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Concept / Alain Rivollet
Titre : Concept Autre titre : Concept Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain Rivollet, Auteur ; Gaëtan Beaujannot, Auteur Editeur : Repos production ISBN/ISSN/EAN : 17194011030208 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Dans Concept, le seul moyen pour communiquer est d’utiliser des icônes universelles et de les associer entre elles. Vous verrez, il ne faut pas forcément parler pour communiquer ! Par équipe de deux joueurs, choisissez un mot à faire deviner aux autres. Placez ensuite judicieusement les pions sur les icônes du plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire. Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie. Analyse pédagogique : Communiquer par la combinaison d'icônes universelles Règles du jeu : Faire deviner des centaines d'objets, de personnages, de titres, en combinant des icônes universelles. Contenu : 1 plateau de jeu, 110 cartes, 4 aides de jeu, 1 bol de rangement, 39 jetons de rangement (27 simples et 12 doubles), 47 pions en plastique + règle de jeu. Concept ; Concept [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Rivollet, Auteur ; Gaëtan Beaujannot, Auteur . - Repos production, [s.d.].
ISSN : 17194011030208
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Dans Concept, le seul moyen pour communiquer est d’utiliser des icônes universelles et de les associer entre elles. Vous verrez, il ne faut pas forcément parler pour communiquer ! Par équipe de deux joueurs, choisissez un mot à faire deviner aux autres. Placez ensuite judicieusement les pions sur les icônes du plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire. Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie. Analyse pédagogique : Communiquer par la combinaison d'icônes universelles Règles du jeu : Faire deviner des centaines d'objets, de personnages, de titres, en combinant des icônes universelles. Contenu : 1 plateau de jeu, 110 cartes, 4 aides de jeu, 1 bol de rangement, 39 jetons de rangement (27 simples et 12 doubles), 47 pions en plastique + règle de jeu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RIV A 401 jeu d'association Ludothèque Sésame ASBL 17194011030208 Disponible Concept kids / Alain Rivollet
Titre : Concept kids Autre titre : animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain Rivollet, Auteur ; Gaëtan Beaujannot, Auteur Editeur : Repos production Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chacun à leur tour, les enfants tentent de faire deviner un animal en posant des pions sur les icônes illustrées du plateau de jeu. Par ce moyen, l’enfant indique une caractéristique de l’animal à trouver. Piochez 12 cartes et tentez d’en deviner autant que possible pour avoir le plus de points tous ensemble !
Concept Kids Animaux propose 110 animaux à deviner répartis en deux niveaux de difficulté. Magnifiquement illustré par Éric Azagury, ce jeu de communication pour les enfants leur permettra de découvrir le monde animal de façon rigolote et novatrice.Contenu : 1 plateau
110 cartes
16 carées oranges (bagues)
1 porte carte
1 régle rapide
1 noticeConcept kids ; animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Rivollet, Auteur ; Gaëtan Beaujannot, Auteur . - Repos production, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chacun à leur tour, les enfants tentent de faire deviner un animal en posant des pions sur les icônes illustrées du plateau de jeu. Par ce moyen, l’enfant indique une caractéristique de l’animal à trouver. Piochez 12 cartes et tentez d’en deviner autant que possible pour avoir le plus de points tous ensemble !
