Ludothèque Sésame ASBL
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Monster Expedition / Alexander Pfister
Titre : Monster Expedition Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alexander Pfister, Auteur ; Dennis Lohausen, Illustrateur ; Michael Menzel, Illustrateur ; Olivier Schlemmer, Illustrateur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Une partie de Monster Expedition se joue en plusieurs manches. Lors de chaque manche, les joueurs jouent leur tour l’un après l’autre. Au début de votre tour, vous devez choisir dans quelle région vous allez chasser des monstres. Le niveau d’équipement de votre campement détermine le nombre de dés que vous pouvez utiliser. Stockez des dés l’un après l’autre afin d’obtenir une puissance de feu suffisante pour capturer des monstres et des cages. À la fin de votre tour, utilisez des dés pour améliorer vos campements. Vous jouez dans le sens horaire en partant du premier joueur. À votre tour, résolvez les quatre phases suivantes dans l’ordre :
Phase 1 : Choisir un campement
Phase 2 : Chasser les monstres
Phase 3 : Améliorer les campements
Phase 4 : Compléter les Terres sauvages
Les monstres que vous capturez vous permettent de marquer des Points de Victoire (PV) mais ils disposent aussi de capacités fort utiles. Ces capacités peuvent être permanentes et s’exercer jusqu’à la fin du jeu, ou à usage unique.
Lorsque la pioche est épuisée, terminez la manche en cours de manière à ce que chaque joueur ait joué le même nombre de tours. Ensuite, la partie se termine. Faites le total de tous vos monstres et de toutes vos cages. Le joueur qui a marqué le plus de points l’emporte.Analyse pédagogique : En tant que nouveaux membres de la Royal Monstrological Society, les joueurs se lancent dans une expédition à la recherche de monstres légendaires, repérés dans les nuages, en haute mer ou dans la forêt hantée. En optimisant leurs combinaisons de dés, les joueurs peuvent améliorer leurs camps, attraper de nouveaux monstres et utiliser les capacités des monstres déjà capturés. Mais attention à ne pas aller trop loin, au risque de tout perdre ! Tout est une question de stratégie. Contenu : 60 Cartes expédition
12 cartes campement
11 dés
36 jetons
1 plateau commun
règle du jeu.Monster Expedition [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alexander Pfister, Auteur ; Dennis Lohausen, Illustrateur ; Michael Menzel, Illustrateur ; Olivier Schlemmer, Illustrateur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Une partie de Monster Expedition se joue en plusieurs manches. Lors de chaque manche, les joueurs jouent leur tour l’un après l’autre. Au début de votre tour, vous devez choisir dans quelle région vous allez chasser des monstres. Le niveau d’équipement de votre campement détermine le nombre de dés que vous pouvez utiliser. Stockez des dés l’un après l’autre afin d’obtenir une puissance de feu suffisante pour capturer des monstres et des cages. À la fin de votre tour, utilisez des dés pour améliorer vos campements. Vous jouez dans le sens horaire en partant du premier joueur. À votre tour, résolvez les quatre phases suivantes dans l’ordre :
Phase 1 : Choisir un campement
Phase 2 : Chasser les monstres
Phase 3 : Améliorer les campements
Phase 4 : Compléter les Terres sauvages
Les monstres que vous capturez vous permettent de marquer des Points de Victoire (PV) mais ils disposent aussi de capacités fort utiles. Ces capacités peuvent être permanentes et s’exercer jusqu’à la fin du jeu, ou à usage unique.
