Titre : |
Demain tu m'as tué |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Peter Hayward, Auteur ; Jor Ros, Illustrateur |
Editeur : |
Iello |
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
2 |
Age minimum : |
14 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Principe du jeu : |
Vous et votre adversaire êtes des voyageurs temporels rivaux qui tentez de s'effacer mutuellement de l'Histoire !
Pour prouver que vous êtes le seul véritable inventeur du voyage dans le temps, vous devez utiliser votre invention pour trouver votre ennemi dans le temps et l'assassiner - avant qu'il ne vous attrape !
Malheureusement, comme votre ennemi a disséminé de nombreuses copies de lui-même à travers la ligne du temps, il se peut que vous deviez accomplir cette terrible action de nombreuses fois avant qu'elle ne soit efficace. Assurez-vous simplement que vous ne soyez pas effacé avant !
Demain Tu M'as Tué est un jeu narratif abstrait sur le temps et le meurtre qui introduit de nouveaux scénarios avec des règles et des composants uniques au fur et à mesure que vous jouez. Comme dans tout jeu où il s'agit de s'amuser dans le temps, vous devez jouer à ce contenu dans un ordre strict et inaltérable.
Pour commencer, placez trois plateaux de jeu en ligne pour représenter le passé, le présent et le futur. Chaque joueur commence avec un pion de joueur au même endroit sur chaque plateau de 4x4, le joueur de départ ayant son pion dans le passé tandis que l'autre l'a dans le futur.
Au cours d'un tour, vous choisissez une seule copie de vous-même sur le plateau où se trouve votre jeton, puis vous effectuez deux actions avec cette copie, les actions possibles étant le déplacement vers un espace orthogonal adjacent, le voyage dans le temps vers le plateau suivant (les voyages du passé vers le futur ne sont pas autorisés), ou le voyage dans le temps vers le plateau précédent, en laissant une copie de vous-même à l'emplacement actuel.
Bien sûr, vous avez voyagé dans le passé, mais si vous restez assez longtemps, vous reviendrez à l'endroit où vous avez commencé, alors vous y êtes aussi ! À la fin de votre tour, déplacez votre jeton de focus sur un autre plateau.
Selon les règles de base, vous assassinez une copie de votre adversaire en le poussant contre le bord du plateau de jeu. Vous disposez d'un nombre limité de copies de vous-même en réserve, et les copies assassinées ne retournent pas dans votre réserve car ce serait dégoûtant. Si vous êtes à court de copies, vous ne pouvez plus voyager dans le passé puisque vous ne pouvez pas laisser une copie de vous-même derrière vous.
Si à votre tour, votre adversaire a des copies de lui-même sur un seul plateau, vous gagnez !
Jouez à quatre chapitres de difficulté croissante, en ajoutant plus de manigances de voyage dans le temps et en débloquant plus de contenu à mesure que vous maîtrisez le jeu ! |
Analyse pédagogique : |
Temps d'explication des règles du jeu : court
Complexité des règles (longueur ou nombre): facile
Facilité de restitution des règles une fois comprises : facile
Mise en place du jeu : simple
Nécessite de la lecture : non
Nombre de joueurs conseillé par les ludothécaires : non applicable
BV: Aspect des échecs, goût des échecs avec un effet 3d (3 plateaux). Jeu abstrait de pure confrontation. Si tu aimes les échecs,... tu vas aimer. Qualité du matériel pas à la hauteur du prix du jeu.
JH: Boite ne vend pas son contenu. Jeu vendu comme narratif alors qu'il est selon moi un pur jeu abstrait. Original dans le monde des jeux abstraits.
MR:
NVDH: |
Contenu : |
- 3 plateaux ère - 1 lettre "A qui lira ceci" - 16 pions
- Boite 1 (verte) : *3 carte *10 pions arbre * 5 pion graine
-Boite 2 (orange) *2 cartes *9 pions
- Boite 3 (rose) : * 2 cartes * 6 pions éléphant * 6 chapeau
- Boite 4 (jaune) : * 3 cartes * Enveloppe a (rouge) : 5 cartes * Enveloppe b (jaune) : 5 cartes * Enveloppe c (bleu): 5 cartes * Enveloppe d (vert) : 5 cartes * Enveloppe e (mauve) : 5 cartes * Enveloppe f (bleu gris) : 5 cartes * Enveloppe g (orange) : 5 cartes * Enveloppe h (rose) : 5 cartes * Enveloppe i (blanc) : 7 cartes
-1 règle du jeu |
Demain tu m'as tué [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Peter Hayward, Auteur ; Jor Ros, Illustrateur . - Iello, [s.d.].
