant plus la possibilité de vendre cette carte (il ne pouvait le faire que lorsque la case de marchandise a été occupée pour la première fois). Nouvelle relation commerciale entre deux familles commerçantes Si un joueur place un chameau sur une case de terre sur laquelle se trouve déjà un chameau d'une autre famille, une nouvelle relation commerciale est nouée entre les deux familles commerçantes, la case de terre pouvant également être une case marchandise ou la case de départ d'une famille. Sur les cases d'eau, par contre, aucune relation commerciale ne peut être nouées entre deux familles. Les chameaux placés sur ses cases se croisent sans se rencontrer. Les deux familles profitent de la première relation commerciale. Aussi bien les membres de la familles active (celle dont le chameau vient tout juste d'être placé) que ceux de la famille passive (celle dont le chameau se trouve déjà sur la case) reçoivent une prime. Chaque propriétaire d'une tuile < Famille > de la famille active reçoit 3 dirhams de la réserve générale et les propriétaires d'une tuile de la famille passive, 1 dirham. Si un joueur fait partie des deux familles, il reçoit les deux primes. Le joueur qui a noué la nouvelle relation commerciale prend en plus la tuile < Relation > supérieur des deux familles impliquées. Chaque tuile rapporte 1 point de victoire à la fin du jeu. Des primes sont attribuées et des tuiles < Relation > distribuées uniquement pour la 1ére relation entre ces deux familles. Si ces familles se rencontrent à nouveau, elles ne reçoivent plus de primes. Une fois que le joueur dont c'est le tour a terminé son action, on vérifie si l'une des deux conditions finales est remplie. Si ce n'est pas le cas c'est au tour du prochain joueur dans le sens des aiguilles d'une montre. Fin du jeu Le jeu se termine immédiatement si l'une des deux conditions suivantes est remplie : Chaque famille a noué au moins une relation commerciale. Il n'y a donc plus de tuiles < Relation > vert foncé sur le plateau de jeu. Ou Une famille a noué 5 relations avec d'autres familles. Il n'y a donc plus de tuiles < Relation > de cette famille sur le plateau de jeu. Le tour n'est pas joué jusuq'au bout. On procède au décompte ... Décompte Les joueurs reçcoivent maintenant des points de victoire pour : Carte < Marchandise > tuiles < Marchandise > Tuiles < relation > Argent. Cartes < marchandise > Les cartes < Marchandise > que les joueurs tiennent encore en main sont maintenant abattes et comptées. Les joueurs obtiennent des points de victoire (PV) pour chaque propre carte "Marchandise" dont la case de marchandise est occupée par des chameaux: Barbara a la carte de marchandise "Lin" et obtient donc 5 points de victoire (PV):4 PV pour le chameau rouge sur la case de marchandise, car elle possède une tuile "Famille" rouge, et seulement 1 PV pour le chameau jaune, car elle ne possède pas de tuile "Famille" jaune.:
Précision: on peut attribuer les points de victoire en ragent, cela facilite le décompte final! Remarque: les cartes qui ont déjà été échangées contre 3 dirham en cours de jeu ne peuvent pas être comptées. - Pour une case de marchandise sans chameau...0PV - Pour chaque chameau d'une famille étrange... 1PV - Pour chaque chameau d'une propre famille ..4PV Tuile"Marchandise" Pour chaque tuile "Marchandise" obtenue..1PV Tuiles "Relation" Pour chaque tuile "Relation"...1PV Argent Chaque dirham...1PV (Pour les pièces de monaie, on compte la valeur imprimée). Les joueurs additionnent maintenant leurs points de victoire. Celui qui a le maximum de points gagne la partie. En cas d'égalité, tous les joueurs ex aequo se partagentla victoire. Règles différentes à deux joueurs: Préparation du jeu: Â deux joueurs, la limite de carte en main est de 10 cartes. 1 seule tuile"Famille" de chaque famille est posée sur le plateau de jeu. Les tuiles restantes sont mises dans le sac en tissu. Sinon, la préparation du jeu est identique. Déroulement du jeu: Chaque fois qu'un joueur se marie à une famille, il pioche à la fin de son coup une tuile dans le sac. - S'il pioche un membre d'une famille avec laquelle aucun mariage n'a encore eu lieu, la tuile est retirée du jeu. Elle est posée face découverte, bien visible pour les deuc joueurs. - S'il pioche un memebre d'une famille avec laquelle un mariage a déjà eu lieu, il pose la tuile sur la case de de la famille correspondante du plateau de jeu.. Pour cartaines familles, deux tuiles "Famille" entrent ainsi en jeu. Important: à deux joueurs, ceux-ci ont également le droit de se marier à une famille dont il spossédent déjà une tuile "Famille"! Un deuxième mariage avec la même famille peut être judicieux, car cela permet de réaqpprovisionner le trésor familial. Si un joueur possède les deux tuiles"Famille" d'une famille, il n'obtient toutefois lors du décompte des cartes"Marchandise" et lors du versement des primes pour de nouvelles relations commerciales qu'une fois le montant.