Lorsque la pioche est épuisée, terminez la manche en cours de manière à ce que chaque joueur ait joué le même nombre de tours. Ensuite, la partie se termine. Faites le total de tous vos monstres et de toutes vos cages. Le joueur qui a marqué le plus de points l’emporte.Analyse pédagogique : En tant que nouveaux membres de la Royal Monstrological Society, les joueurs se lancent dans une expédition à la recherche de monstres légendaires, repérés dans les nuages, en haute mer ou dans la forêt hantée. En optimisant leurs combinaisons de dés, les joueurs peuvent améliorer leurs camps, attraper de nouveaux monstres et utiliser les capacités des monstres déjà capturés. Mais attention à ne pas aller trop loin, au risque de tout perdre ! Tout est une question de stratégie. Contenu : 60 Cartes expédition
12 cartes campement
11 dés
36 jetons
1 plateau commun
règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALE A 101 jeu sensoriel sonore Ludothèque Sésame ASBL 1074062023 Disponible Mot pour mot
Titre : Mot pour mot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Le Scorpion masqué Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Deux équipes s'affrontent pour récupérer des lettres sur la grande piste de l'alphabet. Armé de votre vocabulaire, à vous de trouver les bons mots pour faire glisser les bonnes lettres de votre côté! Analyse pédagogique : Un jeu dynamique, fun et vite expliqué de 2 à 12 joueurs... bref, une boîte qu'on peut sortir à toutes les occasions!
Quand on dit jeu de lettres, on pense directement au Scrabble et autres classiques du genre. Mot pour Mot est loin de tout ceux-ci: beaucoup plus ludique et dynamique, il a bien plus de chances de vous convaincre.
Une belle réalisation: plateau et lettres robustes.Règles du jeu : 1)Trouvez vite un mot dans la catégorie imposée.
2)Tirez chacune de ses lettres d'une case vers vous.
3)La premère équipe qui amène 6 lettres de son coté gagne.Contenu : 1 plateau
17 lettres
220 cartes
1 boite pour contenir les cartes
1 sablier
1 noticeMot pour mot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Le Scorpion masqué, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Deux équipes s'affrontent pour récupérer des lettres sur la grande piste de l'alphabet. Armé de votre vocabulaire, à vous de trouver les bons mots pour faire glisser les bonnes lettres de votre côté! Analyse pédagogique : Un jeu dynamique, fun et vite expliqué de 2 à 12 joueurs... bref, une boîte qu'on peut sortir à toutes les occasions!
Quand on dit jeu de lettres, on pense directement au Scrabble et autres classiques du genre. Mot pour Mot est loin de tout ceux-ci: beaucoup plus ludique et dynamique, il a bien plus de chances de vous convaincre.
Une belle réalisation: plateau et lettres robustes.Règles du jeu : 1)Trouvez vite un mot dans la catégorie imposée.
2)Tirez chacune de ses lettres d'une case vers vous.
3)La premère équipe qui amène 6 lettres de son coté gagne.Contenu : 1 plateau
17 lettres
220 cartes
1 boite pour contenir les cartes
1 sablier
1 noticeExemplaires (4)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MOT A 101 jeu sensoriel sonore Ludothèque Sésame ASBL 2524102023 Disponible MOT A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 21984102019 Disponible MOT A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 2784102023 Disponible MOT A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 24724102020 Gaucheret
Disponiblemy Rummy junior
Titre : my Rummy junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Schmidt Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Analyse pédagogique : Cet astucieux mélange de stratégie et de chance offre un divertissement continu à toute la famille. Règles du jeu : Les joueurs doivent composer adroitement leurs séries de cartes pour pouvoir se défaire en premier de leur dernière carte en jeu. La personne qui arrive à remporter trois jetons MyRummy-Chips au cours de plusieurs manches est consacré roi du Myrummy.
Contenu : 48 cartes imagées et numérotées (en 4 couleurs, avec des chiffres de 1 à 6)
4 cartes joker
4 chevalets
9 jetons myrummy
1 en sac en tissu
1 règle de jeumy Rummy junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Schmidt, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Analyse pédagogique : Cet astucieux mélange de stratégie et de chance offre un divertissement continu à toute la famille. Règles du jeu : Les joueurs doivent composer adroitement leurs séries de cartes pour pouvoir se défaire en premier de leur dernière carte en jeu. La personne qui arrive à remporter trois jetons MyRummy-Chips au cours de plusieurs manches est consacré roi du Myrummy.
