Bonjour
Catégories
Documents disponibles dans cette catégorie (192)
![](./images/expand_all.gif)
![](./images/collapse_all.gif)
Titre : Toucan do it Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur ; Michael Kiesling, Auteur ; Dominik Hüfner, Illustrateur Editeur : Wimereux : Gigamic Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de parcours constitué d'un ensemble de tuiles placées les unes derrière les autres.A tour de rôle, les joueurs lance le dé et font avancer un de leurs pions sur le parcours du nombre de tuiles indiqué. Si ce pion quitte une tuile qu'il est le seul à occuper, le joueur gagne la tuile et on resserre le parcours. L'objectif est de bien choisir ses pions pour récupérer les tuiles Positives et les tuiles Chance (qui transforment les tuiles négatives en tuiles positives), qui rapportent des points à la fin de la partie et de laisser les tuiles Négatives aux autres joueurs! Quand un joueur quitte une carte action il effectue l'action (donner une tuile, voler une tuile, etc.). Contenu : - 1 tuile "Départ"
- 1 tuile "Arrivée"
- 4 tuiles "Action" (recto/verso)
- 8 tuiles "Positives"
- 18 tuiles "Négatives"
- 6 tuiles "Chance"
- 18 pions (3x6 couleurs)
- 8 gardes (pour la variante pro)
- 1 dé 6
- La règle du jeuToucan do it [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur ; Michael Kiesling, Auteur ; Dominik Hüfner, Illustrateur . - Wimereux : Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de parcours constitué d'un ensemble de tuiles placées les unes derrière les autres.A tour de rôle, les joueurs lance le dé et font avancer un de leurs pions sur le parcours du nombre de tuiles indiqué. Si ce pion quitte une tuile qu'il est le seul à occuper, le joueur gagne la tuile et on resserre le parcours. L'objectif est de bien choisir ses pions pour récupérer les tuiles Positives et les tuiles Chance (qui transforment les tuiles négatives en tuiles positives), qui rapportent des points à la fin de la partie et de laisser les tuiles Négatives aux autres joueurs! Quand un joueur quitte une carte action il effectue l'action (donner une tuile, voler une tuile, etc.). Contenu : - 1 tuile "Départ"
- 1 tuile "Arrivée"
- 4 tuiles "Action" (recto/verso)
- 8 tuiles "Positives"
- 18 tuiles "Négatives"
- 6 tuiles "Chance"
- 18 pions (3x6 couleurs)
- 8 gardes (pour la variante pro)
- 1 dé 6
- La règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRA A403 Jeu de circuit et de parcours --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3268 Disponible Touché coulé
Titre : Touché coulé Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : MB Autre Editeur : Hasbro Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Principe du jeu : Si tu coules tous les navires de la flotte adverse avant qu'elle ne coule les tiens, tu gagneras la partie. Contenu : - 2 consoles de jeu avec 2 grilles océans
- 2 grilles-cibles
- 2 écrans radar
- 2 jeux de torpilles blanches
- 2 jeux de torpilles rouges
- 2 flottes comprenant chacune: 1 porte-avions, 1 cuirassé, 1 croiseur, 1 sous-marin, 1 destroyerTouché coulé [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - MB : Hasbro, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Principe du jeu : Si tu coules tous les navires de la flotte adverse avant qu'elle ne coule les tiens, tu gagneras la partie. Contenu : - 2 consoles de jeu avec 2 grilles océans
- 2 grilles-cibles
- 2 écrans radar
- 2 jeux de torpilles blanches
- 2 jeux de torpilles rouges
- 2 flottes comprenant chacune: 1 porte-avions, 1 cuirassé, 1 croiseur, 1 sous-marin, 1 destroyerExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TOU A406 Jeu de stratégie --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J200 Disponible
Titre : Les tours ambulantes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur ; Michael Kiesling, Auteur Editeur : Oya Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Piègez les sorciers sous les tours pour que les vôtres atteignent le château du corbeau en premier.
Dans Les Tours Ambulantes, vous devrez ramener tous vos sorciers au château des corbeaux avant tout le monde.
Pour mettre en place le jeu, placez les tuiles du plateau de jeu en cercle, le château des corbeaux sur sa case de départ et les neuf tours dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du château ; cinq tours portent un bouclier de corbeau. Répartissez les sorciers des joueurs - 3 à 5 en fonction du nombre de joueurs - sur les tours, et distribuez à chaque joueur une main de trois cartes.
