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Auteur Gwen Keraval |
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Finish Logic / Cédric Martinez
Titre : Finish Logic Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Cédric Martinez, Auteur ; Gwen Keraval, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Principe du jeu : Ce jeu de réflexion propose 3 niveaux de difficulté. L'enfant suit les indices, afin de trouver le classement final de la course. Analyse pédagogique : Finish Logic est un jeu solo idéal pour développer la patience et la logique. Contenu : 40 cartes-défis
6 jetons en bois
1 carte mémoire
La règle du jeu
Les solutions des défisFinish Logic [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Cédric Martinez, Auteur ; Gwen Keraval, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Principe du jeu : Ce jeu de réflexion propose 3 niveaux de difficulté. L'enfant suit les indices, afin de trouver le classement final de la course. Analyse pédagogique : Finish Logic est un jeu solo idéal pour développer la patience et la logique. Contenu : 40 cartes-défis
6 jetons en bois
1 carte mémoire
La règle du jeu
Les solutions des défisExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CED A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 1194062023 Disponible Pirates! / Alain Rivollet
Titre : Pirates! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain Rivollet, Auteur ; Gwen Keraval, Illustrateur Editeur : Paris : Djeco Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans ce jeu, les joueurs (pirates !) posent des éléments un par un sur le plateau. Dès que l'un d'entre eux réussit à aligner les trois éléments présents sur une de ses cartes au trésor, il remporte ce trésor. Le vainqueur est celui qui aura rassemblé le plus de pierres précieuses. Analyse pédagogique : Un bon jeu de stratégie familiale au matériel alléchant et à la rejouabilité importante. Le thème est clairement indiqué.
Règles du jeu : Pour commencer, on déploie le plateau de jeu, parsemé de cases comme un damier. Certaines de ces cases sont vides mais d'autres montrent un symbole : Coffre, Dé, Carte ou Ancre.
Les cases Ancre sont les cases de départ (et d'arrivée) où l'on pourra poser au choix le bateau des pirates. Celui pourra changer de case Ancre pendant la partie mais ne naviguera pas vraiment.
Tous les joueurs utilisent le même pion mais chacun leur tour.
Chaque joueur dispose de trois cartes en main. Sur celle-ci trois éléments et un nombre de pépites : C'est l'alignement d'éléments (Palmier, Maison, Montagne, Coquillage) qu'il faudra créer pour récolter le nombre de pépites indiquées.
Ces cartes sont conservées secrètement.
Pendant votre tour vous pourrez placer l'élément de votre choix mais pas forcément où vous le voudrez : vous ne pouvez placer un élément que sur une case à coté du bateau ou à côté d'un élément déjà posé.
Après chaque pose, vérifiez si un de vos alignements a été créé et vous dévoilerez la carte trésor qui l'indique. Hop ! Vous gagnerez les pépites correspondantes.
Très bien mais à quoi servent les cases avec des symboles ?
En fait si vous posez un élément sur une telle case, vous déclencherez son effet bonus :
- Dé : vous lancez le dé spécial. Cela va vous permettra peut-être de gagner une ou deux pépites, de rejouez ou de changer le bateau de case Ancre.
- Carte : Tous les joueurs peuvent vérifier en même temps s'ils ont des alignements qui ont été créés lors de ce tour ou des précédents même si ce n'est pas leur tour de jouer. On repioche ensuite pour avoir à nouveau 3 cartes en main.
- Coffre-Fort : Le joueur actif pioche une carte Trésor. Ensuite chacun regarde s'il possède dans ses cartes l'élément qui vient d'être posé sur la case Coffre-Fort. Le ou les joueurs qui ont le même élément sur leurs cartes le plus de fois gagnent 2 pépites.
ex: Le joueur actif pose une montagne sur une case Coffre-Fort. Chacun regarde combien de symboles Montagne apparaissent sur ses trois cartes. Celui qui en possède le plus gagne 2 pépites.
Ça finit quand ?
Quand toutes les cases du plateau de jeu sont remplies, le joueur qui possède le plus de pépites remporte la partie.
Pour jouer avec les plus jeunes, on peut ignorer le pouvoir des cases à symboles.Contenu : 1 plateau de jeu
36 cartes trésor
4 pions coffre
1 dé spécial
1 bateau
10 pions palmiers en bois
10 maisons en bois
10 pions coquillages en bois
10 pions montagnes en bois
55 pépites en plastiquePirates! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Rivollet, Auteur ; Gwen Keraval, Illustrateur . - Paris : Djeco, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans ce jeu, les joueurs (pirates !) posent des éléments un par un sur le plateau. Dès que l'un d'entre eux réussit à aligner les trois éléments présents sur une de ses cartes au trésor, il remporte ce trésor. Le vainqueur est celui qui aura rassemblé le plus de pierres précieuses. Analyse pédagogique : Un bon jeu de stratégie familiale au matériel alléchant et à la rejouabilité importante. Le thème est clairement indiqué.
