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Auteur Marcel-André Casasola Merkle |
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Taluva / Marcel-André Casasola Merkle
Titre : Taluva Autre titre : Taluva Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marcel-André Casasola Merkle, Auteur Editeur : Ferti ISBN/ISSN/EAN : 18254061030208 Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 108 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Taluva est un jeu de placement simple mais riche. Analyse pédagogique : Les règles sont simples, mais il vous faudra plusieurs parties afin d'appréhender une stratégie.
L'eruption volcanique jouée à bon escient, peut bien évidemment enlever des huttes à vos adversaires mais aussi (ET SURTOUT !) vous permettre de couper aussi une de vos propres colonies afin de repartir sur une nouvelle !
Taluva est également un jeu de course : entre joueurs agueriis, la première erreur risque d'être fatale !Règles du jeu : e dispose de trois types de bâtiments :
20 huttes
3 temples
2 tours
À mon tour :
- je dois piocher une tuile et la poser.
puis
- je dois placer un ou plusieurs bâtiments.
Je pose une tuile
La pose des tuiles me permet d'étendre le plateau de jeu ou de lui donner de la hauteur.
Poser une tuile en hauteur me permet, sans m'y obliger, d'écraser certaines huttes, qu'elles soient à l'adversaire ou à moi (si, si, il y a un intérêt).
Restrictions : je ne peux pas écraser les temples ni les tours, je ne peux pas écraser un village entier (un village, ça commence à 1 hutte).
Les huttes écrasées sont définitivement écartées du jeu.
Je bâtis
Contrairement à Carcassonne, je place mon ou mes bâtiments indifféremment sur la tuile que je viens de poser ou sur n'importe quelle autre.
Quatre actions sont possibles (j'en choisis une par tour) :
- je pose une hutte sur une case libre située au 1er étage : seul moyen de créer un nouveau village ;
- j'étends un village : je choisis un village à moi ainsi qu'un type de terrain qui le touche. Je place des huttes sur toutes les cases libres de ce type de terrain qui jouxtent mon village. Subtilité : 1 hutte par case au 1er étage, 2 huttes par case au 2e, 3 au 3e, etc.
- je pose un temple à côté d'un village à moi : le village concerné doit déjà s'étendre sur au moins 3 cases (et non pas "contenir 3 bâtiments"). Si le village contient déjà un temple, je ne peux pas en mettre un autre.
- je pose une tour à côté d'un village à moi : je ne peux poser de tour qu'à partir du 3e étage. Si le village contient déjà une tour, je ne peux pas en mettre une autre.
Fin du jeu
Si j'épuise deux types de bâtiments avant mes adversaires, j'ai gagné.
Si je ne peux plus placer de bâtiment à mon tour, j'ai perdu.
Si les tuiles sont épuisées avant que l'une de ces situations soit rencontrées, si j'ai posé le plus de temples, j'ai gagné ; si égalité, si j'ai posé le plus de tours ; si égalité, si j'ai posé le plus de huttes.Taluva ; Taluva [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marcel-André Casasola Merkle, Auteur . - Ferti, [s.d.].
ISSN : 18254061030208
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 108 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Taluva est un jeu de placement simple mais riche. Analyse pédagogique : Les règles sont simples, mais il vous faudra plusieurs parties afin d'appréhender une stratégie.
L'eruption volcanique jouée à bon escient, peut bien évidemment enlever des huttes à vos adversaires mais aussi (ET SURTOUT !) vous permettre de couper aussi une de vos propres colonies afin de repartir sur une nouvelle !
Taluva est également un jeu de course : entre joueurs agueriis, la première erreur risque d'être fatale !Règles du jeu : e dispose de trois types de bâtiments :
20 huttes
3 temples
2 tours
À mon tour :
- je dois piocher une tuile et la poser.
puis
- je dois placer un ou plusieurs bâtiments.
Je pose une tuile
La pose des tuiles me permet d'étendre le plateau de jeu ou de lui donner de la hauteur.
Poser une tuile en hauteur me permet, sans m'y obliger, d'écraser certaines huttes, qu'elles soient à l'adversaire ou à moi (si, si, il y a un intérêt).
Restrictions : je ne peux pas écraser les temples ni les tours, je ne peux pas écraser un village entier (un village, ça commence à 1 hutte).