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Samarkand [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / V.H. David, Auteur ; Peters & Harry Wu, Auteur . - Queen games, [s.d.].
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Tags : |
Commerce |
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
5 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Contenu : |
Contenu: - 1 plateau- 6 tableaux- 33 cartes- 33 marchandises- 20 tuiles familles- 50 tuiles relations- 75 dirhams- 120 chameaux (10 couleurs)- 1 règle Préparation pour 3 à 5 joueurs Placer le plateau de jeu au milieu de la table. Poser sur chaque case de départ un chameau de la couleur correspondante. Les 11 chameaux restant ainsi que les tuiles < Famille > sont mis sur les emplacements de la famille de même couleur. Répartir les tuiles < Marchandise > sur les cases de marchandise correspondantes du plateau de jeu. Poser sur la case de relation de chaque famille une pile composée de quatres tuiles < Relation > grises et d'une vert foncé, cette dernière devant toujours se trouver sur le dessus de chaque pile. Mélanger les cartes < Marchandise >. Chaque joueur prend 2 cartes en main. Les cartes restantes constituent une pioche face cachée, qui est posée à coté du plateau de jeu. Tous les joueurs reçoivent chacun outent 10 dirhams - leur fortune. Les piéces de monnaie restantes constituent la réserve générale, placée à côté du plateau de jeu. Bute du jeu En tant que membres d'une famille de marchands, les joueurs doivent se marier à de riches familles commerçantes. Ils étendents les voies commerciales de ces familles, rassemblant des marchandises et nouent des relations commerciales avec d'autres familles. Celui qui, à la fin du jeu, a remporté le plus de points de victoire avec ses relations et marchandises gagne la parti Déroulement du jeu On joue dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur le plus jeune. Le joueur dont est le tour doit choisir etre 2 actions possibles :
- se marier a une famille commerçantes
- prolonger la voie commerciale d'une famille
Les actions dans le détail :
- se marier à une famille commerçante
le joueur doit payer avec sa propre fortune le montant indiqué sur la case du tableau. Il pose l'argent sur la case < Trésor familial >, prend 1 tuile < Famille > de la famille qu'il a choisie et la pose devant lui. Si les tuiles <Famille> sont épuisées, on ne peut plus se marier à cette famille. Important : pendant la durée du jeu, les joueurs ont le droit de posséder un nombre quelconque de tuiles <Famille>, mais cependant 1 seule tuile par famille. Le joueur tire ensuite les 3 premières cartes <Marchandise> de la pile face cachée et les prend en main. Le nombres de cartes que l'on peut tenir en main est limité selon le nombre de joueurs. Limites de cartes en main : A 3 joueurs................. 10 cartes A 4 joueurs................. 7 cartes A 5 joueurs................. 6 cartes Lorsqu'on tire des cartes, on doit respecter ce qui suit : Le joueur doit garder au moins 1 carte. Il se défausse donc de 0 à 2 cartes, y compris celles qu'il tenait déjà en main avant d'en tirer de nouvelles. Une fois ces cartes défaussées, il ne peut avoir en main plus de cartes qu'indiqué par la limite de cartes. Si le joueur avait déjà atteint sa limite de cartes avant le mariage, il a certes toujours le droit de se marier à une famille, mais ne peut plus tirer d'autres cartes < Marchandises >. Les cartes défaussées constituent une défausse face cachée posée prés du plateau de jeu. Si la piles de cartes < Marchandise > est épuisée, la defausse est mélangée et posée comme nouvelle pile face cachée à côté du plteau de jeu. Prolonger la voie commerciale d'une famille Le joueur a le droit de prolonger la voie commerciale d'une famille de 1 ou 2 cases, en plaçant 1 ou 2 chameaux de cette famille sur des cases voisines. Il doit pour cela avoir une tuile < famille > de cette famille et celle-ci, posséder suffisamment de chameux. Lorsqu'on place les chameaux, que ce soit sur une case de terre ou d'eau, on doit respecter les régles suivantes :