Règles du jeu : Pour commencer, on déploie le plateau de jeu, parsemé de cases comme un damier. Certaines de ces cases sont vides mais d'autres montrent un symbole : Coffre, Dé, Carte ou Ancre.
Les cases Ancre sont les cases de départ (et d'arrivée) où l'on pourra poser au choix le bateau des pirates. Celui pourra changer de case Ancre pendant la partie mais ne naviguera pas vraiment.
Tous les joueurs utilisent le même pion mais chacun leur tour.
Chaque joueur dispose de trois cartes en main. Sur celle-ci trois éléments et un nombre de pépites : C'est l'alignement d'éléments (Palmier, Maison, Montagne, Coquillage) qu'il faudra créer pour récolter le nombre de pépites indiquées.
Ces cartes sont conservées secrètement.
Pendant votre tour vous pourrez placer l'élément de votre choix mais pas forcément où vous le voudrez : vous ne pouvez placer un élément que sur une case à coté du bateau ou à côté d'un élément déjà posé.
Après chaque pose, vérifiez si un de vos alignements a été créé et vous dévoilerez la carte trésor qui l'indique. Hop ! Vous gagnerez les pépites correspondantes.
Très bien mais à quoi servent les cases avec des symboles ?
En fait si vous posez un élément sur une telle case, vous déclencherez son effet bonus :
- Dé : vous lancez le dé spécial. Cela va vous permettra peut-être de gagner une ou deux pépites, de rejouez ou de changer le bateau de case Ancre.
- Carte : Tous les joueurs peuvent vérifier en même temps s'ils ont des alignements qui ont été créés lors de ce tour ou des précédents même si ce n'est pas leur tour de jouer. On repioche ensuite pour avoir à nouveau 3 cartes en main.
- Coffre-Fort : Le joueur actif pioche une carte Trésor. Ensuite chacun regarde s'il possède dans ses cartes l'élément qui vient d'être posé sur la case Coffre-Fort. Le ou les joueurs qui ont le même élément sur leurs cartes le plus de fois gagnent 2 pépites.
ex: Le joueur actif pose une montagne sur une case Coffre-Fort. Chacun regarde combien de symboles Montagne apparaissent sur ses trois cartes. Celui qui en possède le plus gagne 2 pépites.
Ça finit quand ?
Quand toutes les cases du plateau de jeu sont remplies, le joueur qui possède le plus de pépites remporte la partie.
Pour jouer avec les plus jeunes, on peut ignorer le pouvoir des cases à symboles.Contenu : 1 plateau de jeu
36 cartes trésor
4 pions coffre
1 dé spécial
1 bateau
10 pions palmiers en bois
10 maisons en bois
10 pions coquillages en bois
10 pions montagnes en bois
55 pépites en plastiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RIV A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 14734061030208 Gaucheret
DisponiblePirates! / Alain Rivollet
Titre : Pirates! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain Rivollet, Auteur ; Gwen Keraval, Illustrateur Editeur : Paris : Djeco ISBN/ISSN/EAN : 14724061030208 Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans ce jeu, les joueurs (pirates !) posent des éléments un par un sur le plateau. Dès que l'un d'entre eux réussit à aligner les trois éléments présents sur une de ses cartes au trésor, il remporte ce trésor. Le vainqueur est celui qui aura rassemblé le plus de pierres précieuses. Analyse pédagogique : Un bon jeu de stratégie familiale au matériel alléchant et à la rejouabilité importante. Le thème est clairement indiqué. Règles du jeu : Pour commencer, on déploie le plateau de jeu, parsemé de cases comme un damier. Certaines de ces cases sont vides mais d'autres montrent un symbole : Coffre, Dé, Carte ou Ancre.
Les cases Ancre sont les cases de départ (et d'arrivée) où l'on pourra poser au choix le bateau des pirates. Celui pourra changer de case Ancre pendant la partie mais ne naviguera pas vraiment.
Tous les joueurs utilisent le même pion mais chacun leur tour.
Chaque joueur dispose de trois cartes en main. Sur celle-ci trois éléments et un nombre de pépites : C'est l'alignement d'éléments (Palmier, Maison, Montagne, Coquillage) qu'il faudra créer pour récolter le nombre de pépites indiquées.
Ces cartes sont conservées secrètement.
Pendant votre tour vous pourrez placer l'élément de votre choix mais pas forcément où vous le voudrez : vous ne pouvez placer un élément que sur une case à coté du bateau ou à côté d'un élément déjà posé.
Après chaque pose, vérifiez si un de vos alignements a été créé et vous dévoilerez la carte trésor qui l'indique. Hop ! Vous gagnerez les pépites correspondantes.
Très bien mais à quoi servent les cases avec des symboles ?