Contenu : 48 cartes imagées et numérotées (en 4 couleurs, avec des chiffres de 1 à 6)
4 cartes joker
4 chevalets
9 jetons myrummy
1 en sac en tissu
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MYR A 101 jeu sensoriel sonore Ludothèque Sésame ASBL 20664062019 Disponible Mysterium Kids / Antonin Boccara
Titre : Mysterium Kids Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antonin Boccara, Auteur ; Yves Hirschfeld, Auteur ; Olivier Danchin, Illustrateur Editeur : Libellud Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Principe du jeu : Mysterium Kids : Le Trésor du Capitaine Bouh est un jeu coopératif pour enfants. Il revisite les jeux d'enquêtes tout en développant la créativité et la concentration chez les enfants. Analyse pédagogique : Retrouverez-vous le trésor du Capitaine Bouh ?
Courageusement, vous décidez de passer la nuit dans un vieux manoir à l'extérieur de la ville. Selon la légende, il renferme un fabuleux trésor ! Alors que vous vous endormez, le fantôme du capitaine Bouh apparaît pour vous aider à trouver son trésor.
Comme tout fantôme qui se respecte, il ne peut pas parler, mais il peut faire du bruit pour vous indiquer dans quelles pièces chercher !
A tour de rôle, incarnez le capitaine ou les chercheurs du trésor et tenter de comprendre, grâce à des sons effectués avec un tambourin, quelle carte illustrée correspond à l'emplacement du trésor !Contenu : 1 tambourin (peau synthètique)
1 plateau MAnoir
1 plateau Compte-tour
1 pions Lune
5 jetons fantome
78 cartes Bruit
10 tuiles TrésorMysterium Kids [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antonin Boccara, Auteur ; Yves Hirschfeld, Auteur ; Olivier Danchin, Illustrateur . - Libellud, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Principe du jeu : Mysterium Kids : Le Trésor du Capitaine Bouh est un jeu coopératif pour enfants. Il revisite les jeux d'enquêtes tout en développant la créativité et la concentration chez les enfants. Analyse pédagogique : Retrouverez-vous le trésor du Capitaine Bouh ?
Courageusement, vous décidez de passer la nuit dans un vieux manoir à l'extérieur de la ville. Selon la légende, il renferme un fabuleux trésor ! Alors que vous vous endormez, le fantôme du capitaine Bouh apparaît pour vous aider à trouver son trésor.
Comme tout fantôme qui se respecte, il ne peut pas parler, mais il peut faire du bruit pour vous indiquer dans quelles pièces chercher !
A tour de rôle, incarnez le capitaine ou les chercheurs du trésor et tenter de comprendre, grâce à des sons effectués avec un tambourin, quelle carte illustrée correspond à l'emplacement du trésor !Contenu : 1 tambourin (peau synthètique)
1 plateau MAnoir
1 plateau Compte-tour
1 pions Lune
5 jetons fantome
78 cartes Bruit
10 tuiles TrésorExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANT A 101 jeu sensoriel sonore Ludothèque Sésame ASBL 0774112023 Disponible Naruto Ninja Arena / Masashi Kishimoto
Titre : Naruto Ninja Arena Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Masashi Kishimoto, Auteur Editeur : Don't Panic Games ISBN/ISSN/EAN : 0634062022 Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Naruto, Sasuke, Sakura et Shikamaru vont avoir une occasion unique de s’affronter et de s’entraîner pour maîtriser leurs techniques et pouvoirs spéciaux.
Les jeunes ninjas vont utiliser au mieux leurs compétences pour essayer de vaincre leurs rivaux en infligeant des dégâts qui s’accumuleront pour donner des blessures, des K.O. et même pire, une élimination.
Naruto Ninja Arena est le premier jeu utilisant le mécanisme Roll & Clash. Pendant le partie, jetez vos dés aussi rapidement que possible jusqu’à réaliser vos techniques spéciales !
Tout le monde joue en même temps dans une bataille frénétique : le dernier ninja debout l’emporte !Contenu : 4 plateaux Ninja double face,
4 tuiles Pouvoir double face,
1 grande tuile Uzumaki,
4 dés noir & blanc et 16 dés colorés,
40 pions de dégâts,
1 jeton des ombres de Shikamaru,
4 cubes de blessure,
Livret de règlesNaruto Ninja Arena [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Masashi Kishimoto, Auteur . - Don't Panic Games, [s.d.].
