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Titre : Time bomb Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Yusuka Sato, Auteur ; Biboun, Illustrateur Editeur : Iello Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Tags : NDLS Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Moriarty a posé une bombe au cœur de Big Ben qu'il veut faire exploser, tandis que Sherlock se précipite pour la désamorcer. Au début de la partie, vous découvrez secrètement à quelle équipe, de Sherlock ou Moriarty, vous appartenez, et tentez d’identifier vos partenaires sans vous faire démasquer par vos adversaires. Tour à tour, choisissez un câble à couper chez un autre joueur pour, selon votre équipe, tenter de désamorcer ou de faire exploser la bombe. L’équipe de Sherlock gagne la partie si elle parvient à désamorcer la bombe, tandis que l’équipe de Moriarty gagne la partie si elle parvient à faire exploser la bombe qui détruira Big Ben. Contenu : - 1 règle. de jeu
- 49 cartes
- 8 jetons
- 1 pince
RESERVE :
- 1 règle. de jeu
- 48 cartes
- 8 jetons
- 1 pinceEn ligne : https://www.iello.fr/regles/Time_bomb_regles.pdf Time bomb [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Yusuka Sato, Auteur ; Biboun, Illustrateur . - Iello, [s.d.].
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Tags : NDLS Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Moriarty a posé une bombe au cœur de Big Ben qu'il veut faire exploser, tandis que Sherlock se précipite pour la désamorcer. Au début de la partie, vous découvrez secrètement à quelle équipe, de Sherlock ou Moriarty, vous appartenez, et tentez d’identifier vos partenaires sans vous faire démasquer par vos adversaires. Tour à tour, choisissez un câble à couper chez un autre joueur pour, selon votre équipe, tenter de désamorcer ou de faire exploser la bombe. L’équipe de Sherlock gagne la partie si elle parvient à désamorcer la bombe, tandis que l’équipe de Moriarty gagne la partie si elle parvient à faire exploser la bombe qui détruira Big Ben. Contenu : - 1 règle. de jeu
- 49 cartes
- 8 jetons
- 1 pince
RESERVE :
- 1 règle. de jeu
- 48 cartes
- 8 jetons
- 1 pinceEn ligne : https://www.iello.fr/regles/Time_bomb_regles.pdf Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SAT A411 Jeu d'énigme --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J2834 Disponible
Titre : Time bomb evolution Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Yusuka Sato, Auteur ; Biboun, Illustrateur Editeur : Iello Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Moriarty a piégé les monuments les plus emblématiques de Londres et elle se prépare à les faire exploser! Sherlock doit désamorcer les bombes avant minuit. Au début de la partie, vous découvrez secrètement a quelle équipe vous appartenez : Sherlock ou Moriarty. Vous devrez alors tenter d'identifier partenaires et adversaires sans vous faire démasquer. Tour à tour, choississez un câble à couper devant un autre joueur pour, selon votre équipe, tenter de désamorcer ou de faire exploser l'un des bombes. L'équipe Sherlock gagne la partie si elle parvient à désamorcer toutes les bombes qui menacent Londres, tandis que l'équipe Moriarty gagne si elle parvient à en faire exploser une. Contenu : - 6 carte rôle
- 36 cartes câble
- 6 cartes numéro
- 6 jetons compte-tours
- 1 jeton pince articulée
- 1 carte pince articulée
- 1 feuillet variante
- 1 règle du jeuTime bomb evolution [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Yusuka Sato, Auteur ; Biboun, Illustrateur . - Iello, [s.d.].