En fait si vous posez un élément sur une telle case, vous déclencherez son effet bonus :
- Dé : vous lancez le dé spécial. Cela va vous permettra peut-être de gagner une ou deux pépites, de rejouez ou de changer le bateau de case Ancre.
- Carte : Tous les joueurs peuvent vérifier en même temps s'ils ont des alignements qui ont été créés lors de ce tour ou des précédents même si ce n'est pas leur tour de jouer. On repioche ensuite pour avoir à nouveau 3 cartes en main.
- Coffre-Fort : Le joueur actif pioche une carte Trésor. Ensuite chacun regarde s'il possède dans ses cartes l'élément qui vient d'être posé sur la case Coffre-Fort. Le ou les joueurs qui ont le même élément sur leurs cartes le plus de fois gagnent 2 pépites.
ex: Le joueur actif pose une montagne sur une case Coffre-Fort. Chacun regarde combien de symboles Montagne apparaissent sur ses trois cartes. Celui qui en possède le plus gagne 2 pépites.
Ça finit quand ?
Quand toutes les cases du plateau de jeu sont remplies, le joueur qui possède le plus de pépites remporte la partie.
Pour jouer avec les plus jeunes, on peut ignorer le pouvoir des cases à symboles.Contenu : 1 plaeau de jeu
36 cartes trésor
4 pions coffre
1 dé spécial
1 bateau
10 palmiers en bois
10 maisons en bois
10 coquillages en bois
10 montagnes en bois
55 pépites en plastiquePirates! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Rivollet, Auteur ; Gwen Keraval, Illustrateur . - Paris : Djeco, [s.d.].
ISSN : 14724061030208
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans ce jeu, les joueurs (pirates !) posent des éléments un par un sur le plateau. Dès que l'un d'entre eux réussit à aligner les trois éléments présents sur une de ses cartes au trésor, il remporte ce trésor. Le vainqueur est celui qui aura rassemblé le plus de pierres précieuses. Analyse pédagogique : Un bon jeu de stratégie familiale au matériel alléchant et à la rejouabilité importante. Le thème est clairement indiqué. Règles du jeu : Pour commencer, on déploie le plateau de jeu, parsemé de cases comme un damier. Certaines de ces cases sont vides mais d'autres montrent un symbole : Coffre, Dé, Carte ou Ancre.
Les cases Ancre sont les cases de départ (et d'arrivée) où l'on pourra poser au choix le bateau des pirates. Celui pourra changer de case Ancre pendant la partie mais ne naviguera pas vraiment.
Tous les joueurs utilisent le même pion mais chacun leur tour.
Chaque joueur dispose de trois cartes en main. Sur celle-ci trois éléments et un nombre de pépites : C'est l'alignement d'éléments (Palmier, Maison, Montagne, Coquillage) qu'il faudra créer pour récolter le nombre de pépites indiquées.
Ces cartes sont conservées secrètement.
Pendant votre tour vous pourrez placer l'élément de votre choix mais pas forcément où vous le voudrez : vous ne pouvez placer un élément que sur une case à coté du bateau ou à côté d'un élément déjà posé.
Après chaque pose, vérifiez si un de vos alignements a été créé et vous dévoilerez la carte trésor qui l'indique. Hop ! Vous gagnerez les pépites correspondantes.
Très bien mais à quoi servent les cases avec des symboles ?
En fait si vous posez un élément sur une telle case, vous déclencherez son effet bonus :
- Dé : vous lancez le dé spécial. Cela va vous permettra peut-être de gagner une ou deux pépites, de rejouez ou de changer le bateau de case Ancre.
- Carte : Tous les joueurs peuvent vérifier en même temps s'ils ont des alignements qui ont été créés lors de ce tour ou des précédents même si ce n'est pas leur tour de jouer. On repioche ensuite pour avoir à nouveau 3 cartes en main.
- Coffre-Fort : Le joueur actif pioche une carte Trésor. Ensuite chacun regarde s'il possède dans ses cartes l'élément qui vient d'être posé sur la case Coffre-Fort. Le ou les joueurs qui ont le même élément sur leurs cartes le plus de fois gagnent 2 pépites.
ex: Le joueur actif pose une montagne sur une case Coffre-Fort. Chacun regarde combien de symboles Montagne apparaissent sur ses trois cartes. Celui qui en possède le plus gagne 2 pépites.
Ça finit quand ?
Quand toutes les cases du plateau de jeu sont remplies, le joueur qui possède le plus de pépites remporte la partie.
Pour jouer avec les plus jeunes, on peut ignorer le pouvoir des cases à symboles.Contenu : 1 plaeau de jeu
36 cartes trésor
4 pions coffre
1 dé spécial
1 bateau
10 palmiers en bois
10 maisons en bois
10 coquillages en bois
10 montagnes en bois
55 pépites en plastiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RIV A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 14724061030208 Disponible