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Titre : Skull King : Grandpa Beck's édition Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Brent Beck, Auteur ; Tauni Beck, Auteur ; Jeff Beck, Auteur ; Apryl Stott, Illustrateur Editeur : Blackrock Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : A l'abordage!
Regardez-vous, bande de marins d’eau douce ! Vos mains délicates indiquent que vous n’avez jamais gravi un mât, récuré un pont ou manié un sabre. Eh bien, j’espère que vous apprenez vite, car j’ai besoin de tous les bras disponibles dans ce voyage périlleux.
Skull King se joue en 10 manches
Une carte est distribuée à chaque joueur à la première manche, deux sont distribuées à la deuxième, et ainsi de suite jusqu’à 10 cartes à la dixième manche. Après avoir pris connaissance de vos cartes, estimez le nombre exact de plis que vous pensez pouvoir remporter dans cette manche.
Souvenez-vous : plus la valeur d’une carte est élevée, plus vous avez de chances de gagner un pli. Une fois que tout le monde est prêt, frappez trois fois du poing sur la table en criant à l’unisson “Yo-ho-ho !”. Au troisième coup, tendez chacun un nombre de doigts égal à votre mise ou un poing fermé si vous misez sur zéro. Utilisez vos deux cartes de rappel des mises. Placez-les l’une sur l’autre pour indiquer votre mise.
Une fois les mises terminées, le joueur à la gauche du donneur lance le premier pli en jouant une carte face visible au centre de la table. Dans le sens horaire, chaque autre joueur joue une carte. La personne qui a joué la carte la plus forte remporte le pli et rassemble les cartes gagnées devant elle. Ensuite, elle joue une carte pour entamer le pli suivant. La partie se poursuit jusqu’à ce que tous les plis de la manche aient été joués. Au terme de la dixième manche, les scores finaux sont calculés.
Le joueur avec le meilleur score est déclaré vainqueur et est élu Capitaine Pirate des Sept Mers !
Contenu : 106 cartes :
- 56 cartes Couleur
- 14 cartes spéciales
- 4 cartes Extension
- 16 aides de jeu
- 16 rappel des mises
- Carnet de score
RESERVE :
- 4 cartes viergesSkull King : Grandpa Beck's édition [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Brent Beck, Auteur ; Tauni Beck, Auteur ; Jeff Beck, Auteur ; Apryl Stott, Illustrateur . - Blackrock, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : A l'abordage!
Regardez-vous, bande de marins d’eau douce ! Vos mains délicates indiquent que vous n’avez jamais gravi un mât, récuré un pont ou manié un sabre. Eh bien, j’espère que vous apprenez vite, car j’ai besoin de tous les bras disponibles dans ce voyage périlleux.
Skull King se joue en 10 manches
Une carte est distribuée à chaque joueur à la première manche, deux sont distribuées à la deuxième, et ainsi de suite jusqu’à 10 cartes à la dixième manche. Après avoir pris connaissance de vos cartes, estimez le nombre exact de plis que vous pensez pouvoir remporter dans cette manche.
Souvenez-vous : plus la valeur d’une carte est élevée, plus vous avez de chances de gagner un pli. Une fois que tout le monde est prêt, frappez trois fois du poing sur la table en criant à l’unisson “Yo-ho-ho !”. Au troisième coup, tendez chacun un nombre de doigts égal à votre mise ou un poing fermé si vous misez sur zéro. Utilisez vos deux cartes de rappel des mises. Placez-les l’une sur l’autre pour indiquer votre mise.
Une fois les mises terminées, le joueur à la gauche du donneur lance le premier pli en jouant une carte face visible au centre de la table. Dans le sens horaire, chaque autre joueur joue une carte. La personne qui a joué la carte la plus forte remporte le pli et rassemble les cartes gagnées devant elle. Ensuite, elle joue une carte pour entamer le pli suivant. La partie se poursuit jusqu’à ce que tous les plis de la manche aient été joués. Au terme de la dixième manche, les scores finaux sont calculés.
