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Auteur Wolfgang Kramer |
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Titre : Tikal Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur ; Michael Kiesling, Auteur Editeur : Attenschwiller : Ravensburger Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : NDLS Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 90 Principe du jeu : Tikal est un site archéologique perdu au milieu de la jungle du nord Guatemala. Enfouie sous des arbres, se cache une cité vieille de 3000 ans. Des expéditions se montent afin de mettre à jour les temples et les trésors encore ensevelis. Est-ce votre équipe qui contrôlera les temples les plus hauts ? Sont-ce vos hommes qui extrairont du sol les plus beaux trésors ?
Le plateau se compose de gros hexagones, parfais pour les myopes, sur lesquels viendront se poser, au fur et à mesure de l'avancement des tours, les 36 cases représentants les temples et autres trésors. Chaque équipe est composée d'un chef d'expédition, de 18 membres et de 2 camps potentiels.Contenu : -1 plateau de jeu
-36 tuiles hexagonales
-24 jetons trésor
-48 etages de temples en résine ( 3*[2] ,6*[3], 9*[4], 11*[5], 8*[6], 5*[7], 3*[8], 2*[9], 1*[10])
-4 aides de jeu
-1 règle de jeu
en 4 couleurs :
-1 chef d'expédition
-18 explorateurs
-2 camps de base
-1 cube de marqueur de score
-1 tuile amuletteTikal [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur ; Michael Kiesling, Auteur . - Attenschwiller : Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : NDLS Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 90 Principe du jeu : Tikal est un site archéologique perdu au milieu de la jungle du nord Guatemala. Enfouie sous des arbres, se cache une cité vieille de 3000 ans. Des expéditions se montent afin de mettre à jour les temples et les trésors encore ensevelis. Est-ce votre équipe qui contrôlera les temples les plus hauts ? Sont-ce vos hommes qui extrairont du sol les plus beaux trésors ?
Le plateau se compose de gros hexagones, parfais pour les myopes, sur lesquels viendront se poser, au fur et à mesure de l'avancement des tours, les 36 cases représentants les temples et autres trésors. Chaque équipe est composée d'un chef d'expédition, de 18 membres et de 2 camps potentiels.Contenu : -1 plateau de jeu
-36 tuiles hexagonales
-24 jetons trésor
-48 etages de temples en résine ( 3*[2] ,6*[3], 9*[4], 11*[5], 8*[6], 5*[7], 3*[8], 2*[9], 1*[10])
-4 aides de jeu
-1 règle de jeu
en 4 couleurs :
-1 chef d'expédition
-18 explorateurs
-2 camps de base
-1 cube de marqueur de score
-1 tuile amuletteExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRA A406 Jeu de stratégie --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J2483 Disponible
Titre : Le Tombeau Maudit Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur ; Jürgen P.K. Grunau, Auteur Editeur : Bad Rodach : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Tags : NDLS Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Il y a très longtemps, le pharaon Anophèles a été victime d'une malédiction. Depuis, sa momie parcourt les sombres couloirs de la pyramide et fait fuir tous ceux qui tentent de pénétrer dans son tombeau. Seuls de courageux héros peuvent la délivrer de sa malédiction. Pour cela, l'un d'eux devra posséder de précieux scarabées, se faufiler à travers les tunnels obscurs et parvenir jusqu'au tombeau en passant près de la lugubre momie. Par contre, celui qui courra sans faire attention dans le labyrinthe attirera la momie en colère et se retrouvera bien vite de nouveau à l'entrée de la pyramide. De nombreux aventuriers ont déjà essayé et ont lamentablement échoué. Pourras-tu atteindre le tombeau et ainsi libérer la momie de sa malédiction? Contenu : - 1 plateau de jeui
- 1 récipient en bois = coupe
- 20 boules en bois de tailles et de couleurs différentes = "pierres"
- 1 baton en bois et perle bleue = sceptre de pharaon
- 6 pions aventureiers
- 1 momie
- 24 scarabées
- 8 plaquettes tombeau
- 16 plaquettes pyramides