ISSN : 0634062022
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Naruto, Sasuke, Sakura et Shikamaru vont avoir une occasion unique de s’affronter et de s’entraîner pour maîtriser leurs techniques et pouvoirs spéciaux.
Les jeunes ninjas vont utiliser au mieux leurs compétences pour essayer de vaincre leurs rivaux en infligeant des dégâts qui s’accumuleront pour donner des blessures, des K.O. et même pire, une élimination.
Naruto Ninja Arena est le premier jeu utilisant le mécanisme Roll & Clash. Pendant le partie, jetez vos dés aussi rapidement que possible jusqu’à réaliser vos techniques spéciales !
Tout le monde joue en même temps dans une bataille frénétique : le dernier ninja debout l’emporte !Contenu : 4 plateaux Ninja double face,
4 tuiles Pouvoir double face,
1 grande tuile Uzumaki,
4 dés noir & blanc et 16 dés colorés,
40 pions de dégâts,
1 jeton des ombres de Shikamaru,
4 cubes de blessure,
Livret de règlesExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAS A 101 jeu sensoriel sonore Ludothèque Sésame ASBL 0634062022 Disponible MAS A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 1514062023 Gaucheret
DisponibleNaruto Shippuden Combats de Kage
Titre : Naruto Shippuden Combats de Kage Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Topi Games Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : La 4e Grande Guerre Shinobi est sur le point de commencer. Naruto rejoint l’alliance Shinobi qui peine à faire face aux Kage ressuscités.Prouvez vos compétences de Ninja par vos choix dans l’utilisation de vos cartes Techniques lors des combats. Faites preuve de stratégie, de bluff et d’intelligence pour gagner vos combats face à des adversaires redoutables. Un seul camp sera vainqueur à la fin de la partie. Lequel incarnerez-vous ? Contenu : 11 Grandes Cartes Ninjas
185 Cartes Teechnique (Jutsu)
11 Cartes Mission
10 Cartes Ordre de Mission
10 Cartes RenfortNaruto Shippuden Combats de Kage [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Topi Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : La 4e Grande Guerre Shinobi est sur le point de commencer. Naruto rejoint l’alliance Shinobi qui peine à faire face aux Kage ressuscités.Prouvez vos compétences de Ninja par vos choix dans l’utilisation de vos cartes Techniques lors des combats. Faites preuve de stratégie, de bluff et d’intelligence pour gagner vos combats face à des adversaires redoutables. Un seul camp sera vainqueur à la fin de la partie. Lequel incarnerez-vous ? Contenu : 11 Grandes Cartes Ninjas
185 Cartes Teechnique (Jutsu)
11 Cartes Mission
10 Cartes Ordre de Mission
10 Cartes RenfortExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NAR A 101 jeu sensoriel sonore Ludothèque Sésame ASBL 0744062023 Disponible Naruto Shippuden Combats de Ninjas / Jonathan Galze
Titre : Naruto Shippuden Combats de Ninjas Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jonathan Galze, Auteur Editeur : Topi Games ISBN/ISSN/EAN : 978-0-7140-6202-0 Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : L’organisation criminelle Akatsuki, dans le manga Naruto, met tout en œuvre pour récupérer les 9 démons à queues pour contrôler le monde. 2 modes de jeu sont disponibles : mode Histoire où le camp qui possède le plus de points d’Expérience (XP) à l’issu du 9ème tour l’emporte ou le mode Hokage où il vous faut atteindre un certain nombre de XP pour remporter la partie. Choisissez votre camp parmi les plus puissants Ninjas de l’Akatsuki ou de l’Alliance Shinobi. Commençons tout de suite avec le mode Histoire :-). Règles du jeu : Déterminez maintenant les équipes : 2 joueurs/joueuses chez l’Alliance Shinobi et 2 autres chez Akatsuki pour notre partie à 4. 9 tours de jeu où les 1ers/ères joueurs/joueuses de chaque équipe s’affrontent lors du 1er tour puis les 2ndes/nds lors du 2ème tour et ainsi de suite jusqu’à l’issue de la partie.