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Moriarty a piégé les monuments les plus emblématiques de Londres et elle se prépare à les faire exploser! Sherlock doit désamorcer les bombes avant minuit. Au début de la partie, vous découvrez secrètement a quelle équipe vous appartenez : Sherlock ou Moriarty. Vous devrez alors tenter d'identifier partenaires et adversaires sans vous faire démasquer. Tour à tour, choississez un câble à couper devant un autre joueur pour, selon votre équipe, tenter de désamorcer ou de faire exploser l'un des bombes. L'équipe Sherlock gagne la partie si elle parvient à désamorcer toutes les bombes qui menacent Londres, tandis que l'équipe Moriarty gagne si elle parvient à en faire exploser une. Contenu : - 6 carte rôle
- 36 cartes câble
- 6 cartes numéro
- 6 jetons compte-tours
- 1 jeton pince articulée
- 1 carte pince articulée
- 1 feuillet variante
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SAT A411 Jeu d'énigme --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J2833 Disponible
Titre : Time's up bleu Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Peter Sarrett, Auteur Editeur : Repos production Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Vous devez faire découvrir un maximum de personnages célèbres en un temps limité. Le jeu se déroule en 3 manches: lors de la première, les joueurs découvrent et devinent les personnages en parlant librement; dans la deuxième, il faut retrouver les mêmes personnages à partir d'un seul mot; dans la troisième, il faut encore les retrouver en mimant. Contenu : - 218 cartes avec 436 personnalités;
- 1 carnet de résultat;
- 1 sablier de 30 secondes;
- 1 livret explicatif des personnalités;
- 1 règle
RESERVE :
4 cartes viergesTime's up bleu [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Peter Sarrett, Auteur . - Repos production, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Vous devez faire découvrir un maximum de personnages célèbres en un temps limité. Le jeu se déroule en 3 manches: lors de la première, les joueurs découvrent et devinent les personnages en parlant librement; dans la deuxième, il faut retrouver les mêmes personnages à partir d'un seul mot; dans la troisième, il faut encore les retrouver en mimant. Contenu : - 218 cartes avec 436 personnalités;
- 1 carnet de résultat;
- 1 sablier de 30 secondes;
- 1 livret explicatif des personnalités;
- 1 règle
RESERVE :
4 cartes viergesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TIM A408 Jeu questionnaire --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J654 Disponible
Titre : Top Fantasy Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wlad, Auteur ; Anthony WOLFF, Illustrateur Editeur : Paris : Buzzy games Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) Tags : NDLS Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Parmi les cartes images disposées face visible, retrouvez celle décrite par le joueur actif selon un des 4 modes de description. Mais attention, chaque mode a ses restrictions !
- Mimer uniquement avec ses mains (sans les bras !)
- Faire des bruits ou fredonner (sans les mots !)
- Raconter une histoire (mais sans décrire !)
- Faire la statue (et donc sans bouger !)
Soyez attentifs et rapides pour être le premier à retrouver la bonne image.Contenu : - 60 grandes cartes (15 x 4)
- 60 petites cartes (15 x 4)
- 1 règleTop Fantasy [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wlad, Auteur ; Anthony WOLFF, Illustrateur . - Paris : Buzzy games, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) Tags : NDLS Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Parmi les cartes images disposées face visible, retrouvez celle décrite par le joueur actif selon un des 4 modes de description. Mais attention, chaque mode a ses restrictions !
- Mimer uniquement avec ses mains (sans les bras !)
- Faire des bruits ou fredonner (sans les mots !)
- Raconter une histoire (mais sans décrire !)
- Faire la statue (et donc sans bouger !)
Soyez attentifs et rapides pour être le premier à retrouver la bonne image.Contenu : - 60 grandes cartes (15 x 4)
- 60 petites cartes (15 x 4)
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WLA A410 Jeu de langage et d'expression --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J2222 Disponible
Titre : Les tours ambulantes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur ; Michael Kiesling, Auteur Editeur : Oya Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Piègez les sorciers sous les tours pour que les vôtres atteignent le château du corbeau en premier.
Dans Les Tours Ambulantes, vous devrez ramener tous vos sorciers au château des corbeaux avant tout le monde.
Pour mettre en place le jeu, placez les tuiles du plateau de jeu en cercle, le château des corbeaux sur sa case de départ et les neuf tours dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du château ; cinq tours portent un bouclier de corbeau. Répartissez les sorciers des joueurs - 3 à 5 en fonction du nombre de joueurs - sur les tours, et distribuez à chaque joueur une main de trois cartes.
Lors d'un tour, jouez une carte de mouvement de votre main, puis jouez une deuxième carte de mouvement, puis remplissez à nouveau votre main de trois cartes. Les cartes vous permettent de déplacer l'un de vos sorciers, une tour, ou bien une tour ou un sorcier. Le mouvement se fait toujours dans le sens des aiguilles d'une montre ; parfois le mouvement est déterminé par un nombre spécifique de cases, et parfois il est déterminé par un jet de dé, avec la possibilité de lancer le dé jusqu'au nombre de fois indiqué sur votre carte.