- 8 plaquettes désert
- 1 sachet en tissu rouge
- 1 règle de jeuLe Tombeau Maudit [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur ; Jürgen P.K. Grunau, Auteur . - Bad Rodach : Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Tags : NDLS Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Il y a très longtemps, le pharaon Anophèles a été victime d'une malédiction. Depuis, sa momie parcourt les sombres couloirs de la pyramide et fait fuir tous ceux qui tentent de pénétrer dans son tombeau. Seuls de courageux héros peuvent la délivrer de sa malédiction. Pour cela, l'un d'eux devra posséder de précieux scarabées, se faufiler à travers les tunnels obscurs et parvenir jusqu'au tombeau en passant près de la lugubre momie. Par contre, celui qui courra sans faire attention dans le labyrinthe attirera la momie en colère et se retrouvera bien vite de nouveau à l'entrée de la pyramide. De nombreux aventuriers ont déjà essayé et ont lamentablement échoué. Pourras-tu atteindre le tombeau et ainsi libérer la momie de sa malédiction? Contenu : - 1 plateau de jeui
- 1 récipient en bois = coupe
- 20 boules en bois de tailles et de couleurs différentes = "pierres"
- 1 baton en bois et perle bleue = sceptre de pharaon
- 6 pions aventureiers
- 1 momie
- 24 scarabées
- 8 plaquettes tombeau
- 16 plaquettes pyramides
- 8 plaquettes désert
- 1 sachet en tissu rouge
- 1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRA A403 Jeu de circuit et de parcours --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- s j2056 Disponible
Titre : Torres Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur ; Michael Kiesling, Auteur ; Alessandra Cimatoribus, Illustrateur Editeur : Huch Huch Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Dans Torres, vous devez construire des citadelles, y placer vos chevaliers, et ainsi avoir les forteresses dominantes. À chaque tour de jeu, vous dépensez 5 points d'action qui vont vous permettre de placer des forteresses, de déplacer vos chevaliers, etc. Vous disposez également de cartes action qui permettent des coups spéciaux. Contrairement à l'édition précédente d'origine, ici, les cartes action ne forment pas une pioche commune, mais chaque joueur possède les mêmes, à chacun donc de les utiliser à bon escient. Ce superbe jeu, encore signé par Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, a été élu jeu de l'année en Allemagne, en l'an 2000, et cette nouvelle version est encore plus intéressante et constitue un excellent défi amical, et stratégique ! Contenu : - 1 plateau de jeu
- 1 regle de jeu
- 92 blocs de construction
- 24 chevaliers
- 4 marqueurs de score
- 1 pion roi
- 55 cartesTorres [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur ; Michael Kiesling, Auteur ; Alessandra Cimatoribus, Illustrateur . - Huch Huch, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Dans Torres, vous devez construire des citadelles, y placer vos chevaliers, et ainsi avoir les forteresses dominantes. À chaque tour de jeu, vous dépensez 5 points d'action qui vont vous permettre de placer des forteresses, de déplacer vos chevaliers, etc. Vous disposez également de cartes action qui permettent des coups spéciaux. Contrairement à l'édition précédente d'origine, ici, les cartes action ne forment pas une pioche commune, mais chaque joueur possède les mêmes, à chacun donc de les utiliser à bon escient. Ce superbe jeu, encore signé par Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, a été élu jeu de l'année en Allemagne, en l'an 2000, et cette nouvelle version est encore plus intéressante et constitue un excellent défi amical, et stratégique ! Contenu : - 1 plateau de jeu
- 1 regle de jeu
- 92 blocs de construction
- 24 chevaliers
- 4 marqueurs de score
- 1 pion roi
- 55 cartesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRA A406 Jeu de stratégie --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J2734 Disponible
