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Détail de l'éditeur
Blackrock |
Documents disponibles chez cet éditeur (18)
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Titre : Scooby-Doo! Escape CODED CHRONICLES Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jay CORMIEr, Auteur ; Sen-Foong LIM, Auteur ; Rob Lundy, Illustrateur Editeur : Carlsbad [USA] : Usaopoly Autre Editeur : Blackrock Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 120 Principe du jeu : Coopérez pour résoudre des énigmes grâce au talent spécifique de chaque personnage et découvrez les secrets cachés dans ce lieu étrange. Vivez une expérience immersive, intrigante et drôle !
Menez l’enquête avec Scooby-Doo et la Mystery, Inc. et percez à jour le mystère du fantôme de Lady Fairmont !
Vous prenez le rôle de Scooby-Doo, Samy, Vera Daphné et Fred !
En utilisant vos capacités spécifiques, interagissez avec l'environnement, résolvez des énigmes et menez l'enquête pour résoudre le mystère de Lady Fairmont !Contenu : -5 livres narratifs (Scooby-Doo, Samy, Vera, Daphné et Fred)
-13 tuiles Manoir
-60 cartes Indice
-1 enveloppe Chapitre
-5 personnages
-1 manuel du mystère
-8 enveloppes secrètes:
- 1 cartes "passe-partout" et 4 tuiles forme (I,L,T,Z)
- 1 tuile cadre
- 1 tuile carré
- 1 tuile ronde "cible"
- 15 tuiles "boule de billard"
- 1 carte plan du manoir et ses 4 tuiles "conduit d'aération"
- 1 personnage
- fiche solution
Scooby-Doo! Escape CODED CHRONICLES [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jay CORMIEr, Auteur ; Sen-Foong LIM, Auteur ; Rob Lundy, Illustrateur . - Carlsbad [USA] : Usaopoly : Blackrock, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 120 Principe du jeu : Coopérez pour résoudre des énigmes grâce au talent spécifique de chaque personnage et découvrez les secrets cachés dans ce lieu étrange. Vivez une expérience immersive, intrigante et drôle !
Menez l’enquête avec Scooby-Doo et la Mystery, Inc. et percez à jour le mystère du fantôme de Lady Fairmont !
Vous prenez le rôle de Scooby-Doo, Samy, Vera Daphné et Fred !
En utilisant vos capacités spécifiques, interagissez avec l'environnement, résolvez des énigmes et menez l'enquête pour résoudre le mystère de Lady Fairmont !Contenu : -5 livres narratifs (Scooby-Doo, Samy, Vera, Daphné et Fred)
-13 tuiles Manoir
-60 cartes Indice
-1 enveloppe Chapitre
-5 personnages
-1 manuel du mystère
-8 enveloppes secrètes:
- 1 cartes "passe-partout" et 4 tuiles forme (I,L,T,Z)
- 1 tuile cadre
- 1 tuile carré
- 1 tuile ronde "cible"
- 15 tuiles "boule de billard"
- 1 carte plan du manoir et ses 4 tuiles "conduit d'aération"
- 1 personnage
- fiche solution
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité COR A411 Jeu d'énigme --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3085 Disponible
Titre : Skull King : Grandpa Beck's édition Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Brent Beck, Auteur ; Tauni Beck, Auteur ; Jeff Beck, Auteur ; Apryl Stott, Illustrateur Editeur : Blackrock Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : A l'abordage!
Regardez-vous, bande de marins d’eau douce ! Vos mains délicates indiquent que vous n’avez jamais gravi un mât, récuré un pont ou manié un sabre. Eh bien, j’espère que vous apprenez vite, car j’ai besoin de tous les bras disponibles dans ce voyage périlleux.
Skull King se joue en 10 manches
Une carte est distribuée à chaque joueur à la première manche, deux sont distribuées à la deuxième, et ainsi de suite jusqu’à 10 cartes à la dixième manche. Après avoir pris connaissance de vos cartes, estimez le nombre exact de plis que vous pensez pouvoir remporter dans cette manche.
Souvenez-vous : plus la valeur d’une carte est élevée, plus vous avez de chances de gagner un pli. Une fois que tout le monde est prêt, frappez trois fois du poing sur la table en criant à l’unisson “Yo-ho-ho !”. Au troisième coup, tendez chacun un nombre de doigts égal à votre mise ou un poing fermé si vous misez sur zéro. Utilisez vos deux cartes de rappel des mises. Placez-les l’une sur l’autre pour indiquer votre mise.
Une fois les mises terminées, le joueur à la gauche du donneur lance le premier pli en jouant une carte face visible au centre de la table. Dans le sens horaire, chaque autre joueur joue une carte. La personne qui a joué la carte la plus forte remporte le pli et rassemble les cartes gagnées devant elle. Ensuite, elle joue une carte pour entamer le pli suivant. La partie se poursuit jusqu’à ce que tous les plis de la manche aient été joués. Au terme de la dixième manche, les scores finaux sont calculés.
Le joueur avec le meilleur score est déclaré vainqueur et est élu Capitaine Pirate des Sept Mers !
Contenu : 106 cartes :
- 56 cartes Couleur
- 14 cartes spéciales
- 4 cartes Extension
- 16 aides de jeu
- 16 rappel des mises
- Carnet de score
RESERVE :
- 4 cartes viergesSkull King : Grandpa Beck's édition [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Brent Beck, Auteur ; Tauni Beck, Auteur ; Jeff Beck, Auteur ; Apryl Stott, Illustrateur . - Blackrock, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : A l'abordage!