Concept Kids Animaux propose 110 animaux à deviner répartis en deux niveaux de difficulté. Magnifiquement illustré par Éric Azagury, ce jeu de communication pour les enfants leur permettra de découvrir le monde animal de façon rigolote et novatrice.Contenu : 1 plateau
110 cartes
16 carées oranges (bagues)
1 porte carte
1 régle rapide
1 noticeExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RIV A 401 jeu d'association Ludothèque Sésame ASBL 23384012020 Disponible RIV A 401 jeu d'association Ludothèque Sésame ASBL 22064012019 Disponible
Titre : Jolie fleurette Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain Rivollet, Auteur ; Stephanie Roehe, Auteur Editeur : Haba ISBN/ISSN/EAN : 08264011030208 Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Jolie Fleurette est une brebis qui aime particulièrement les fleurs, non pas en vinaigrette, mais en colifichets. Elle aime donc ramasser des fleurs, et nous allons l'y aider. À chaque tour, on lance le dé, on déplace Fleurette, on ramasse éventuellement la ou les fleurs présentes sous la case d'arrivée, et on ajoute une nouvelle fleur tirée de la pioche.La victoire est donc déterminée par le hasard. Mais le but n'est pas là : il est de se familiariser avec des décomptes simples et les couleurs. Pour les joueurs un peu aguerris, on autorise Fleurette à se déplacer dans un sens ou dans l'autre, ce qui laisse plus de choix. Contenu : 1 vache / 1 plateau de jeu (pré fleuri) / 24 fleurs / 1 dé / 1 règle du jeu En ligne : http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_597 Jolie fleurette [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Rivollet, Auteur ; Stephanie Roehe, Auteur . - Haba, [s.d.].
ISSN : 08264011030208
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Jolie Fleurette est une brebis qui aime particulièrement les fleurs, non pas en vinaigrette, mais en colifichets. Elle aime donc ramasser des fleurs, et nous allons l'y aider. À chaque tour, on lance le dé, on déplace Fleurette, on ramasse éventuellement la ou les fleurs présentes sous la case d'arrivée, et on ajoute une nouvelle fleur tirée de la pioche.La victoire est donc déterminée par le hasard. Mais le but n'est pas là : il est de se familiariser avec des décomptes simples et les couleurs. Pour les joueurs un peu aguerris, on autorise Fleurette à se déplacer dans un sens ou dans l'autre, ce qui laisse plus de choix. Contenu : 1 vache / 1 plateau de jeu (pré fleuri) / 24 fleurs / 1 dé / 1 règle du jeu En ligne : http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_597 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RIV A 401 jeu d'association Ludothèque Sésame ASBL 08264011030208 Disponible Pirates! / Alain Rivollet
Titre : Pirates! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain Rivollet, Auteur ; Gwen Keraval, Illustrateur Editeur : Paris : Djeco Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans ce jeu, les joueurs (pirates !) posent des éléments un par un sur le plateau. Dès que l'un d'entre eux réussit à aligner les trois éléments présents sur une de ses cartes au trésor, il remporte ce trésor. Le vainqueur est celui qui aura rassemblé le plus de pierres précieuses. Analyse pédagogique : Un bon jeu de stratégie familiale au matériel alléchant et à la rejouabilité importante. Le thème est clairement indiqué.
Règles du jeu : Pour commencer, on déploie le plateau de jeu, parsemé de cases comme un damier. Certaines de ces cases sont vides mais d'autres montrent un symbole : Coffre, Dé, Carte ou Ancre.
Les cases Ancre sont les cases de départ (et d'arrivée) où l'on pourra poser au choix le bateau des pirates. Celui pourra changer de case Ancre pendant la partie mais ne naviguera pas vraiment.
Tous les joueurs utilisent le même pion mais chacun leur tour.
Chaque joueur dispose de trois cartes en main. Sur celle-ci trois éléments et un nombre de pépites : C'est l'alignement d'éléments (Palmier, Maison, Montagne, Coquillage) qu'il faudra créer pour récolter le nombre de pépites indiquées.
Ces cartes sont conservées secrètement.
Pendant votre tour vous pourrez placer l'élément de votre choix mais pas forcément où vous le voudrez : vous ne pouvez placer un élément que sur une case à coté du bateau ou à côté d'un élément déjà posé.
Après chaque pose, vérifiez si un de vos alignements a été créé et vous dévoilerez la carte trésor qui l'indique. Hop ! Vous gagnerez les pépites correspondantes.
Très bien mais à quoi servent les cases avec des symboles ?