Lorsque vous déplacez une tour, tous les sorciers qui se trouvent sur cette tour sont transportés sur celle-ci - et vous pouvez déplacer une tour sur une autre tour, piégeant ainsi tous les sorciers qui se trouvent sur cette tour inférieure. Lorsque vous piégez un ou plusieurs sorciers, vous remplissez une de vos flasques magiques ; vous devez remplir toutes vos flasques pour gagner.
De plus, vous pouvez dépenser les flasques remplies pour lancer l'un des sorts magiques actifs dans le jeu, les plus simples vous permettant de déplacer un sorcier ou une tour (les flasques dépensées comptent toujours comme remplies). Pour libérer votre sorcier, vous devez déplacer la partie supérieure de la tour.
Si vous posez un sorcier dans le château de corbeaux selon le décompte exact, votre tour se termine, puis le château de corbeaux avance sur le plateau de jeu jusqu'à la prochaine case inoccupée ou tour avec un bouclier de corbeaux. Celui qui place son dernier sorcier sur le château du corbeau et qui a rempli toutes ses flasques gagne.
Les Tours Ambulantes peut être joué en équipe, avec ou sans variante maître magicien qui rend de nombreux sorts disponibles.
Contenu : - 4 plaques
- 1 donjon
- 9 tours
- 8 sorts
- 90 cartes mouvements
- 24 sorciers
- 36 fioles
- 1 dé
- 1 bouclier Oya
- 1 livret de règlesLes tours ambulantes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur ; Michael Kiesling, Auteur . - Oya, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Piègez les sorciers sous les tours pour que les vôtres atteignent le château du corbeau en premier.
Dans Les Tours Ambulantes, vous devrez ramener tous vos sorciers au château des corbeaux avant tout le monde.
Pour mettre en place le jeu, placez les tuiles du plateau de jeu en cercle, le château des corbeaux sur sa case de départ et les neuf tours dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du château ; cinq tours portent un bouclier de corbeau. Répartissez les sorciers des joueurs - 3 à 5 en fonction du nombre de joueurs - sur les tours, et distribuez à chaque joueur une main de trois cartes.
Lors d'un tour, jouez une carte de mouvement de votre main, puis jouez une deuxième carte de mouvement, puis remplissez à nouveau votre main de trois cartes. Les cartes vous permettent de déplacer l'un de vos sorciers, une tour, ou bien une tour ou un sorcier. Le mouvement se fait toujours dans le sens des aiguilles d'une montre ; parfois le mouvement est déterminé par un nombre spécifique de cases, et parfois il est déterminé par un jet de dé, avec la possibilité de lancer le dé jusqu'au nombre de fois indiqué sur votre carte.
Lorsque vous déplacez une tour, tous les sorciers qui se trouvent sur cette tour sont transportés sur celle-ci - et vous pouvez déplacer une tour sur une autre tour, piégeant ainsi tous les sorciers qui se trouvent sur cette tour inférieure. Lorsque vous piégez un ou plusieurs sorciers, vous remplissez une de vos flasques magiques ; vous devez remplir toutes vos flasques pour gagner.
De plus, vous pouvez dépenser les flasques remplies pour lancer l'un des sorts magiques actifs dans le jeu, les plus simples vous permettant de déplacer un sorcier ou une tour (les flasques dépensées comptent toujours comme remplies). Pour libérer votre sorcier, vous devez déplacer la partie supérieure de la tour.
Si vous posez un sorcier dans le château de corbeaux selon le décompte exact, votre tour se termine, puis le château de corbeaux avance sur le plateau de jeu jusqu'à la prochaine case inoccupée ou tour avec un bouclier de corbeaux. Celui qui place son dernier sorcier sur le château du corbeau et qui a rempli toutes ses flasques gagne.
Les Tours Ambulantes peut être joué en équipe, avec ou sans variante maître magicien qui rend de nombreux sorts disponibles.
Contenu : - 4 plaques
- 1 donjon
- 9 tours
- 8 sorts
- 90 cartes mouvements
- 24 sorciers
- 36 fioles
- 1 dé
- 1 bouclier Oya
- 1 livret de règlesExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRA A406 Jeu de stratégie --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3267 Disponible KRA A406 Jeu de stratégie --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3324 Disponible Tout le monde veut prendre sa place
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