Regardez-vous, bande de marins d’eau douce ! Vos mains délicates indiquent que vous n’avez jamais gravi un mât, récuré un pont ou manié un sabre. Eh bien, j’espère que vous apprenez vite, car j’ai besoin de tous les bras disponibles dans ce voyage périlleux.
Skull King se joue en 10 manches
Une carte est distribuée à chaque joueur à la première manche, deux sont distribuées à la deuxième, et ainsi de suite jusqu’à 10 cartes à la dixième manche. Après avoir pris connaissance de vos cartes, estimez le nombre exact de plis que vous pensez pouvoir remporter dans cette manche.
Souvenez-vous : plus la valeur d’une carte est élevée, plus vous avez de chances de gagner un pli. Une fois que tout le monde est prêt, frappez trois fois du poing sur la table en criant à l’unisson “Yo-ho-ho !”. Au troisième coup, tendez chacun un nombre de doigts égal à votre mise ou un poing fermé si vous misez sur zéro. Utilisez vos deux cartes de rappel des mises. Placez-les l’une sur l’autre pour indiquer votre mise.
Une fois les mises terminées, le joueur à la gauche du donneur lance le premier pli en jouant une carte face visible au centre de la table. Dans le sens horaire, chaque autre joueur joue une carte. La personne qui a joué la carte la plus forte remporte le pli et rassemble les cartes gagnées devant elle. Ensuite, elle joue une carte pour entamer le pli suivant. La partie se poursuit jusqu’à ce que tous les plis de la manche aient été joués. Au terme de la dixième manche, les scores finaux sont calculés.
Le joueur avec le meilleur score est déclaré vainqueur et est élu Capitaine Pirate des Sept Mers !
Contenu : 106 cartes :
- 56 cartes Couleur
- 14 cartes spéciales
- 4 cartes Extension
- 16 aides de jeu
- 16 rappel des mises
- Carnet de score
RESERVE :
- 4 cartes viergesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BEC A406 Jeu de stratégie --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3205 Disponible
Titre : Trek 12 : Amazonie Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bruno Cathala, Auteur ; Jonathan Aucomte, Illustrateur ; Olivier Derouetteau, Illustrateur ; C. Lebrat, Auteur Editeur : Blackrock Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 50 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Après avoir gravi l'Himalaya, explorez l'Amazonie dans cette nouvelle aventure en Roll & Write. Indépendante du première opus, cette nouvelle aventure apporte de nouvelles manières de scorer et de nouvelles découvertes avec leur lot de surprises tout en gardant la mécanique intacte, simple, maligne et efficace. Analyse pédagogique : L'avis des ludothécaires :
Temps d'explication des règles du jeu : court
Complexité des règles (longueur ou nombre): facile
Facilité de restitution des règles une fois comprises : facile
Mise en place du jeu : simple
Nécessite de la lecture : non
Nombre de joueurs conseillé par les ludothécaires : non applicable
BV:Un roll and write classique dans ses mécaniques. Il mise beaucoup sur les suites mathématiques et les opérations de base pour jouer sur les résultats des dés. Sympathique mais pas exceptionnel.
JH:Roll and Write intéressant par son côté évolutif mais décevant dans son côté immersif [comme la boite le sous-entend]. Trails of Tucana me semble plus immersif.
MR:Roll and Write classique mais la rejouabilité me semble bien supérieure aux autres roll and write car les modules peuvent sensiblement différer les uns des autres.
NVDH:
Contenu : - 2 Livrets de règles
- 2 Dés
- 1 Bloc de fiches
- 8 Cartes Observations
- 7 Cartes Numérotés
- 2 Enveloppes scellées
- 1 Boite scelléeTrek 12 : Amazonie [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bruno Cathala, Auteur ; Jonathan Aucomte, Illustrateur ; Olivier Derouetteau, Illustrateur ; C. Lebrat, Auteur . - Blackrock, [s.d.].
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 50 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Après avoir gravi l'Himalaya, explorez l'Amazonie dans cette nouvelle aventure en Roll & Write. Indépendante du première opus, cette nouvelle aventure apporte de nouvelles manières de scorer et de nouvelles découvertes avec leur lot de surprises tout en gardant la mécanique intacte, simple, maligne et efficace. Analyse pédagogique : L'avis des ludothécaires :
Temps d'explication des règles du jeu : court
Complexité des règles (longueur ou nombre): facile
Facilité de restitution des règles une fois comprises : facile
Mise en place du jeu : simple
Nécessite de la lecture : non
Nombre de joueurs conseillé par les ludothécaires : non applicable
BV:Un roll and write classique dans ses mécaniques. Il mise beaucoup sur les suites mathématiques et les opérations de base pour jouer sur les résultats des dés. Sympathique mais pas exceptionnel.
JH:Roll and Write intéressant par son côté évolutif mais décevant dans son côté immersif [comme la boite le sous-entend]. Trails of Tucana me semble plus immersif.
MR:Roll and Write classique mais la rejouabilité me semble bien supérieure aux autres roll and write car les modules peuvent sensiblement différer les uns des autres.
NVDH:
Contenu : - 2 Livrets de règles
- 2 Dés
- 1 Bloc de fiches
- 8 Cartes Observations
- 7 Cartes Numérotés
- 2 Enveloppes scellées
- 1 Boite scellée