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cherche et trouve les émotions
Titre : cherche et trouve les émotions Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Placote Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Principe du jeu : Cherche et trouve les émotions est conçu pour aider les enfants de 2 à 5 ans
à reconnaitre les émotions primaires (la joie, la peur, la colère, la tristesse et le dégout)
chez différentes personnes. Le jeu permet aussi aux enfants de comprendre que certaines
situations peuvent entrainer plusieurs émotions.Contenu : 4 scènes en 2 plateaux de jeu recto verso
10 jetons-émotions
40 cartes-émotions
20 cartes-objets
1 guide d'accompagnement
les règles du jeucherche et trouve les émotions [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Placote, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Principe du jeu : Cherche et trouve les émotions est conçu pour aider les enfants de 2 à 5 ans
à reconnaitre les émotions primaires (la joie, la peur, la colère, la tristesse et le dégout)
chez différentes personnes. Le jeu permet aussi aux enfants de comprendre que certaines
situations peuvent entrainer plusieurs émotions.Contenu : 4 scènes en 2 plateaux de jeu recto verso
10 jetons-émotions
40 cartes-émotions
20 cartes-objets
1 guide d'accompagnement
les règles du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHE A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 21452022020 Sorti jusqu'au 02/11/2021 Le Code Social
Titre : Le Code Social Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Placote Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Dans une entreprise à la fine pointe de la technologie, des scientifiques programment des robots pour les rendre habiles socialement. Mais voilà qu’un pirate informatique a pris le contrôle des serveurs dans le but de reprogrammer les robots! Il a même découvert l’emplacement du dernier système de sauvegarde des données. Aide la scientifique en chef à récupérer l’appareil avant le pirate malfaisant!
Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Le jeu présente des mises en situation qui les amènent à se mettre à la place des personnes pour réfléchir aux comportements appropriés qu’il est possible d’adopter dans ces situations.
Dans une entreprise à la fine pointe de la technologie, des scientifiques programment des robots pour les rendre habiles socialement. Mais voilà qu’un pirate informatique a pris le contrôle des serveurs dans le but de reprogrammer les robots! Il a même découvert l’emplacement du dernier système de sauvegarde des données. Aide la scientifique en chef à récupérer l’appareil avant le pirate malfaisant!
Analyse pédagogique : Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Le jeu présente des mises en situation qui les amènent à se mettre à la place des personnes pour réfléchir aux comportements appropriés qu’il est possible d’adopter dans ces situations.
Contenu : 1 plateau de jeu (30,5 x 61 cm -
8 morceaux à assembler en carton vernis rigide),
72 cartes-questions (10,8 x 13,9 cm),
12 cartes-défis,
4 cartes Bien joué!,
2 pions (scientifique et pirate informatique),
1 dé (de 1 à 3),
règle et guide d'accompagnement.Le Code Social [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Placote, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Dans une entreprise à la fine pointe de la technologie, des scientifiques programment des robots pour les rendre habiles socialement. Mais voilà qu’un pirate informatique a pris le contrôle des serveurs dans le but de reprogrammer les robots! Il a même découvert l’emplacement du dernier système de sauvegarde des données. Aide la scientifique en chef à récupérer l’appareil avant le pirate malfaisant!
Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Le jeu présente des mises en situation qui les amènent à se mettre à la place des personnes pour réfléchir aux comportements appropriés qu’il est possible d’adopter dans ces situations.
Dans une entreprise à la fine pointe de la technologie, des scientifiques programment des robots pour les rendre habiles socialement. Mais voilà qu’un pirate informatique a pris le contrôle des serveurs dans le but de reprogrammer les robots! Il a même découvert l’emplacement du dernier système de sauvegarde des données. Aide la scientifique en chef à récupérer l’appareil avant le pirate malfaisant!
Analyse pédagogique : Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Le jeu présente des mises en situation qui les amènent à se mettre à la place des personnes pour réfléchir aux comportements appropriés qu’il est possible d’adopter dans ces situations.
Contenu : 1 plateau de jeu (30,5 x 61 cm -
8 morceaux à assembler en carton vernis rigide),
72 cartes-questions (10,8 x 13,9 cm),
12 cartes-défis,
4 cartes Bien joué!,
2 pions (scientifique et pirate informatique),
1 dé (de 1 à 3),
règle et guide d'accompagnement.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CSL A 404 jeu d'adresse Ludothèque Sésame ASBL 3264082023 Disponible Le Maitre du stress Zenda
Titre : Le Maitre du stress Zenda Autre titre : Placote Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Placote Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Comprendre et gérer le stress
Réponds aux questions et réalise des « défis zen » pour faire avancer Zenda jusqu’au temple. Mais attention, tu dois arriver au bout du parcours avant le ninja, qui représente le stress!Analyse pédagogique : Zenda : le maitre du stress est conçu pour aider les enfants de 7 à 14 ans à développer leur compréhension du stress et leur habileté à le gérer dans différentes situations du quotidien. Le jeu les amène aussi à prendre conscience que le stress est une réaction saine et utile qui est différente pour chaque personne.
Contenu :
- 1 plateau de jeu avec un temple en 3D,
- 90 cartes-questions (2 niveaux de difficulté),
- 40 cartes-zen,
- 36 cartes-déplacements,
- 2 pions (Zenda le panda et un ninja),
- 1 aide-mémoire (message du sensei)
- 1 guide d’accompagnement
Le Maitre du stress Zenda ; Placote [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Placote, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Comprendre et gérer le stress
Réponds aux questions et réalise des « défis zen » pour faire avancer Zenda jusqu’au temple. Mais attention, tu dois arriver au bout du parcours avant le ninja, qui représente le stress!Analyse pédagogique : Zenda : le maitre du stress est conçu pour aider les enfants de 7 à 14 ans à développer leur compréhension du stress et leur habileté à le gérer dans différentes situations du quotidien. Le jeu les amène aussi à prendre conscience que le stress est une réaction saine et utile qui est différente pour chaque personne.