A VOTRE TOUR :
Avant la Grande Guerre, du 1er au 4ème tour :
Effectuez les missions des cartes bleues Tour 1 à 4. La joueuse/le joueur 1 de l’Alliance Shinobi retourne une carte Mission. Celle-ci vous indique le Ninja du camp adverse que vous affronterez.
Récupérez les 15 cartes Technique de votre combattant/e, mélangez-les puis piochez-en 6.Contenu : 30 Cartes Mission
20 Cartes Ordre de Mission
26 grandes cartes Ninjas
410 Cartes Technique (Jutsu)
30 cartes RenfortNaruto Shippuden Combats de Ninjas [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jonathan Galze, Auteur . - Topi Games, [s.d.].
ISBN : 978-0-7140-6202-0
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : L’organisation criminelle Akatsuki, dans le manga Naruto, met tout en œuvre pour récupérer les 9 démons à queues pour contrôler le monde. 2 modes de jeu sont disponibles : mode Histoire où le camp qui possède le plus de points d’Expérience (XP) à l’issu du 9ème tour l’emporte ou le mode Hokage où il vous faut atteindre un certain nombre de XP pour remporter la partie. Choisissez votre camp parmi les plus puissants Ninjas de l’Akatsuki ou de l’Alliance Shinobi. Commençons tout de suite avec le mode Histoire :-). Règles du jeu : Déterminez maintenant les équipes : 2 joueurs/joueuses chez l’Alliance Shinobi et 2 autres chez Akatsuki pour notre partie à 4. 9 tours de jeu où les 1ers/ères joueurs/joueuses de chaque équipe s’affrontent lors du 1er tour puis les 2ndes/nds lors du 2ème tour et ainsi de suite jusqu’à l’issue de la partie.
A VOTRE TOUR :
Avant la Grande Guerre, du 1er au 4ème tour :
Effectuez les missions des cartes bleues Tour 1 à 4. La joueuse/le joueur 1 de l’Alliance Shinobi retourne une carte Mission. Celle-ci vous indique le Ninja du camp adverse que vous affronterez.
Récupérez les 15 cartes Technique de votre combattant/e, mélangez-les puis piochez-en 6.Contenu : 30 Cartes Mission
20 Cartes Ordre de Mission
26 grandes cartes Ninjas
410 Cartes Technique (Jutsu)
30 cartes RenfortExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JON A 101 jeu sensoriel sonore Ludothèque Sésame ASBL 0714062022 Disponible Navi Loto
Titre : Navi Loto Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Principe du jeu : Jeu Loto éducatif de Djeco, où les joueurs pêcher leur poissons numérique à l'aide d'une canne à pêche magnétique afin de remplir leur carte de jeu avec les poissons coloré.
Le premier pour compléter sa carte de jeu, est le gagnant !Contenu : 3 cartes couleurs
3 cartes chiffres
24 pîèces
une canne à peche.Navi Loto [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Principe du jeu : Jeu Loto éducatif de Djeco, où les joueurs pêcher leur poissons numérique à l'aide d'une canne à pêche magnétique afin de remplir leur carte de jeu avec les poissons coloré.
Le premier pour compléter sa carte de jeu, est le gagnant !Contenu : 3 cartes couleurs
3 cartes chiffres
24 pîèces
une canne à peche.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NAV A 101 jeu sensoriel sonore Ludothèque Sésame ASBL 1064042023 Sorti jusqu'au 27/04/2024 Orbito
Titre : Orbito Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Orbito [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ORT A 101 jeu sensoriel sonore Ludothèque Sésame ASBL 0094092024 Disponible Ouaf ! / Gil Druckman
Titre : Ouaf ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gil Druckman, Auteur Editeur : Haba ISBN/ISSN/EAN : 1254012021 Langues : Français (fre) Catégories : A 402 jeu de séquences (jeu de règles) Principe du jeu : Ouaf, ouaf ! Dans ce jeu malicieux, chaque joueur se transforme en chien
et essaie de poser ses oreilles en premier. Seul celui qui saura se rappeler
la couleur des "oreilles de chien" qui sont pendues à ses oreilles et
qui n'oubliera pas de les poser à temps pourra remporter ce jeu très amusant.Contenu : 36 oreilles de chien,
1 règle du jeu.Ouaf ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gil Druckman, Auteur . - Haba, [s.d.].