Titre : Toucan do it Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur ; Michael Kiesling, Auteur ; Dominik Hüfner, Illustrateur Editeur : Wimereux : Gigamic Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de parcours constitué d'un ensemble de tuiles placées les unes derrière les autres.A tour de rôle, les joueurs lance le dé et font avancer un de leurs pions sur le parcours du nombre de tuiles indiqué. Si ce pion quitte une tuile qu'il est le seul à occuper, le joueur gagne la tuile et on resserre le parcours. L'objectif est de bien choisir ses pions pour récupérer les tuiles Positives et les tuiles Chance (qui transforment les tuiles négatives en tuiles positives), qui rapportent des points à la fin de la partie et de laisser les tuiles Négatives aux autres joueurs! Quand un joueur quitte une carte action il effectue l'action (donner une tuile, voler une tuile, etc.). Contenu : - 1 tuile "Départ"
- 1 tuile "Arrivée"
- 4 tuiles "Action" (recto/verso)
- 8 tuiles "Positives"
- 18 tuiles "Négatives"
- 6 tuiles "Chance"
- 18 pions (3x6 couleurs)
- 8 gardes (pour la variante pro)
- 1 dé 6
- La règle du jeuToucan do it [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur ; Michael Kiesling, Auteur ; Dominik Hüfner, Illustrateur . - Wimereux : Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de parcours constitué d'un ensemble de tuiles placées les unes derrière les autres.A tour de rôle, les joueurs lance le dé et font avancer un de leurs pions sur le parcours du nombre de tuiles indiqué. Si ce pion quitte une tuile qu'il est le seul à occuper, le joueur gagne la tuile et on resserre le parcours. L'objectif est de bien choisir ses pions pour récupérer les tuiles Positives et les tuiles Chance (qui transforment les tuiles négatives en tuiles positives), qui rapportent des points à la fin de la partie et de laisser les tuiles Négatives aux autres joueurs! Quand un joueur quitte une carte action il effectue l'action (donner une tuile, voler une tuile, etc.). Contenu : - 1 tuile "Départ"
- 1 tuile "Arrivée"
- 4 tuiles "Action" (recto/verso)
- 8 tuiles "Positives"
- 18 tuiles "Négatives"
- 6 tuiles "Chance"
- 18 pions (3x6 couleurs)
- 8 gardes (pour la variante pro)
- 1 dé 6
- La règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRA A403 Jeu de circuit et de parcours --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3268 Disponible
Titre : Les tours ambulantes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur ; Michael Kiesling, Auteur Editeur : Oya Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Piègez les sorciers sous les tours pour que les vôtres atteignent le château du corbeau en premier.
Dans Les Tours Ambulantes, vous devrez ramener tous vos sorciers au château des corbeaux avant tout le monde.
Pour mettre en place le jeu, placez les tuiles du plateau de jeu en cercle, le château des corbeaux sur sa case de départ et les neuf tours dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du château ; cinq tours portent un bouclier de corbeau. Répartissez les sorciers des joueurs - 3 à 5 en fonction du nombre de joueurs - sur les tours, et distribuez à chaque joueur une main de trois cartes.
Lors d'un tour, jouez une carte de mouvement de votre main, puis jouez une deuxième carte de mouvement, puis remplissez à nouveau votre main de trois cartes. Les cartes vous permettent de déplacer l'un de vos sorciers, une tour, ou bien une tour ou un sorcier. Le mouvement se fait toujours dans le sens des aiguilles d'une montre ; parfois le mouvement est déterminé par un nombre spécifique de cases, et parfois il est déterminé par un jet de dé, avec la possibilité de lancer le dé jusqu'au nombre de fois indiqué sur votre carte.
Lorsque vous déplacez une tour, tous les sorciers qui se trouvent sur cette tour sont transportés sur celle-ci - et vous pouvez déplacer une tour sur une autre tour, piégeant ainsi tous les sorciers qui se trouvent sur cette tour inférieure. Lorsque vous piégez un ou plusieurs sorciers, vous remplissez une de vos flasques magiques ; vous devez remplir toutes vos flasques pour gagner.