En fait si vous posez un élément sur une telle case, vous déclencherez son effet bonus :
- Dé : vous lancez le dé spécial. Cela va vous permettra peut-être de gagner une ou deux pépites, de rejouez ou de changer le bateau de case Ancre.
- Carte : Tous les joueurs peuvent vérifier en même temps s'ils ont des alignements qui ont été créés lors de ce tour ou des précédents même si ce n'est pas leur tour de jouer. On repioche ensuite pour avoir à nouveau 3 cartes en main.
- Coffre-Fort : Le joueur actif pioche une carte Trésor. Ensuite chacun regarde s'il possède dans ses cartes l'élément qui vient d'être posé sur la case Coffre-Fort. Le ou les joueurs qui ont le même élément sur leurs cartes le plus de fois gagnent 2 pépites.
ex: Le joueur actif pose une montagne sur une case Coffre-Fort. Chacun regarde combien de symboles Montagne apparaissent sur ses trois cartes. Celui qui en possède le plus gagne 2 pépites.
Ça finit quand ?
Quand toutes les cases du plateau de jeu sont remplies, le joueur qui possède le plus de pépites remporte la partie.
Pour jouer avec les plus jeunes, on peut ignorer le pouvoir des cases à symboles.Contenu : 1 plateau de jeu
36 cartes trésor
4 pions coffre
1 dé spécial
1 bateau
10 pions palmiers en bois
10 maisons en bois
10 pions coquillages en bois
10 pions montagnes en bois
55 pépites en plastiquePirates! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Rivollet, Auteur ; Gwen Keraval, Illustrateur . - Paris : Djeco, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans ce jeu, les joueurs (pirates !) posent des éléments un par un sur le plateau. Dès que l'un d'entre eux réussit à aligner les trois éléments présents sur une de ses cartes au trésor, il remporte ce trésor. Le vainqueur est celui qui aura rassemblé le plus de pierres précieuses. Analyse pédagogique : Un bon jeu de stratégie familiale au matériel alléchant et à la rejouabilité importante. Le thème est clairement indiqué.
Règles du jeu : Pour commencer, on déploie le plateau de jeu, parsemé de cases comme un damier. Certaines de ces cases sont vides mais d'autres montrent un symbole : Coffre, Dé, Carte ou Ancre.
Les cases Ancre sont les cases de départ (et d'arrivée) où l'on pourra poser au choix le bateau des pirates. Celui pourra changer de case Ancre pendant la partie mais ne naviguera pas vraiment.
Tous les joueurs utilisent le même pion mais chacun leur tour.
Chaque joueur dispose de trois cartes en main. Sur celle-ci trois éléments et un nombre de pépites : C'est l'alignement d'éléments (Palmier, Maison, Montagne, Coquillage) qu'il faudra créer pour récolter le nombre de pépites indiquées.
Ces cartes sont conservées secrètement.
Pendant votre tour vous pourrez placer l'élément de votre choix mais pas forcément où vous le voudrez : vous ne pouvez placer un élément que sur une case à coté du bateau ou à côté d'un élément déjà posé.
Après chaque pose, vérifiez si un de vos alignements a été créé et vous dévoilerez la carte trésor qui l'indique. Hop ! Vous gagnerez les pépites correspondantes.
Très bien mais à quoi servent les cases avec des symboles ?
En fait si vous posez un élément sur une telle case, vous déclencherez son effet bonus :
- Dé : vous lancez le dé spécial. Cela va vous permettra peut-être de gagner une ou deux pépites, de rejouez ou de changer le bateau de case Ancre.
- Carte : Tous les joueurs peuvent vérifier en même temps s'ils ont des alignements qui ont été créés lors de ce tour ou des précédents même si ce n'est pas leur tour de jouer. On repioche ensuite pour avoir à nouveau 3 cartes en main.