- Un chameau doit toujours être posé sur une case touchant une autre case sur laquelle se trouve déjà un chameau de même couleur.
- Sur chaque case peuvent se trouver au maximum 2 chameaux, qui ne doivent pas être de même couleur.
Si le joueur prolonge la voie commerciale de 1 case supplémentaire, cela ne lui coûte rien. Il prend un chameaux dans la réserve générale. S'il prolonge la voie de 1 case supplémentaire, cela coûte cependant à la famille concerné 1 dirham prélevé dans le trésor familial et que le joueur remet dans la réserve générale. Il pose le deuxième chameau selon les même règles sur le plateau du jeu, le deuxième chameau ne devant pas être placé à coté du premier. Les deux chameaux doivent néanmoins appartenir à la même famille. Si une famille ne possède plus d'argent, 1 seul chameau peut être placé, la voie commerciale ne peut donc plus être prolongée que de 1 case par coup. Cases de marchandise Si un joueur place un chameau sur une case de marchandise libre : Il prend la tuile < Marchandise > sur le plateau de jeu et la pose devant lui. A la fin du jeu, chaque tuile rapporte 1 point de victoire. Si l'un des joueurs (également celui dont c'est le tour) possède la carte < Marchandise > correspondant à cette case de marchandise, il a maintenat le droit de la vendre. Il pose la carte face visible devant lui et reçoit immédiatement en échange 3 Dirhame. La carte ne peut plus être reprise en main, mais compte toujours pour la limite de cartes à respecter. Attention : les cartes < Marchandise > vendues ne rapportent pas de points à la fin du jeu. Si un joueur place un chameau sur une case de marchandise occupée, il ne reçoit pas de tuile < Marchandise > n'a par ailleur maintenant plus la possibilité de vendre cette carte (il ne pouvait le faire que lorsque la case de marchandise a été occupée pour la première fois). Nouvelle relation commerciale entre deux familles commerçantes Si un joueur place un chameau sur une case de terre sur laquelle se trouve déjà un chameau d'une autre famille, une nouvelle relation commerciale est nouée entre les deux familles commerçantes, la case de terre pouvant également être une case marchandise ou la case de départ d'une famille. Sur les cases d'eau, par contre, aucune relation commerciale ne peut être nouées entre deux familles. Les chameaux placés sur ses cases se croisent sans se rencontrer. Les deux familles profitent de la première relation commerciale. Aussi bien les membres de la familles active (celle dont le chameau vient tout juste d'être placé) que ceux de la famille passive (celle dont le chameau se trouve déjà sur la case) reçoivent une prime. Chaque propriétaire d'une tuile < Famille > de la famille active reçoit 3 dirhams de la réserve générale et les propriétaires d'une tuile de la famille passive, 1 dirham. Si un joueur fait partie des deux familles, il reçoit les deux primes. Le joueur qui a noué la nouvelle relation commerciale prend en plus la tuile < Relation > supérieur des deux familles impliquées. Chaque tuile rapporte 1 point de victoire à la fin du jeu. Des primes sont attribuées et des