De plus, vous pouvez dépenser les flasques remplies pour lancer l'un des sorts magiques actifs dans le jeu, les plus simples vous permettant de déplacer un sorcier ou une tour (les flasques dépensées comptent toujours comme remplies). Pour libérer votre sorcier, vous devez déplacer la partie supérieure de la tour.
Si vous posez un sorcier dans le château de corbeaux selon le décompte exact, votre tour se termine, puis le château de corbeaux avance sur le plateau de jeu jusqu'à la prochaine case inoccupée ou tour avec un bouclier de corbeaux. Celui qui place son dernier sorcier sur le château du corbeau et qui a rempli toutes ses flasques gagne.
Les Tours Ambulantes peut être joué en équipe, avec ou sans variante maître magicien qui rend de nombreux sorts disponibles.
Contenu : - 4 plaques
- 1 donjon
- 9 tours
- 8 sorts
- 90 cartes mouvements
- 24 sorciers
- 36 fioles
- 1 dé
- 1 bouclier Oya
- 1 livret de règlesLes tours ambulantes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur ; Michael Kiesling, Auteur . - Oya, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Piègez les sorciers sous les tours pour que les vôtres atteignent le château du corbeau en premier.
Dans Les Tours Ambulantes, vous devrez ramener tous vos sorciers au château des corbeaux avant tout le monde.
Pour mettre en place le jeu, placez les tuiles du plateau de jeu en cercle, le château des corbeaux sur sa case de départ et les neuf tours dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du château ; cinq tours portent un bouclier de corbeau. Répartissez les sorciers des joueurs - 3 à 5 en fonction du nombre de joueurs - sur les tours, et distribuez à chaque joueur une main de trois cartes.
Lors d'un tour, jouez une carte de mouvement de votre main, puis jouez une deuxième carte de mouvement, puis remplissez à nouveau votre main de trois cartes. Les cartes vous permettent de déplacer l'un de vos sorciers, une tour, ou bien une tour ou un sorcier. Le mouvement se fait toujours dans le sens des aiguilles d'une montre ; parfois le mouvement est déterminé par un nombre spécifique de cases, et parfois il est déterminé par un jet de dé, avec la possibilité de lancer le dé jusqu'au nombre de fois indiqué sur votre carte.
Lorsque vous déplacez une tour, tous les sorciers qui se trouvent sur cette tour sont transportés sur celle-ci - et vous pouvez déplacer une tour sur une autre tour, piégeant ainsi tous les sorciers qui se trouvent sur cette tour inférieure. Lorsque vous piégez un ou plusieurs sorciers, vous remplissez une de vos flasques magiques ; vous devez remplir toutes vos flasques pour gagner.
De plus, vous pouvez dépenser les flasques remplies pour lancer l'un des sorts magiques actifs dans le jeu, les plus simples vous permettant de déplacer un sorcier ou une tour (les flasques dépensées comptent toujours comme remplies). Pour libérer votre sorcier, vous devez déplacer la partie supérieure de la tour.
Si vous posez un sorcier dans le château de corbeaux selon le décompte exact, votre tour se termine, puis le château de corbeaux avance sur le plateau de jeu jusqu'à la prochaine case inoccupée ou tour avec un bouclier de corbeaux. Celui qui place son dernier sorcier sur le château du corbeau et qui a rempli toutes ses flasques gagne.
Les Tours Ambulantes peut être joué en équipe, avec ou sans variante maître magicien qui rend de nombreux sorts disponibles.
Contenu : - 4 plaques
- 1 donjon
- 9 tours
- 8 sorts
- 90 cartes mouvements
- 24 sorciers
- 36 fioles
- 1 dé
- 1 bouclier Oya
- 1 livret de règlesExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRA A406 Jeu de stratégie --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3267 Disponible KRA A406 Jeu de stratégie --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3324 Disponible Permalink