Le joueur avec le meilleur score est déclaré vainqueur et est élu Capitaine Pirate des Sept Mers !
Contenu : 106 cartes :
- 56 cartes Couleur
- 14 cartes spéciales
- 4 cartes Extension
- 16 aides de jeu
- 16 rappel des mises
- Carnet de score
RESERVE :
- 4 cartes viergesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BEC A406 Jeu de stratégie --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3205 Disponible
Titre : Sky Runner Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Joel Sevelin, Auteur ; Erik Karlsson, Auteur ; Dan Glimne, Auteur ; Franz Vohwinkel, Auteur Editeur : Attenschwiller : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : But du jeu
Arriver le premier en haut de l’immeuble grâce aux cartes escalade.
Déroulement du jeu
Chacun reçoit les cartes de sa couleur, 2 cartes escalades et une carte matériel.
Les cartes non distribuées sont mélangées et une carte est retournée face visible à chaque tour.
Les joueurs présentent, face cachée, une carte pour essayer de gagner la carte mise à prix (carte escalade, matériel, matériel perdu, sabotage ou chute) ou pour effectuer une action.
- jouer une carte enchère : celui qui a joué la carte enchère la plus élevée remporte la carte mise à prix. Des cartes identiques s’annulent.
- jouer une carte surprise : le joueur remporte les cartes escalades jouées. Les cartes surprise s’annulent.
- jouer une carte escalade : permet de grimper vers le toit (sauf si une carte surprise est jouée)
- jouer une carte matériel : en complément d’une carte escalade, permet de dépasser un adversaire ou de grimper une corniche.
- jouer une carte matériel perdu : permet de désigner un adversaire pour qu’il défausse une carte matériel.
- jouer une carte sabotage : force un adversaire à descendre de 3 étages.
Si une carte chute est retournée, tous les joueurs doivent enchérir et celui qui a joué la plus petite carte il descend du nombre d’étage indiqué. Si un pion chute sur un autre pion, il l’entraîne avec lui.Contenu : - 1 immeuble constitué de 7 pièces (murs et niveaux)
- 90 cartes : 40 cartes enchères (de 1 à 8 en 5 couleurs différentes), 5 cartes surprise (en 5 couleurs), 25 cartes escalade, 12 cartes matériel, 2 cartes matériel perdu, 4 cartes sabotage, 2 cartes chute
- 5 pions.Sky Runner [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Joel Sevelin, Auteur ; Erik Karlsson, Auteur ; Dan Glimne, Auteur ; Franz Vohwinkel, Auteur . - Attenschwiller : Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : But du jeu
Arriver le premier en haut de l’immeuble grâce aux cartes escalade.
Déroulement du jeu
Chacun reçoit les cartes de sa couleur, 2 cartes escalades et une carte matériel.
Les cartes non distribuées sont mélangées et une carte est retournée face visible à chaque tour.
Les joueurs présentent, face cachée, une carte pour essayer de gagner la carte mise à prix (carte escalade, matériel, matériel perdu, sabotage ou chute) ou pour effectuer une action.
- jouer une carte enchère : celui qui a joué la carte enchère la plus élevée remporte la carte mise à prix. Des cartes identiques s’annulent.
- jouer une carte surprise : le joueur remporte les cartes escalades jouées. Les cartes surprise s’annulent.
- jouer une carte escalade : permet de grimper vers le toit (sauf si une carte surprise est jouée)
- jouer une carte matériel : en complément d’une carte escalade, permet de dépasser un adversaire ou de grimper une corniche.
- jouer une carte matériel perdu : permet de désigner un adversaire pour qu’il défausse une carte matériel.
- jouer une carte sabotage : force un adversaire à descendre de 3 étages.