Contenu :
- 1 plateau de jeu avec un temple en 3D,
- 90 cartes-questions (2 niveaux de difficulté),
- 40 cartes-zen,
- 36 cartes-déplacements,
- 2 pions (Zenda le panda et un ninja),
- 1 aide-mémoire (message du sensei)
- 1 guide d’accompagnement
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ZMS A 408 jeu questionnaire Ludothèque Sésame ASBL 3284082023 Disponible En Mission chez les dinosaures
Titre : En Mission chez les dinosaures Autre titre : Placote Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Placote Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Objectifs :
Nommer des émotions et leurs causes
Prendre conscience des sons qui composent les mots
Reconnaitre les nombres de 0 à 10
Décrire des situations à l'oral
Au parc Dinosauria, un bébé dinosaure s’est fait enlever par un vilain ptérodactyle, un dinosaure volant! Tu dois retrouver le bébé et le ramener au gardien du parc. Mais attention! Le ptérodactyle a mis des pièges un peu partout dans le parc… Pourras-tu répondre aux questions et éviter les pièges du ptérodactyle?Analyse pédagogique : En mission chez les dinosaures a été conçu pour soutenir le développement global de l’enfant de 4 ans à 5½ ans. Dans ce jeu de parcours, l’enfant cherche notamment à reconnaitre des émotions et leurs causes, à décrire à l’oral des situations bizarres vécues par des dinosaures, à reconnaitre les nombres de 0 à 10 et quelques lettres de l’alphabet, ainsi qu’à prendre conscience des sons qui composent les mots. Contenu : 1 plateau de jeu en 9 morceaux de casse-tête
80 cartes-questions
10 cartes spéciales
6 cartes-bébés dinosaures
4 pions-personnages
1 pion-ptérodactyle
1 dé
1 guide d’accompagnement
les règles du jeuEn Mission chez les dinosaures ; Placote [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Placote, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Objectifs :
Nommer des émotions et leurs causes
Prendre conscience des sons qui composent les mots
Reconnaitre les nombres de 0 à 10
Décrire des situations à l'oral
Au parc Dinosauria, un bébé dinosaure s’est fait enlever par un vilain ptérodactyle, un dinosaure volant! Tu dois retrouver le bébé et le ramener au gardien du parc. Mais attention! Le ptérodactyle a mis des pièges un peu partout dans le parc… Pourras-tu répondre aux questions et éviter les pièges du ptérodactyle?Analyse pédagogique : En mission chez les dinosaures a été conçu pour soutenir le développement global de l’enfant de 4 ans à 5½ ans. Dans ce jeu de parcours, l’enfant cherche notamment à reconnaitre des émotions et leurs causes, à décrire à l’oral des situations bizarres vécues par des dinosaures, à reconnaitre les nombres de 0 à 10 et quelques lettres de l’alphabet, ainsi qu’à prendre conscience des sons qui composent les mots. Contenu : 1 plateau de jeu en 9 morceaux de casse-tête
80 cartes-questions
10 cartes spéciales
6 cartes-bébés dinosaures
4 pions-personnages
1 pion-ptérodactyle
1 dé
1 guide d’accompagnement
les règles du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MDR A 408 jeu questionnaire Ludothèque Sésame ASBL 3294082023 Disponible La Montagne de la Confiance
Titre : La Montagne de la Confiance Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Placote Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 11 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le jeu La montagne de la confiance contribue à développer l’estime de soi de l’enfant de 7 à 11 ans,
car il l’incite à réfléchir à ses forces et à ses défis dans un contexte de jeu qui favorise
les échanges structurés. Il peut être plus facile pour le jeune de se questionner en jouant
qu’en se faisant interroger au quotidien. Kili, le yéti qui a perdu confiance en lui, apporte une touche
concrète et amusante au jeu. Cela permet au joueur de faire appel à son imaginaire tout en l’amenant à se
comparer à un personnage; les analogies de ce type l’aident dans sa réflexion.Contenu : 1 Plateau de jeu en
forme de montagne
100 cartes questions
5 pions yétis
1 dé
1 guide d'accompagnement
1 règle du jeuLa Montagne de la Confiance [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Placote, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 11 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le jeu La montagne de la confiance contribue à développer l’estime de soi de l’enfant de 7 à 11 ans,
car il l’incite à réfléchir à ses forces et à ses défis dans un contexte de jeu qui favorise
les échanges structurés. Il peut être plus facile pour le jeune de se questionner en jouant
qu’en se faisant interroger au quotidien. Kili, le yéti qui a perdu confiance en lui, apporte une touche
concrète et amusante au jeu. Cela permet au joueur de faire appel à son imaginaire tout en l’amenant à se
comparer à un personnage; les analogies de ce type l’aident dans sa réflexion.Contenu : 1 Plateau de jeu en
forme de montagne
100 cartes questions
5 pions yétis
1 dé
1 guide d'accompagnement
1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MON A 408 jeu questionnaire Ludothèque Sésame ASBL 0134082022 Disponible Potions mathématiques
PermalinkQui va sauver la princesse ?
PermalinkLe train des phrases
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