Les huttes écrasées sont définitivement écartées du jeu.
Je bâtis
Contrairement à Carcassonne, je place mon ou mes bâtiments indifféremment sur la tuile que je viens de poser ou sur n'importe quelle autre.
Quatre actions sont possibles (j'en choisis une par tour) :
- je pose une hutte sur une case libre située au 1er étage : seul moyen de créer un nouveau village ;
- j'étends un village : je choisis un village à moi ainsi qu'un type de terrain qui le touche. Je place des huttes sur toutes les cases libres de ce type de terrain qui jouxtent mon village. Subtilité : 1 hutte par case au 1er étage, 2 huttes par case au 2e, 3 au 3e, etc.
- je pose un temple à côté d'un village à moi : le village concerné doit déjà s'étendre sur au moins 3 cases (et non pas "contenir 3 bâtiments"). Si le village contient déjà un temple, je ne peux pas en mettre un autre.
- je pose une tour à côté d'un village à moi : je ne peux poser de tour qu'à partir du 3e étage. Si le village contient déjà une tour, je ne peux pas en mettre une autre.
Fin du jeu
Si j'épuise deux types de bâtiments avant mes adversaires, j'ai gagné.
Si je ne peux plus placer de bâtiment à mon tour, j'ai perdu.
Si les tuiles sont épuisées avant que l'une de ces situations soit rencontrées, si j'ai posé le plus de temples, j'ai gagné ; si égalité, si j'ai posé le plus de tours ; si égalité, si j'ai posé le plus de huttes.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAS A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 18254061030208 Disponible Vendredi / Friedeman Friese
Titre : Vendredi Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Friedeman Friese, Auteur ; Marcel-André Casasola Merkle, Illustrateur Editeur : Saint Jean [France] : Edge ISBN/ISSN/EAN : 0874062022 Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : vendredi est un jeu d'aventure en solo où vous seul pouvez gagner la partie. Aidez Robinson, qui a débarqué sur votre île, à affronter différents Périls. Analyse pédagogique : Vendredi est un jeu d'aventure en solo – vous seul pouvez gagner la partie !
Vous aidez Robinson, qui a débarqué sur votre île, à affronter différents Périls. Au début, Robinson n’est pas très doué. Mais à chaque combat remporté, il perfectionne ses capacités. Les défaites l’aident aussi à se débarrasser de ses pires habitudes.
Cependant, la vie sur l’île est éprouvante, et Robinson ne se contente pas de gagner de l’expérience, il commence aussi à ressentir les méfaits du temps et à devenir maladroit.
Dans ce jeu, Robinson est représenté par un paquet de cartes aux rôles divers. Vous devez améliorer ce paquet en collectant des cartes, de façon à donner à Robinson les meilleures chances de gagner contre d’impitoyables pirates à la fin de la partie !
Contenu : 72 cartes de Jeu
3 plateaux de jeu
22 points de vie en bois
1 Livret de Règles
Vendredi [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Friedeman Friese, Auteur ; Marcel-André Casasola Merkle, Illustrateur . - Saint Jean [France] : Edge, [s.d.].
ISSN : 0874062022
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : vendredi est un jeu d'aventure en solo où vous seul pouvez gagner la partie. Aidez Robinson, qui a débarqué sur votre île, à affronter différents Périls. Analyse pédagogique : Vendredi est un jeu d'aventure en solo – vous seul pouvez gagner la partie !
Vous aidez Robinson, qui a débarqué sur votre île, à affronter différents Périls. Au début, Robinson n’est pas très doué. Mais à chaque combat remporté, il perfectionne ses capacités. Les défaites l’aident aussi à se débarrasser de ses pires habitudes.
Cependant, la vie sur l’île est éprouvante, et Robinson ne se contente pas de gagner de l’expérience, il commence aussi à ressentir les méfaits du temps et à devenir maladroit.
Dans ce jeu, Robinson est représenté par un paquet de cartes aux rôles divers. Vous devez améliorer ce paquet en collectant des cartes, de façon à donner à Robinson les meilleures chances de gagner contre d’impitoyables pirates à la fin de la partie !
Contenu : 72 cartes de Jeu
3 plateaux de jeu
22 points de vie en bois
1 Livret de Règles
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FRI A 101 jeu sensoriel sonore Ludothèque Sésame ASBL 0874062022 Disponible