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Auteur Jens-Peter Schliemann |
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La colline aux feux follets / Bernhard Weber
Titre : La colline aux feux follets Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bernhard Weber, Auteur ; Jens-Peter Schliemann, Auteur ; Clem NEWTER, Illustrateur ; Annette NORA KARA, Illustrateur Editeur : Wimereux : Gigamic Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans ce jeu coopératif, les joueurs doivent aider les apprentis à empêcher les sorcières de dérober le cristal magique du grand enchanteur. Les apprentis doivent se déplacer rapidement dans la forêt éclairée par des feux follets pour atteindre le bas de la colline avant les sorcières.
En début de partie, les apprentis se trouvent en haut du chemin zig-zaguant dans la forêt et descendant la colline. Quant aux sorcières elles sont réparties au milieu de ce chemin.
A tour de rôle, les joueurs piochent une bille "feu follet" et la placent dans un des 6 couloirs qui dévalent la colline. Ensuite, il suffit d’observer le chemin que va suivre la bille. Dès qu'elle touche un personnage, celui-ci avance vers la prochaine case libre de la couleur de la bille. Si vous arrivez à déplacer rapidement un apprenti, peut-être pourra t'il être touché à deux reprises et avance beaucoup plus vite. e ainsi plus vite.Contenu : - 1 Plateau de jeu avec 4 supports (pour surélever le plateau)
- 1 Plateau "Arrivée" recto/verso
- 6 Figurines "Apprenti"
- 4 Figurines "Sorcière"
- 1 Sac en tissu
- 5 Billes "Feu follet"
- La RègleLa colline aux feux follets [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bernhard Weber, Auteur ; Jens-Peter Schliemann, Auteur ; Clem NEWTER, Illustrateur ; Annette NORA KARA, Illustrateur . - Wimereux : Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans ce jeu coopératif, les joueurs doivent aider les apprentis à empêcher les sorcières de dérober le cristal magique du grand enchanteur. Les apprentis doivent se déplacer rapidement dans la forêt éclairée par des feux follets pour atteindre le bas de la colline avant les sorcières.
En début de partie, les apprentis se trouvent en haut du chemin zig-zaguant dans la forêt et descendant la colline. Quant aux sorcières elles sont réparties au milieu de ce chemin.
A tour de rôle, les joueurs piochent une bille "feu follet" et la placent dans un des 6 couloirs qui dévalent la colline. Ensuite, il suffit d’observer le chemin que va suivre la bille. Dès qu'elle touche un personnage, celui-ci avance vers la prochaine case libre de la couleur de la bille. Si vous arrivez à déplacer rapidement un apprenti, peut-être pourra t'il être touché à deux reprises et avance beaucoup plus vite. e ainsi plus vite.Contenu : - 1 Plateau de jeu avec 4 supports (pour surélever le plateau)
- 1 Plateau "Arrivée" recto/verso
- 6 Figurines "Apprenti"
- 4 Figurines "Sorcière"
- 1 Sac en tissu
- 5 Billes "Feu follet"
- La RègleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WEB A403 Jeu de circuit et de parcours --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3202 Disponible Die Villa Der Vampire / Jens-Peter Schliemann
Titre : Die Villa Der Vampire Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jens-Peter Schliemann, Auteur ; Hoffman, Guido, Auteur ; Rolf Vogt, Illustrateur Editeur : Drei magier spiele Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Dans Die Villa der Vampire, les joueurs endossent le rôle de jeunes vampires, devant réveiller les anciens vampires les plus fortunés afin de gagner un maximum de points. Contenu : - 3 têtes d'ail
- 1 dé
- 1 fond de boîte thermoformé
- 3 sols en carton
- 1 toit
- 1 sablier
- 3 chauve-souris vampires
- 41 pierres tombales (17 rectangles, 16 hexagones, 8 ronds)
- 3 tours de villa
- 1 comtesse canines
- 1 comte tête d'ail
- 1 règle du jeuDie Villa Der Vampire [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jens-Peter Schliemann, Auteur ; Hoffman, Guido, Auteur ; Rolf Vogt, Illustrateur . - Drei magier spiele, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Dans Die Villa der Vampire, les joueurs endossent le rôle de jeunes vampires, devant réveiller les anciens vampires les plus fortunés afin de gagner un maximum de points. Contenu : - 3 têtes d'ail
- 1 dé
- 1 fond de boîte thermoformé
- 3 sols en carton
- 1 toit
- 1 sablier
- 3 chauve-souris vampires
- 41 pierres tombales (17 rectangles, 16 hexagones, 8 ronds)
- 3 tours de villa
- 1 comtesse canines
- 1 comte tête d'ail
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SCH A404 Jeu d'adresse --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3361 Disponible