tuiles < Relation > distribuées uniquement pour la 1ére relation entre ces deux familles. Si ces familles se rencontrent à nouveau, elles ne reçoivent plus de primes. Une fois que le joueur dont c'est le tour a terminé son action, on vérifie si l'une des deux conditions finales est remplie. Si ce n'est pas le cas c'est au tour du prochain joueur dans le sens des aiguilles d'une montre. Fin du jeu Le jeu se termine immédiatement si l'une des deux conditions suivantes est remplie : Chaque famille a noué au moins une relation commerciale. Il n'y a donc plus de tuiles < Relation > vert foncé sur le plateau de jeu. Ou Une famille a noué 5 relations avec d'autres familles. Il n'y a donc plus de tuiles < Relation > de cette famille sur le plateau de jeu. Le tour n'est pas joué jusuq'au bout. On procède au décompte ... Décompte Les joueurs reçcoivent maintenant des points de victoire pour : Carte < Marchandise > tuiles < Marchandise > Tuiles < relation > Argent. Cartes < marchandise > Les cartes < Marchandise > que les joueurs tiennent encore en main sont maintenant abattes et comptées. Les joueurs obtiennent des points de victoire (PV) pour chaque propre carte "Marchandise" dont la case de marchandise est occupée par des chameaux: Barbara a la carte de marchandise "Lin" et obtient donc 5 points de victoire (PV):4 PV pour le chameau rouge sur la case de marchandise, car elle possède une tuile "Famille" rouge, et seulement 1 PV pour le chameau jaune, car elle ne possède pas de tuile "Famille" jaune.:
Précision: on peut attribuer les points de victoire en ragent, cela facilite le décompte final! Remarque: les cartes qui ont déjà été échangées contre 3 dirham en cours de jeu ne peuvent pas être comptées. - Pour une case de marchandise sans chameau...0PV - Pour chaque chameau d'une famille étrange... 1PV - Pour chaque chameau d'une propre famille ..4PV Tuile"Marchandise" Pour chaque tuile "Marchandise" obtenue..1PV Tuiles "Relation" Pour chaque tuile "Relation"...1PV Argent Chaque dirham...1PV (Pour les pièces de monaie, on compte la valeur imprimée). Les joueurs additionnent maintenant leurs points de victoire. Celui qui a le maximum de points gagne la partie. En cas d'égalité, tous les joueurs ex aequo se partagentla victoire. Règles différentes à deux joueurs: Préparation du jeu: Â deux joueurs, la limite de carte en main est de 10 cartes. 1 seule tuile"Famille" de chaque famille est posée sur le plateau de jeu. Les tuiles restantes sont mises dans le sac en tissu. Sinon, la préparation du jeu est identique. Déroulement du jeu: Chaque fois qu'un joueur se marie à une famille, il pioche à la fin de son coup une tuile dans le sac. - S'il pioche un membre d'une famille avec laquelle aucun mariage n'a encore eu lieu, la tuile est retirée du jeu. Elle est posée face découverte, bien visible pour les deuc joueurs. - S'il pioche un memebre d'une famille avec laquelle un mariage a déjà eu lieu, il pose la tuile sur la case de de la famille correspondante du plateau de jeu.. Pour cartaines familles, deux tuiles "Famille" entrent ainsi en jeu. Important: à deux joueurs, ceux-ci ont également le droit de se marier à une famille dont il spossédent déjà une tuile "Famille"! Un deuxième mariage avec la même famille peut être judicieux, car cela permet de réaqpprovisionner le trésor familial. Si un joueur possède les deux tuiles"Famille" d'une famille, il n'obtient toutefois lors du décompte des cartes"Marchandise" et lors du versement des primes pour de nouvelles relations commerciales qu'une fois le montant.
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