Si une carte chute est retournée, tous les joueurs doivent enchérir et celui qui a joué la plus petite carte il descend du nombre d’étage indiqué. Si un pion chute sur un autre pion, il l’entraîne avec lui.Contenu : - 1 immeuble constitué de 7 pièces (murs et niveaux)
- 90 cartes : 40 cartes enchères (de 1 à 8 en 5 couleurs différentes), 5 cartes surprise (en 5 couleurs), 25 cartes escalade, 12 cartes matériel, 2 cartes matériel perdu, 4 cartes sabotage, 2 cartes chute
- 5 pions.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SEV A403 Jeu de circuit et de parcours --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3098 Disponible
Titre : Skyjo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alexander Bernhardt, Auteur Editeur : Magilano Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Skyjo est un jeu de cartes simple et rapide dont l'objectif des joueurs est d'obtenir le plus petit score à la fin de la partie qui se joue en plusieurs manches. Contenu : - 150 cartes
- Bloc de score
- Règles du jeuSkyjo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alexander Bernhardt, Auteur . - Magilano, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Skyjo est un jeu de cartes simple et rapide dont l'objectif des joueurs est d'obtenir le plus petit score à la fin de la partie qui se joue en plusieurs manches. Contenu : - 150 cartes
- Bloc de score
- Règles du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BER A409 Jeu mathématique --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J2769 Sorti jusqu'au 23/07/2024
Titre : Skyjo Action Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alexander Bernhardt, Auteur Editeur : Magilano Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Tags : NDLS Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Nouvelle version de Skyjo qui ajoute des cartes d'action et des cartes joker.
Dans Skyjo, chaque joueur a 12 cartes dans un modèle 3x4, deux d'entre elles sont visibles, toutes les autres sont cachées. À votre tour, vous pouvez prendre la carte du dessus de la défausse ou piocher dans la pile. Vous pouvez échanger une carte (cachée ou ouverte) de votre présentoir avec celle-ci ou vous défausser de la carte tirée pour retourner une carte face visible.
Si vous alignez 3 fois le même chiffre en ligne ou en colonne, vous pouvez défausser les cartes. Le tour se termine lorsqu'un joueur n'a plus que des cartes ouvertes. Toutes les cartes seront révélées et les points seront ajoutés pour chaque joueur (les cartes sont classées de -2 à 12). Le jeu se termine lorsqu'un joueur atteint 100 points ou plus. Celui qui a le plus petit score gagne.
Les cartes Action permettent d'effectuer des mouvements spéciaux :
Échanger des cartes dans votre tableau
Échanger des cartes entre joueurs
Voler une carte d'action
Faire deux tours de suite
Vous obtenez une carte d'action chaque fois que vous mettez ou révélez un joker dans votre tableau, ou vous pouvez prendre une carte d'action au lieu d'un mouvement normal. Les jokers facilitent la collecte de sets et constituent des sets très précieux en eux-mêmes (-10 ou -15 points).
Contenu : 147 cartes :
- 3 cartes -2
- 11 cartes 0
- 7 cartes -1
- 7 cartes 1
- 7 cartes 2
- 7 cartes 3
- 7 cartes 4
- 7 cartes 5
- 7 cartes 6
- 7 cartes 7
- 7 cartes 8
- 7 cartes 9
- 7 cartes 10
- 7 cartes 11
- 7 cartes 12
- 15 cartes étoile
- 3 x 9 cartes spéciales
RESERVE :
- 3 cartes "pour personnalisé"Skyjo Action [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alexander Bernhardt, Auteur . - Magilano, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Tags : NDLS Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Nouvelle version de Skyjo qui ajoute des cartes d'action et des cartes joker.
Dans Skyjo, chaque joueur a 12 cartes dans un modèle 3x4, deux d'entre elles sont visibles, toutes les autres sont cachées. À votre tour, vous pouvez prendre la carte du dessus de la défausse ou piocher dans la pile. Vous pouvez échanger une carte (cachée ou ouverte) de votre présentoir avec celle-ci ou vous défausser de la carte tirée pour retourner une carte face visible.
