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Titre : Le Grand Prix de Belcastel Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Warsch, Auteur Editeur : Schmidt Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Le Grand Prix de Belcastel est un jeu de course familial , où vous devrez faire avancer votre animal en le nourrissant et ainsi tenter de remporter la course du chaudron d'or ! Contenu : - 162 jetons nourriture: (51 de 1, 44 de 2, 37 de 4, 18 de 5, 12 de 8)
- 18 jetons herbes de rêverie
- 26 trefles
- 40 rubis
- 1 chaudron en or
- 4 plateaux animal
- 4 pions (âne, mouton, cochon, vache)
- 2 dés
- 6 plateaux action (recto/verso)
- 1 plateau (recto/verso)
- 4 sacs de nourriture
En ligne : https://www.schmidtspiele.de/d%C3%A9tails/produit/le-grand-prix-de-belcastel-.ht [...] Le Grand Prix de Belcastel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Warsch, Auteur . - Schmidt, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Le Grand Prix de Belcastel est un jeu de course familial , où vous devrez faire avancer votre animal en le nourrissant et ainsi tenter de remporter la course du chaudron d'or ! Contenu : - 162 jetons nourriture: (51 de 1, 44 de 2, 37 de 4, 18 de 5, 12 de 8)
- 18 jetons herbes de rêverie
- 26 trefles
- 40 rubis
- 1 chaudron en or
- 4 plateaux animal
- 4 pions (âne, mouton, cochon, vache)
- 2 dés
- 6 plateaux action (recto/verso)
- 1 plateau (recto/verso)
- 4 sacs de nourriture
En ligne : https://www.schmidtspiele.de/d%C3%A9tails/produit/le-grand-prix-de-belcastel-.ht [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WAR A403 Jeu de circuit et de parcours --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3146 Disponible
Titre : Le grand voyage Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Briand Maud, Illustrateur ; Tavernier Guillaume, Illustrateur ; Treilhou Benjamin, Directeur artistique Editeur : MEZE : BIOTOPE COMMUNICATION ÉDITION Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dès la fin de l’été, les oiseaux se préparent pour leur grande migration annuelle. Des millions d’oiseaux de toutes tailles quittent l’Europe et ses frimas pour rejoindre l’Afrique où ils passeront l’hiver. Accompagnez les oiseaux dans leur voyage : choisissez la meilleure stratégie de vol pour surmonter les multiples périls qui vous attendent le long du parcours.
LE JEU
Chaque joueur choisit une espèce migratrice : hirondelle, milan noir, cigogne, rougequeue à front blanc, huppe fasciée, guêpier, bécasse ou sarcelle d’hiver. Les joueurs tenteront d’être les premiers à mener leur espèce à destination (variable selon les espèces).Contenu : - 1 plateau de jeu
- 8 pions Espèce
- 8 plateaux Éclaireur
- 8 pions Éclaireur
- 8 jetons Énergie
- 44 cubes ( 6x orange, 6x jaune, 6x bleu, 6x violet, 5x rouge, 5x gris, 5x vert et 5x brun )
- 55 cartesLe grand voyage [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Briand Maud, Illustrateur ; Tavernier Guillaume, Illustrateur ; Treilhou Benjamin, Directeur artistique . - MEZE : BIOTOPE COMMUNICATION ÉDITION, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dès la fin de l’été, les oiseaux se préparent pour leur grande migration annuelle. Des millions d’oiseaux de toutes tailles quittent l’Europe et ses frimas pour rejoindre l’Afrique où ils passeront l’hiver. Accompagnez les oiseaux dans leur voyage : choisissez la meilleure stratégie de vol pour surmonter les multiples périls qui vous attendent le long du parcours.
LE JEU
Chaque joueur choisit une espèce migratrice : hirondelle, milan noir, cigogne, rougequeue à front blanc, huppe fasciée, guêpier, bécasse ou sarcelle d’hiver. Les joueurs tenteront d’être les premiers à mener leur espèce à destination (variable selon les espèces).Contenu : - 1 plateau de jeu
- 8 pions Espèce
- 8 plateaux Éclaireur
- 8 pions Éclaireur
- 8 jetons Énergie
- 44 cubes ( 6x orange, 6x jaune, 6x bleu, 6x violet, 5x rouge, 5x gris, 5x vert et 5x brun )
- 55 cartesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRI A403 Jeu de circuit et de parcours --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3508 Disponible Grands reporters
Titre : Grands reporters Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Tags : journalisme Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Choisissez les meilleurs reportages et soyez les premiers à boucler votre article. Contenu : - 1 plan de jeu avec téléscripteur
- 6 plan de bouclage (maison de rédaction)
- 24 pions reporters (4 x 6couleurs)
- 32 cartes "imprévu"
- 180 points "info"
- 1 dé chiffré
- 1 dé spécial
- 1 livret de règlesGrands reporters [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Tags : journalisme Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Choisissez les meilleurs reportages et soyez les premiers à boucler votre article. Contenu : - 1 plan de jeu avec téléscripteur
- 6 plan de bouclage (maison de rédaction)
- 24 pions reporters (4 x 6couleurs)
- 32 cartes "imprévu"
- 180 points "info"
- 1 dé chiffré
- 1 dé spécial
- 1 livret de règlesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GRA A403 Jeu de circuit et de parcours --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3036 Disponible
Titre : Hexen Rennen Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Panning, Auteur ; Katja Schmiedeskamp, Illustrateur Editeur : Queen games Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : - 48 tuiles rondes en 4 couleurs
- 48 cartes de jeux en 4 couleurs
- 12 sorcières en 4 couleurs
- 1 plateau d'arrivée de course muni de 3 cases (4,3,2)
- 2 manches à balai (petits batonnets)
- 1 dé
- 1 règle en français
RESERVE :
1 règle en allemandHexen Rennen [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Panning, Auteur ; Katja Schmiedeskamp, Illustrateur . - Queen games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : - 48 tuiles rondes en 4 couleurs
- 48 cartes de jeux en 4 couleurs
- 12 sorcières en 4 couleurs
- 1 plateau d'arrivée de course muni de 3 cases (4,3,2)
- 2 manches à balai (petits batonnets)
- 1 dé
- 1 règle en français
RESERVE :
1 règle en allemandExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PAN A403 Jeu de circuit et de parcours --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3307 Disponible
Titre : Hexentanz Autre titre : La danse des sorcières Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Björn Hölle, Auteur Editeur : Schmid Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Déroulement du jeu
Selon le nombre de joueurs, chacun reçoit un certain nombre de sorcières de la même couleur.