ISSN : 1254012021
Langues : Français (fre)
Catégories : A 402 jeu de séquences (jeu de règles) Principe du jeu : Ouaf, ouaf ! Dans ce jeu malicieux, chaque joueur se transforme en chien
et essaie de poser ses oreilles en premier. Seul celui qui saura se rappeler
la couleur des "oreilles de chien" qui sont pendues à ses oreilles et
qui n'oubliera pas de les poser à temps pourra remporter ce jeu très amusant.Contenu : 36 oreilles de chien,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GIL A 101 jeu sensoriel sonore Ludothèque Sésame ASBL 1254012021 Disponible Palets animaux
Titre : Palets animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... ISBN/ISSN/EAN : 21154041030208 Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Tags : billes, adresse Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 4 Age maximum : 104 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Portique en bois + 15 billes Palets animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
ISSN : 21154041030208
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Tags : billes, adresse Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 4 Age maximum : 104 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Portique en bois + 15 billes Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PAL A 101 jeu sensoriel sonore Ludothèque Sésame ASBL 21154041030208 Disponible Parking Tournis / Smart Games
Titre : Parking Tournis Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Smart Games, Auteur Editeur : Kontich : Smart games Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Principe du jeu : Vous devrez retrouver le bon emplacement de chaque véhicule en utilisant tous les indices fournis par la défi.
Attention, personne ne se gare n’importe comment! Il est interdit de bloquer la sortie ou d’empiéter sur plusieurs places, sinon l’enlèvement est assuré.
Un véritable jeu de réflexion avec 60 défis évolutifs.Analyse pédagogique : Jouer Parking Tournis stimule les compétences cognitives suivantes:
Concentration
Intelligence Spatiale
Langage
Planification
Résolution de Problèmes
Contenu : 1 plan de jeu
7 véhicules placés sur 6 tuiles de jeu transparentes
1 règle de jeu
60 défis et leurs solutionsParking Tournis [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Smart Games, Auteur . - Kontich : Smart games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Principe du jeu : Vous devrez retrouver le bon emplacement de chaque véhicule en utilisant tous les indices fournis par la défi.
Attention, personne ne se gare n’importe comment! Il est interdit de bloquer la sortie ou d’empiéter sur plusieurs places, sinon l’enlèvement est assuré.
Un véritable jeu de réflexion avec 60 défis évolutifs.Analyse pédagogique : Jouer Parking Tournis stimule les compétences cognitives suivantes:
Concentration
Intelligence Spatiale
Langage
Planification
Résolution de Problèmes
Contenu : 1 plan de jeu
7 véhicules placés sur 6 tuiles de jeu transparentes
1 règle de jeu
60 défis et leurs solutionsExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SMA A 101 jeu sensoriel sonore Ludothèque Sésame ASBL 21154062019 Disponible Pas Vu Pas Pris / Phil Vizcarro
Titre : Pas Vu Pas Pris Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Phil Vizcarro, Auteur ; Amine Rahmani, Auteur ; Sylvain Aublin, Illustrateur Editeur : Letheia Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Incarnez de petits fantômes espiègles et tentez de vous sauver d’un hôtel sans être vus par les humains qui vous lorgnent par le trou de la serrure! Analyse pédagogique : Cachez-vous les humains arrivent !