Si vous alignez 3 fois le même chiffre en ligne ou en colonne, vous pouvez défausser les cartes. Le tour se termine lorsqu'un joueur n'a plus que des cartes ouvertes. Toutes les cartes seront révélées et les points seront ajoutés pour chaque joueur (les cartes sont classées de -2 à 12). Le jeu se termine lorsqu'un joueur atteint 100 points ou plus. Celui qui a le plus petit score gagne.
Les cartes Action permettent d'effectuer des mouvements spéciaux :
Échanger des cartes dans votre tableau
Échanger des cartes entre joueurs
Voler une carte d'action
Faire deux tours de suite
Vous obtenez une carte d'action chaque fois que vous mettez ou révélez un joker dans votre tableau, ou vous pouvez prendre une carte d'action au lieu d'un mouvement normal. Les jokers facilitent la collecte de sets et constituent des sets très précieux en eux-mêmes (-10 ou -15 points).
Contenu : 147 cartes :
- 3 cartes -2
- 11 cartes 0
- 7 cartes -1
- 7 cartes 1
- 7 cartes 2
- 7 cartes 3
- 7 cartes 4
- 7 cartes 5
- 7 cartes 6
- 7 cartes 7
- 7 cartes 8
- 7 cartes 9
- 7 cartes 10
- 7 cartes 11
- 7 cartes 12
- 15 cartes étoile
- 3 x 9 cartes spéciales
RESERVE :
- 3 cartes "pour personnalisé"Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BER A409 Jeu mathématique --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J2901 Disponible
Titre : Smallworld Of Warcraft Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Keyaerts, Auteur ; Miguel Coimbra, Illustrateur Editeur : Days of Wonder Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Dans Small World of Warcraft les joueurs devront choisir une combinaison de races et de pouvoirs spéciaux issus de l’univers de Warcraft.
Pour asseoir leur domination, les joueurs partiront à la conquête de lieux légendaires et de puissants artefacts.
Cependant, les empires pouvant être renversés du jour au lendemain, il leur faudra être prêts à accepter le déclin de leur peuple afin d’en mener un nouveau à la conquête d’Azeroth.Contenu : -6 plateaux de jeu double-face
-16 Peuples de World of Warcraft, leurs tuiles et leurs pions
-20 tuiles de Pouvoirs Spéciaux
-7 Lieux Légendaires et 5 Artefacts
-10 Montagnes, 15 Murlocs, 9 Murs de feux follets, 4 jetons Harmonie, 12 Bombes, 1 Champion, 10 Forts, 2 Objectifs Militaires, 5 Bêtes & 6 Tours de Garde
-1 piste compte-tours & 1 compte-tour
-110 jetons de victoire
-5 aides de jeu
-1 dé de renforts
-1 livret de règles
-1 feuillet de variante de règles par équipeSmallworld Of Warcraft [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Keyaerts, Auteur ; Miguel Coimbra, Illustrateur . - Days of Wonder, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Dans Small World of Warcraft les joueurs devront choisir une combinaison de races et de pouvoirs spéciaux issus de l’univers de Warcraft.
Pour asseoir leur domination, les joueurs partiront à la conquête de lieux légendaires et de puissants artefacts.
Cependant, les empires pouvant être renversés du jour au lendemain, il leur faudra être prêts à accepter le déclin de leur peuple afin d’en mener un nouveau à la conquête d’Azeroth.Contenu : -6 plateaux de jeu double-face
-16 Peuples de World of Warcraft, leurs tuiles et leurs pions
-20 tuiles de Pouvoirs Spéciaux
-7 Lieux Légendaires et 5 Artefacts
-10 Montagnes, 15 Murlocs, 9 Murs de feux follets, 4 jetons Harmonie, 12 Bombes, 1 Champion, 10 Forts, 2 Objectifs Militaires, 5 Bêtes & 6 Tours de Garde
-1 piste compte-tours & 1 compte-tour
-110 jetons de victoire
-5 aides de jeu
-1 dé de renforts
-1 livret de règles
-1 feuillet de variante de règles par équipeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KEY A406 Jeu de stratégie --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J2776 Disponible PermalinkSpeed ball
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