Titre : |
Twixt |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Alex Randolph, Auteur |
Editeur : |
Tokyo : GP games |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Principe du jeu : |
Dans ce jeu les joueurs doivent essayer de relier les bords opposés du plateau avec une ligne continue, le joueur blanc doit créer une ligne verticale et le joueur noir une ligne horizontale.
Pour réaliser ceci, les joueurs sont munis de piliers et de ponts. Alternativement, ils placent un pilier dans un trou quelconque du plateau. Après avoir placé son pilier, le joueur peut relier deux à deux des piliers lui appartenant avec des ponts, à condition que ces deux piliers se trouvent à une distance correspondant à la distance d'un cavalier au jeu d'échecs.
Avant de jouer son coup, le joueur peut retirer un ou plusieurs de ses ponts qui pourraient le gêner. Ceci permet de rendre quasi impossibles les parties nulles. |
Contenu : |
- 50 piliers noirs - 50 piliers blancs - 50 connecteurs blancs - 50 connecteurs noirs - 4 morceaux de plateau bleus
RESERVE
- 1 connecteur blanc
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Twixt [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alex Randolph, Auteur . - Tokyo : GP games, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Principe du jeu : |
Dans ce jeu les joueurs doivent essayer de relier les bords opposés du plateau avec une ligne continue, le joueur blanc doit créer une ligne verticale et le joueur noir une ligne horizontale.
Pour réaliser ceci, les joueurs sont munis de piliers et de ponts. Alternativement, ils placent un pilier dans un trou quelconque du plateau. Après avoir placé son pilier, le joueur peut relier deux à deux des piliers lui appartenant avec des ponts, à condition que ces deux piliers se trouvent à une distance correspondant à la distance d'un cavalier au jeu d'échecs.
Avant de jouer son coup, le joueur peut retirer un ou plusieurs de ses ponts qui pourraient le gêner. Ceci permet de rendre quasi impossibles les parties nulles. |
Contenu : |
- 50 piliers noirs - 50 piliers blancs - 50 connecteurs blancs - 50 connecteurs noirs - 4 morceaux de plateau bleus
RESERVE
- 1 connecteur blanc
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