Vous vous êtes introduits dans un hôtel, de nuit et vous avez réveillé les humains qui y dorment. Vite, échappez-vous discrètement avant d’avoir des ennuis ! Durant la partie, les joueurs vont bouger les meubles du hall d’hôtel pour préparer des cachettes, puis ils vont avancer progressivement leurs fantômes vers leur sortie, tout en les cachant le mieux possible. À la fin de chaque tour, un joueur est tiré au sort pour choisir le côté où placer la serrure. Une fois positionnée, les joueurs regardent au travers pour repérer un maximum de fantômes : tous ceux qui sont vus prennent peur et retournent à leur côté de départ ! Plus les fantômes sont grands, plus ils sont durs à cacher, mais plus ils rapportent des points en fin de partie s’ils sont parvenus à sortir.Contenu : 1 plateau de jeu
28 fantomes
1 dé
6 meubles
1 serrure
32 cartes
1 livret de règlesPas Vu Pas Pris [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Phil Vizcarro, Auteur ; Amine Rahmani, Auteur ; Sylvain Aublin, Illustrateur . - Letheia, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Incarnez de petits fantômes espiègles et tentez de vous sauver d’un hôtel sans être vus par les humains qui vous lorgnent par le trou de la serrure! Analyse pédagogique : Cachez-vous les humains arrivent !
Vous vous êtes introduits dans un hôtel, de nuit et vous avez réveillé les humains qui y dorment. Vite, échappez-vous discrètement avant d’avoir des ennuis ! Durant la partie, les joueurs vont bouger les meubles du hall d’hôtel pour préparer des cachettes, puis ils vont avancer progressivement leurs fantômes vers leur sortie, tout en les cachant le mieux possible. À la fin de chaque tour, un joueur est tiré au sort pour choisir le côté où placer la serrure. Une fois positionnée, les joueurs regardent au travers pour repérer un maximum de fantômes : tous ceux qui sont vus prennent peur et retournent à leur côté de départ ! Plus les fantômes sont grands, plus ils sont durs à cacher, mais plus ils rapportent des points en fin de partie s’ils sont parvenus à sortir.Contenu : 1 plateau de jeu
28 fantomes
1 dé
6 meubles
1 serrure
32 cartes
1 livret de règlesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PHI A 101 jeu sensoriel sonore Ludothèque Sésame ASBL 0824112023 Disponible Pêche Aux Canarrds
Titre : Pêche Aux Canarrds Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Analyse pédagogique : pêche aux canards Contenu : 2 Cannes à pêches
6 CannardsPêche Aux Canarrds [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Analyse pédagogique : pêche aux canards Contenu : 2 Cannes à pêches
6 CannardsExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PEC A 101 jeu sensoriel sonore Ludothèque Sésame ASBL 0394042021 Disponible
Titre : Perlin Pinpin Autre titre : Perlin Pinpin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Versailles : Cocktail games/ Interlude ISBN/ISSN/EAN : 16824061030208 Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : La Princesse Tournesol, la Princesse Chat, la Princesse Lune et une dizaine de leurs ravissantes amies ont été plongées par enchantement dans un profond sommeil. À vous de réveiller le plus grand nombre de ces belles endormies pour gagner la partie. Analyse pédagogique : Usez d’un peu de tactique, d’une once de mémoire et d’un soupçon de chance. Mais gare aux chevaliers qui viendront prendre vos princesses ou aux potions qui les feront dormir à nouveau !
Un jeu primé à plusieurs reprises et créé par des enfants qui rêvaient de princesses !Contenu : 79 cartes, 1 règle de jeu Perlin Pinpin ; Perlin Pinpin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Versailles : Cocktail games/ Interlude, [s.d.].
ISSN : 16824061030208
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : La Princesse Tournesol, la Princesse Chat, la Princesse Lune et une dizaine de leurs ravissantes amies ont été plongées par enchantement dans un profond sommeil. À vous de réveiller le plus grand nombre de ces belles endormies pour gagner la partie. Analyse pédagogique : Usez d’un peu de tactique, d’une once de mémoire et d’un soupçon de chance. Mais gare aux chevaliers qui viendront prendre vos princesses ou aux potions qui les feront dormir à nouveau !
Un jeu primé à plusieurs reprises et créé par des enfants qui rêvaient de princesses !Contenu : 79 cartes, 1 règle de jeu Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PER A 101 jeu sensoriel sonore Ludothèque Sésame ASBL 16824061030208 Disponible Documents numériques
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