- Coffre-Fort : Le joueur actif pioche une carte Trésor. Ensuite chacun regarde s'il possède dans ses cartes l'élément qui vient d'être posé sur la case Coffre-Fort. Le ou les joueurs qui ont le même élément sur leurs cartes le plus de fois gagnent 2 pépites.
ex: Le joueur actif pose une montagne sur une case Coffre-Fort. Chacun regarde combien de symboles Montagne apparaissent sur ses trois cartes. Celui qui en possède le plus gagne 2 pépites.
Ça finit quand ?
Quand toutes les cases du plateau de jeu sont remplies, le joueur qui possède le plus de pépites remporte la partie.
Pour jouer avec les plus jeunes, on peut ignorer le pouvoir des cases à symboles.Contenu : 1 plateau de jeu
36 cartes trésor
4 pions coffre
1 dé spécial
1 bateau
10 pions palmiers en bois
10 maisons en bois
10 pions coquillages en bois
10 pions montagnes en bois
55 pépites en plastiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RIV A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 14734061030208 Gaucheret
DisponiblePirates! / Alain Rivollet
Titre : Pirates! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain Rivollet, Auteur ; Gwen Keraval, Illustrateur Editeur : Paris : Djeco ISBN/ISSN/EAN : 14724061030208 Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans ce jeu, les joueurs (pirates !) posent des éléments un par un sur le plateau. Dès que l'un d'entre eux réussit à aligner les trois éléments présents sur une de ses cartes au trésor, il remporte ce trésor. Le vainqueur est celui qui aura rassemblé le plus de pierres précieuses. Analyse pédagogique : Un bon jeu de stratégie familiale au matériel alléchant et à la rejouabilité importante. Le thème est clairement indiqué. Règles du jeu : Pour commencer, on déploie le plateau de jeu, parsemé de cases comme un damier. Certaines de ces cases sont vides mais d'autres montrent un symbole : Coffre, Dé, Carte ou Ancre.
Les cases Ancre sont les cases de départ (et d'arrivée) où l'on pourra poser au choix le bateau des pirates. Celui pourra changer de case Ancre pendant la partie mais ne naviguera pas vraiment.
Tous les joueurs utilisent le même pion mais chacun leur tour.
Chaque joueur dispose de trois cartes en main. Sur celle-ci trois éléments et un nombre de pépites : C'est l'alignement d'éléments (Palmier, Maison, Montagne, Coquillage) qu'il faudra créer pour récolter le nombre de pépites indiquées.
Ces cartes sont conservées secrètement.
Pendant votre tour vous pourrez placer l'élément de votre choix mais pas forcément où vous le voudrez : vous ne pouvez placer un élément que sur une case à coté du bateau ou à côté d'un élément déjà posé.
Après chaque pose, vérifiez si un de vos alignements a été créé et vous dévoilerez la carte trésor qui l'indique. Hop ! Vous gagnerez les pépites correspondantes.
Très bien mais à quoi servent les cases avec des symboles ?
En fait si vous posez un élément sur une telle case, vous déclencherez son effet bonus :
- Dé : vous lancez le dé spécial. Cela va vous permettra peut-être de gagner une ou deux pépites, de rejouez ou de changer le bateau de case Ancre.
- Carte : Tous les joueurs peuvent vérifier en même temps s'ils ont des alignements qui ont été créés lors de ce tour ou des précédents même si ce n'est pas leur tour de jouer. On repioche ensuite pour avoir à nouveau 3 cartes en main.
- Coffre-Fort : Le joueur actif pioche une carte Trésor. Ensuite chacun regarde s'il possède dans ses cartes l'élément qui vient d'être posé sur la case Coffre-Fort. Le ou les joueurs qui ont le même élément sur leurs cartes le plus de fois gagnent 2 pépites.
ex: Le joueur actif pose une montagne sur une case Coffre-Fort. Chacun regarde combien de symboles Montagne apparaissent sur ses trois cartes. Celui qui en possède le plus gagne 2 pépites.