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
2 |
Age minimum : |
14 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Principe du jeu : |
Vous et votre adversaire êtes des voyageurs temporels rivaux qui tentez de s'effacer mutuellement de l'Histoire !
Pour prouver que vous êtes le seul véritable inventeur du voyage dans le temps, vous devez utiliser votre invention pour trouver votre ennemi dans le temps et l'assassiner - avant qu'il ne vous attrape !
Malheureusement, comme votre ennemi a disséminé de nombreuses copies de lui-même à travers la ligne du temps, il se peut que vous deviez accomplir cette terrible action de nombreuses fois avant qu'elle ne soit efficace. Assurez-vous simplement que vous ne soyez pas effacé avant !
Demain Tu M'as Tué est un jeu narratif abstrait sur le temps et le meurtre qui introduit de nouveaux scénarios avec des règles et des composants uniques au fur et à mesure que vous jouez. Comme dans tout jeu où il s'agit de s'amuser dans le temps, vous devez jouer à ce contenu dans un ordre strict et inaltérable.
Pour commencer, placez trois plateaux de jeu en ligne pour représenter le passé, le présent et le futur. Chaque joueur commence avec un pion de joueur au même endroit sur chaque plateau de 4x4, le joueur de départ ayant son pion dans le passé tandis que l'autre l'a dans le futur.
Au cours d'un tour, vous choisissez une seule copie de vous-même sur le plateau où se trouve votre jeton, puis vous effectuez deux actions avec cette copie, les actions possibles étant le déplacement vers un espace orthogonal adjacent, le voyage dans le temps vers le plateau suivant (les voyages du passé vers le futur ne sont pas autorisés), ou le voyage dans le temps vers le plateau précédent, en laissant une copie de vous-même à l'emplacement actuel.
Bien sûr, vous avez voyagé dans le passé, mais si vous restez assez longtemps, vous reviendrez à l'endroit où vous avez commencé, alors vous y êtes aussi ! À la fin de votre tour, déplacez votre jeton de focus sur un autre plateau.
Selon les règles de base, vous assassinez une copie de votre adversaire en le poussant contre le bord du plateau de jeu. Vous disposez d'un nombre limité de copies de vous-même en réserve, et les copies assassinées ne retournent pas dans votre réserve car ce serait dégoûtant. Si vous êtes à court de copies, vous ne pouvez plus voyager dans le passé puisque vous ne pouvez pas laisser une copie de vous-même derrière vous.
Si à votre tour, votre adversaire a des copies de lui-même sur un seul plateau, vous gagnez !
Jouez à quatre chapitres de difficulté croissante, en ajoutant plus de manigances de voyage dans le temps et en débloquant plus de contenu à mesure que vous maîtrisez le jeu ! |
Analyse pédagogique : |
Temps d'explication des règles du jeu : court
Complexité des règles (longueur ou nombre): facile
Facilité de restitution des règles une fois comprises : facile
Mise en place du jeu : simple
Nécessite de la lecture : non
Nombre de joueurs conseillé par les ludothécaires : non applicable
BV: Aspect des échecs, goût des échecs avec un effet 3d (3 plateaux). Jeu abstrait de pure confrontation. Si tu aimes les échecs,... tu vas aimer. Qualité du matériel pas à la hauteur du prix du jeu.
JH: Boite ne vend pas son contenu. Jeu vendu comme narratif alors qu'il est selon moi un pur jeu abstrait. Original dans le monde des jeux abstraits.
MR:
NVDH: |
Contenu : |
- 3 plateaux ère - 1 lettre "A qui lira ceci" - 16 pions
- Boite 1 (verte) : *3 carte *10 pions arbre * 5 pion graine
-Boite 2 (orange) *2 cartes *9 pions
- Boite 3 (rose) : * 2 cartes * 6 pions éléphant * 6 chapeau
- Boite 4 (jaune) : * 3 cartes * Enveloppe a (rouge) : 5 cartes * Enveloppe b (jaune) : 5 cartes * Enveloppe c (bleu): 5 cartes * Enveloppe d (vert) : 5 cartes * Enveloppe e (mauve) : 5 cartes * Enveloppe f (bleu gris) : 5 cartes * Enveloppe g (orange) : 5 cartes * Enveloppe h (rose) : 5 cartes * Enveloppe i (blanc) : 7 cartes
-1 règle du jeu |
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