Lors d'un tour, jouez une carte de mouvement de votre main, puis jouez une deuxième carte de mouvement, puis remplissez à nouveau votre main de trois cartes. Les cartes vous permettent de déplacer l'un de vos sorciers, une tour, ou bien une tour ou un sorcier. Le mouvement se fait toujours dans le sens des aiguilles d'une montre ; parfois le mouvement est déterminé par un nombre spécifique de cases, et parfois il est déterminé par un jet de dé, avec la possibilité de lancer le dé jusqu'au nombre de fois indiqué sur votre carte.
Lorsque vous déplacez une tour, tous les sorciers qui se trouvent sur cette tour sont transportés sur celle-ci - et vous pouvez déplacer une tour sur une autre tour, piégeant ainsi tous les sorciers qui se trouvent sur cette tour inférieure. Lorsque vous piégez un ou plusieurs sorciers, vous remplissez une de vos flasques magiques ; vous devez remplir toutes vos flasques pour gagner.
De plus, vous pouvez dépenser les flasques remplies pour lancer l'un des sorts magiques actifs dans le jeu, les plus simples vous permettant de déplacer un sorcier ou une tour (les flasques dépensées comptent toujours comme remplies). Pour libérer votre sorcier, vous devez déplacer la partie supérieure de la tour.
Si vous posez un sorcier dans le château de corbeaux selon le décompte exact, votre tour se termine, puis le château de corbeaux avance sur le plateau de jeu jusqu'à la prochaine case inoccupée ou tour avec un bouclier de corbeaux. Celui qui place son dernier sorcier sur le château du corbeau et qui a rempli toutes ses flasques gagne.
Les Tours Ambulantes peut être joué en équipe, avec ou sans variante maître magicien qui rend de nombreux sorts disponibles.
Contenu : - 4 plaques
- 1 donjon
- 9 tours
- 8 sorts
- 90 cartes mouvements
- 24 sorciers
- 36 fioles
- 1 dé
- 1 bouclier Oya
- 1 livret de règlesLes tours ambulantes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur ; Michael Kiesling, Auteur . - Oya, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Piègez les sorciers sous les tours pour que les vôtres atteignent le château du corbeau en premier.
Dans Les Tours Ambulantes, vous devrez ramener tous vos sorciers au château des corbeaux avant tout le monde.
Pour mettre en place le jeu, placez les tuiles du plateau de jeu en cercle, le château des corbeaux sur sa case de départ et les neuf tours dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du château ; cinq tours portent un bouclier de corbeau. Répartissez les sorciers des joueurs - 3 à 5 en fonction du nombre de joueurs - sur les tours, et distribuez à chaque joueur une main de trois cartes.
Lors d'un tour, jouez une carte de mouvement de votre main, puis jouez une deuxième carte de mouvement, puis remplissez à nouveau votre main de trois cartes. Les cartes vous permettent de déplacer l'un de vos sorciers, une tour, ou bien une tour ou un sorcier. Le mouvement se fait toujours dans le sens des aiguilles d'une montre ; parfois le mouvement est déterminé par un nombre spécifique de cases, et parfois il est déterminé par un jet de dé, avec la possibilité de lancer le dé jusqu'au nombre de fois indiqué sur votre carte.
Lorsque vous déplacez une tour, tous les sorciers qui se trouvent sur cette tour sont transportés sur celle-ci - et vous pouvez déplacer une tour sur une autre tour, piégeant ainsi tous les sorciers qui se trouvent sur cette tour inférieure. Lorsque vous piégez un ou plusieurs sorciers, vous remplissez une de vos flasques magiques ; vous devez remplir toutes vos flasques pour gagner.
De plus, vous pouvez dépenser les flasques remplies pour lancer l'un des sorts magiques actifs dans le jeu, les plus simples vous permettant de déplacer un sorcier ou une tour (les flasques dépensées comptent toujours comme remplies). Pour libérer votre sorcier, vous devez déplacer la partie supérieure de la tour.
Si vous posez un sorcier dans le château de corbeaux selon le décompte exact, votre tour se termine, puis le château de corbeaux avance sur le plateau de jeu jusqu'à la prochaine case inoccupée ou tour avec un bouclier de corbeaux. Celui qui place son dernier sorcier sur le château du corbeau et qui a rempli toutes ses flasques gagne.
Les Tours Ambulantes peut être joué en équipe, avec ou sans variante maître magicien qui rend de nombreux sorts disponibles.