Chaque joueur pose ses sorcières au centre. La couleur du groupe de sorcières d'un joueur correspond à la couleur de son point de départ sur le plateau.
Le joueur le plus âgé lance le dé et fait avancer sa première sorcière du chiffre indiqué. Chaque joueur doit en priorité faire avancer ses sorcières qui sont sur la ligne de départ. Chaque joueur a ensuite le droit de faire avancer n'importe quelle sorcière et pas forcément les siennes puisqu'il n'est pas facile de les reconnaître.
Si une sorcière désire s'installer sur une case déjà occupée par une autre sorcière, la sorcière qui occupait la place devra reculer de 7 cases. La sorcière que l'on fait reculer devra être découverte momentanément de façon à ce que tous les joueurs puissent voir sa couleur.
En faisant un 6 au dé, un joueur peut retourner discrètement une sorcière de son choix pour en vérifier la couleur mais il est alors obligé de passer son tour.
Fin du jeu et marquage des points
Pour chaque couleur, il existe une flèche suivie de quatre cases. Ce sont ces cases que les sorcières, doivent rallier après avoir fait un tour de piste. On ne peut parvenir à destination qu'en avançant. Une fois arrivée à destination, chaque sorcière est retournée et on lui enlève son chapeau. Si on découvre qu'une erreur a été commise et qu'une mauvaise sorcière (d'une couleur différente, donc) se trouve là, elle est replacée devant son "stand d'arrivée". Celui qui gagne est celui qui a réussi le premier à amener toutes ses sorcières à destination.Contenu : - 1 plateau de jeu
- 24 chapeaux de sorcières (noirs) recouvrant 24 têtes de sorcières (ronds en carton) de 6 couleurs différente
- 1 dé
- 1 règle du jeuHexentanz ; La danse des sorcières [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Björn Hölle, Auteur . - Schmid, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Déroulement du jeu
Selon le nombre de joueurs, chacun reçoit un certain nombre de sorcières de la même couleur.
Chaque joueur pose ses sorcières au centre. La couleur du groupe de sorcières d'un joueur correspond à la couleur de son point de départ sur le plateau.
Le joueur le plus âgé lance le dé et fait avancer sa première sorcière du chiffre indiqué. Chaque joueur doit en priorité faire avancer ses sorcières qui sont sur la ligne de départ. Chaque joueur a ensuite le droit de faire avancer n'importe quelle sorcière et pas forcément les siennes puisqu'il n'est pas facile de les reconnaître.
Si une sorcière désire s'installer sur une case déjà occupée par une autre sorcière, la sorcière qui occupait la place devra reculer de 7 cases. La sorcière que l'on fait reculer devra être découverte momentanément de façon à ce que tous les joueurs puissent voir sa couleur.
En faisant un 6 au dé, un joueur peut retourner discrètement une sorcière de son choix pour en vérifier la couleur mais il est alors obligé de passer son tour.
Fin du jeu et marquage des points
Pour chaque couleur, il existe une flèche suivie de quatre cases. Ce sont ces cases que les sorcières, doivent rallier après avoir fait un tour de piste. On ne peut parvenir à destination qu'en avançant. Une fois arrivée à destination, chaque sorcière est retournée et on lui enlève son chapeau. Si on découvre qu'une erreur a été commise et qu'une mauvaise sorcière (d'une couleur différente, donc) se trouve là, elle est replacée devant son "stand d'arrivée". Celui qui gagne est celui qui a réussi le premier à amener toutes ses sorcières à destination.Contenu : - 1 plateau de jeu
- 24 chapeaux de sorcières (noirs) recouvrant 24 têtes de sorcières (ronds en carton) de 6 couleurs différente
- 1 dé
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HOL A403 Jeu de circuit et de parcours --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3526 Disponible PermalinkPermalinkL'île infernale
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