Ça finit quand ?
Quand toutes les cases du plateau de jeu sont remplies, le joueur qui possède le plus de pépites remporte la partie.
Pour jouer avec les plus jeunes, on peut ignorer le pouvoir des cases à symboles.Contenu : 1 plaeau de jeu
36 cartes trésor
4 pions coffre
1 dé spécial
1 bateau
10 palmiers en bois
10 maisons en bois
10 coquillages en bois
10 montagnes en bois
55 pépites en plastiquePirates! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Rivollet, Auteur ; Gwen Keraval, Illustrateur . - Paris : Djeco, [s.d.].
ISSN : 14724061030208
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans ce jeu, les joueurs (pirates !) posent des éléments un par un sur le plateau. Dès que l'un d'entre eux réussit à aligner les trois éléments présents sur une de ses cartes au trésor, il remporte ce trésor. Le vainqueur est celui qui aura rassemblé le plus de pierres précieuses. Analyse pédagogique : Un bon jeu de stratégie familiale au matériel alléchant et à la rejouabilité importante. Le thème est clairement indiqué. Règles du jeu : Pour commencer, on déploie le plateau de jeu, parsemé de cases comme un damier. Certaines de ces cases sont vides mais d'autres montrent un symbole : Coffre, Dé, Carte ou Ancre.
Les cases Ancre sont les cases de départ (et d'arrivée) où l'on pourra poser au choix le bateau des pirates. Celui pourra changer de case Ancre pendant la partie mais ne naviguera pas vraiment.
Tous les joueurs utilisent le même pion mais chacun leur tour.
Chaque joueur dispose de trois cartes en main. Sur celle-ci trois éléments et un nombre de pépites : C'est l'alignement d'éléments (Palmier, Maison, Montagne, Coquillage) qu'il faudra créer pour récolter le nombre de pépites indiquées.
Ces cartes sont conservées secrètement.
Pendant votre tour vous pourrez placer l'élément de votre choix mais pas forcément où vous le voudrez : vous ne pouvez placer un élément que sur une case à coté du bateau ou à côté d'un élément déjà posé.
Après chaque pose, vérifiez si un de vos alignements a été créé et vous dévoilerez la carte trésor qui l'indique. Hop ! Vous gagnerez les pépites correspondantes.
Très bien mais à quoi servent les cases avec des symboles ?
En fait si vous posez un élément sur une telle case, vous déclencherez son effet bonus :
- Dé : vous lancez le dé spécial. Cela va vous permettra peut-être de gagner une ou deux pépites, de rejouez ou de changer le bateau de case Ancre.
- Carte : Tous les joueurs peuvent vérifier en même temps s'ils ont des alignements qui ont été créés lors de ce tour ou des précédents même si ce n'est pas leur tour de jouer. On repioche ensuite pour avoir à nouveau 3 cartes en main.
- Coffre-Fort : Le joueur actif pioche une carte Trésor. Ensuite chacun regarde s'il possède dans ses cartes l'élément qui vient d'être posé sur la case Coffre-Fort. Le ou les joueurs qui ont le même élément sur leurs cartes le plus de fois gagnent 2 pépites.
ex: Le joueur actif pose une montagne sur une case Coffre-Fort. Chacun regarde combien de symboles Montagne apparaissent sur ses trois cartes. Celui qui en possède le plus gagne 2 pépites.
Ça finit quand ?
Quand toutes les cases du plateau de jeu sont remplies, le joueur qui possède le plus de pépites remporte la partie.
Pour jouer avec les plus jeunes, on peut ignorer le pouvoir des cases à symboles.Contenu : 1 plaeau de jeu
36 cartes trésor
4 pions coffre
1 dé spécial
1 bateau
10 palmiers en bois
10 maisons en bois
10 coquillages en bois
10 montagnes en bois
55 pépites en plastiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RIV A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 14724061030208 Disponible