Contenu : - 4 plaques
- 1 donjon
- 9 tours
- 8 sorts
- 90 cartes mouvements
- 24 sorciers
- 36 fioles
- 1 dé
- 1 bouclier Oya
- 1 livret de règlesExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRA A406 Jeu de stratégie --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3267 Disponible KRA A406 Jeu de stratégie --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3324 Disponible
Titre : Trails of Tucana Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Eilif Svensson, Auteur ; Kristian Roald Amundsen, Auteur ; Gjermund Bohne, Illustrateur Editeur : Matagot Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Tucana est un petit groupe d'îles où vivent des créatures particulières et où l’on trouve des nombreuses curiosités ! À vous d’explorer les îles et de construire un réseau de chemins pour voyager entre les villages, et apercevoir un maximum de ces curiosités. Analyse pédagogique : Temps d'explication des règles du jeu : court
Complexité des règles (longueur ou nombre): facile
Facilité de restitution des règles une fois comprises : facile
Mise en place du jeu : simple
Nécessite de la lecture : non
Nombre de joueurs conseillé par les ludothécaires : N/A
BV:
JH: Super Flip and write, facile à prendre en main, pas trop simpliste pas trop expert. Rejouabilité grande avec les 2 iles et les liaisons non-stop différentes.
MR:
NVDH:
Contenu : - 8 crayons
- 13 cartes de mise en place
- 27 cartes terrain
- 15 cartes bonus (10 bleues, 5 rouges)
- 1 carnet de score
- 1 livret de règlesTrails of Tucana [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Eilif Svensson, Auteur ; Kristian Roald Amundsen, Auteur ; Gjermund Bohne, Illustrateur . - Matagot, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Tucana est un petit groupe d'îles où vivent des créatures particulières et où l’on trouve des nombreuses curiosités ! À vous d’explorer les îles et de construire un réseau de chemins pour voyager entre les villages, et apercevoir un maximum de ces curiosités. Analyse pédagogique : Temps d'explication des règles du jeu : court
Complexité des règles (longueur ou nombre): facile
Facilité de restitution des règles une fois comprises : facile
Mise en place du jeu : simple
Nécessite de la lecture : non
Nombre de joueurs conseillé par les ludothécaires : N/A
BV:
JH: Super Flip and write, facile à prendre en main, pas trop simpliste pas trop expert. Rejouabilité grande avec les 2 iles et les liaisons non-stop différentes.
MR:
NVDH:
Contenu : - 8 crayons
- 13 cartes de mise en place
- 27 cartes terrain
- 15 cartes bonus (10 bleues, 5 rouges)
- 1 carnet de score
- 1 livret de règlesTwister
Titre : Twister Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Hasbro Langues : Français (fre) Catégories : A 405 jeu sportif et moteur (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 99 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Twister est un jeu vraiment délirant et qui vous fera prendre de grands fous rires en famille. Ce jeu très dynamique va vous demander de faire preuve d'une bonne souplesse et d'une grande dose d'équilibre pour tenir sur le plateau de jeu. En fonction de la roue que vous aurez tourné, vous devrez poser votre main et votre pied sur une case bien précise. Mais ce qui est encore plus amusant c'est que vous ne serez pas seul sur le plateau de jeu et que la tâche va s'avérer ardue car vous devrez parfois vous retrouver dans des situations totalement grotesques pour réussir votre challenge. Mais attention, si vous perdez l'équilibre, que vous tombez ou qu'un genou touche le sol, vous serez éliminé de la partie ! Alors, échauffez-vous bien avant de commencer car votre corps va devoir supporter toutes les positions possibles et incroyables. Contenu : - 1 tapis twister
- 1 roulette
- 1 règle du jeuTwister [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Hasbro, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 405 jeu sportif et moteur (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 99 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Twister est un jeu vraiment délirant et qui vous fera prendre de grands fous rires en famille. Ce jeu très dynamique va vous demander de faire preuve d'une bonne souplesse et d'une grande dose d'équilibre pour tenir sur le plateau de jeu. En fonction de la roue que vous aurez tourné, vous devrez poser votre main et votre pied sur une case bien précise. Mais ce qui est encore plus amusant c'est que vous ne serez pas seul sur le plateau de jeu et que la tâche va s'avérer ardue car vous devrez parfois vous retrouver dans des situations totalement grotesques pour réussir votre challenge. Mais attention, si vous perdez l'équilibre, que vous tombez ou qu'un genou touche le sol, vous serez éliminé de la partie ! Alors, échauffez-vous bien avant de commencer car votre corps va devoir supporter toutes les positions possibles et incroyables. Contenu : - 1 tapis twister
- 1 roulette
- 1 règle du jeuExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TWI A405 Jeu sportif et moteur (et matériel sportif) --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J1062 Sorti jusqu'au 11/09/2024 TWI A405 Jeu sportif et moteur (et matériel sportif) --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J2296 Disponible PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalink