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Comment j'ai adopté un gnou / Yves Hirschfeld
Titre : Comment j'ai adopté un gnou Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur Editeur : le droit de perdre Langues : Français (fre) Catégories : A 202 jeu de mise en scène ( jeu symbolique) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Animer follement une soirée entre amis ! Accessoirement, grâce à notre imagination et notre sens des histoires tordues, marquer plus de points que les copines et copains ! Analyse pédagogique : Un jeu d'ambiance parfait pour animer une soirée. Imaginez des convives qui ne se connaissent pas encore très bien, se réunir autour du gnou peut faire se briser la glace très vite et comme tout bon jeu d'ambiance, lancer des discussions dans tous les sens. Les jeux de dés sont, en plus, très faciles à mettre en place et très ludiques, du fait des lancés et du hasard qui en découlent ! Règles du jeu : Tout d'abord, lancer les deux dés bleus, le nombre obtenu nous donne la thématique de notre histoire. Je fais un 2 et un 6, je peux choisir 26 ou 62. Prenons 26, le thème sera le suivant : "j'ai été enlevé(e) par des extra-terrestres !"
Ensuite, lancer le dé jaune pour commencer à raconter notre histoire. Exemple "Tu vas pas me croire" ce qui tombe bien pour notre exemple, mais ça aurait pu être aussi "vous savez que"... et ainsi de suite avec les 5 dés suivants de couleur jusqu'au bleu marine. Si vous arrivez à placer les inscriptions de chaque dé dans votre histoire rondement menée, c'est gagné... ou presque !
En effet, un septième dé, noir, existe, et les autres joueurs peuvent le lancer et se servir de l'expression tirée pour vous couper et vous faire perdre le fil ! Un petit exemple de comment couper l'orateur, et si on plaçait un "j'ai pas compris"... oh, c'est vilain ça !Contenu : 1 boîte de jeu
2 dés en bois
7 dés à 6 faces
4 fiches
1 noticeComment j'ai adopté un gnou [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur . - le droit de perdre, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 202 jeu de mise en scène ( jeu symbolique) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Animer follement une soirée entre amis ! Accessoirement, grâce à notre imagination et notre sens des histoires tordues, marquer plus de points que les copines et copains ! Analyse pédagogique : Un jeu d'ambiance parfait pour animer une soirée. Imaginez des convives qui ne se connaissent pas encore très bien, se réunir autour du gnou peut faire se briser la glace très vite et comme tout bon jeu d'ambiance, lancer des discussions dans tous les sens. Les jeux de dés sont, en plus, très faciles à mettre en place et très ludiques, du fait des lancés et du hasard qui en découlent ! Règles du jeu : Tout d'abord, lancer les deux dés bleus, le nombre obtenu nous donne la thématique de notre histoire. Je fais un 2 et un 6, je peux choisir 26 ou 62. Prenons 26, le thème sera le suivant : "j'ai été enlevé(e) par des extra-terrestres !"
Ensuite, lancer le dé jaune pour commencer à raconter notre histoire. Exemple "Tu vas pas me croire" ce qui tombe bien pour notre exemple, mais ça aurait pu être aussi "vous savez que"... et ainsi de suite avec les 5 dés suivants de couleur jusqu'au bleu marine. Si vous arrivez à placer les inscriptions de chaque dé dans votre histoire rondement menée, c'est gagné... ou presque !
En effet, un septième dé, noir, existe, et les autres joueurs peuvent le lancer et se servir de l'expression tirée pour vous couper et vous faire perdre le fil ! Un petit exemple de comment couper l'orateur, et si on plaçait un "j'ai pas compris"... oh, c'est vilain ça !Contenu : 1 boîte de jeu
2 dés en bois
7 dés à 6 faces
4 fiches
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HIR A 202 jeu de mise en scène Ludothèque Sésame ASBL 23672022020 Sorti jusqu'au 06/11/2024 Crazy theory
Titre : Crazy theory Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : le droit de perdre Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 14 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Crazy Theory est un Party game inspiré de l'oeuvre déjantée de Fabcaro.
La BD raconte l'histoire d'un type qui a oublié sa carte de fidélité au supermarché. Une erreur impardonnable !
Reprenant le même second degré que la BD, Crazy Theory propose aux joueurs de s'amuser avec la théorie du complot en tentant de démonter 60 complots.
Démasquez les complices et trouvez les coupables !
Pour gagnez la partie, les joueurs devront remporter l'adhésion de leurs adversaires avec des associations d'idées aussi évidentes qu'improbables.
Personne n'a jamais marché sur la lune !
La terre est plate !
Le monde est gouverné par des reptiliens !
La vérité doit éclater !
À la recherche de la vérité absolue !
En tant que complotistes, les joueurs auront la lourde tâche de faire éclater la vérité ultime.
Pour y parvenir, les joueurs devront remporter l’adhésion de leurs pairs et être soutenus par les grands groupes d’influence qui observent le monde en permanence.
Règles du jeu : Une partie se déroule en plusieurs tours de jeu où chaque joueur est désigné comme étant le Grand Architecte.
Durant son tour, le Grand Architecte pose un complot et lit les cartes à voix haute.
Chaque tour comprend deux phases :
Préparation des explications : chaque complotiste note en secret une liste de mots, où chaque mot est relié au suivant par une quelconque forme d’association d’idée.
Dénonciation des complots : les joueurs notent leur coupable, puis le joueur à gauche du Grand Architecte expose son explication à voix haute.
À la fin du tour, les joueurs distribuent chacun un jeton au complotiste ayant fourni la meilleure explication selon eux.
Un autre joueur endosse le rôle de Grand Architecte et la partie se poursuit de la même manière.
Celui qui a remporté le plus de jetons à la fin de la partie est désigné Immense Architecte.
Contenu : 81 jetons
6 paravents
1 étui
180 cartes
1 noticeCrazy theory [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - le droit de perdre, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 14 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Crazy Theory est un Party game inspiré de l'oeuvre déjantée de Fabcaro.
La BD raconte l'histoire d'un type qui a oublié sa carte de fidélité au supermarché. Une erreur impardonnable !
Reprenant le même second degré que la BD, Crazy Theory propose aux joueurs de s'amuser avec la théorie du complot en tentant de démonter 60 complots.
Démasquez les complices et trouvez les coupables !
Pour gagnez la partie, les joueurs devront remporter l'adhésion de leurs adversaires avec des associations d'idées aussi évidentes qu'improbables.
Personne n'a jamais marché sur la lune !
La terre est plate !
Le monde est gouverné par des reptiliens !
La vérité doit éclater !
À la recherche de la vérité absolue !
En tant que complotistes, les joueurs auront la lourde tâche de faire éclater la vérité ultime.
Pour y parvenir, les joueurs devront remporter l’adhésion de leurs pairs et être soutenus par les grands groupes d’influence qui observent le monde en permanence.
Règles du jeu : Une partie se déroule en plusieurs tours de jeu où chaque joueur est désigné comme étant le Grand Architecte.
Durant son tour, le Grand Architecte pose un complot et lit les cartes à voix haute.
Chaque tour comprend deux phases :
Préparation des explications : chaque complotiste note en secret une liste de mots, où chaque mot est relié au suivant par une quelconque forme d’association d’idée.
Dénonciation des complots : les joueurs notent leur coupable, puis le joueur à gauche du Grand Architecte expose son explication à voix haute.
À la fin du tour, les joueurs distribuent chacun un jeton au complotiste ayant fourni la meilleure explication selon eux.
Un autre joueur endosse le rôle de Grand Architecte et la partie se poursuit de la même manière.
Celui qui a remporté le plus de jetons à la fin de la partie est désigné Immense Architecte.
Contenu : 81 jetons
6 paravents
1 étui
180 cartes
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CRA A 411 jeu d'énigme Ludothèque Sésame ASBL 0044112021 Sorti jusqu'au 14/12/2023 Mes Amis Sont / Romaric Galonnier
Titre : Mes Amis Sont Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Romaric Galonnier, Auteur Editeur : le droit de perdre Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 11 Age minimum : 16 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Dans Mes amis sont… il y a un arbitre et deux équipes : les rouges et les bleus.
L’arbitre prend le sablier, les six jetons et pioche une carte.
Il lance le tour en lisant le début d’une recherche, par ex. :
« Comment faire semblant de...» et hop, il retourne le sablier !
Les joueurs ont alors 40 secondes pour donner à l’oral un maximum de propositions
de fins de phrase, sans ordre imposé.
Dès que l’arbitre entend une proposition valable - proche d’une suggestion
sur la carte - il pose un jeton devant le joueur concerné.
Ex : si un joueur dit « bosser », il peut valider car cela évoque la suggestion « travailler ».
Chaque jeton remporté fait avancer le pion de l'équipe d'autant de cases sur la tranche de la boîte. Bonus : un jeton gagné grâce à une suggestion
marquée d’un smiley par les auteurs du jeu, compte double
La première équipe qui atteint la case Victoire remporte la partie !Contenu : 300 cartes
6 jetons
1 sablier
2 pionsMes Amis Sont [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Romaric Galonnier, Auteur . - le droit de perdre, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 11 Age minimum : 16 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Dans Mes amis sont… il y a un arbitre et deux équipes : les rouges et les bleus.
L’arbitre prend le sablier, les six jetons et pioche une carte.
Il lance le tour en lisant le début d’une recherche, par ex. :
« Comment faire semblant de...» et hop, il retourne le sablier !
Les joueurs ont alors 40 secondes pour donner à l’oral un maximum de propositions
de fins de phrase, sans ordre imposé.
Dès que l’arbitre entend une proposition valable - proche d’une suggestion
sur la carte - il pose un jeton devant le joueur concerné.
Ex : si un joueur dit « bosser », il peut valider car cela évoque la suggestion « travailler ».
Chaque jeton remporté fait avancer le pion de l'équipe d'autant de cases sur la tranche de la boîte. Bonus : un jeton gagné grâce à une suggestion
marquée d’un smiley par les auteurs du jeu, compte double
La première équipe qui atteint la case Victoire remporte la partie !Contenu : 300 cartes
6 jetons
1 sablier
2 pionsExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROM A 408 jeu questionnaire Ludothèque Sésame ASBL 3514082021 Disponible Speed Letters
Titre : Speed Letters Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : le droit de perdre Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Démarre Speed Letters en donnant à chaque joueur un alphabet de 26 cartes Lettre, à empiler faces cachées devant soi.
Puis, montre à tous le premier mot d'une carte Trésor, par exemple ÉCUREUIL, et cache-le dans le coffre.
« 3, 2, 1, Go ! » : chacun fouille son alphabet et dépose dans le coffre des lettres qui font partie de ce mot, en les prononçant à voix haute !
Agis vite, car les bonnes lettres seront récompensées par des perles, des pépites et des rubis...
mais surtout écoute bien, afin d'éviter de poser des lettres en trop qui te coûteront des pierres précieuses !
La partie se joue en 5 tours, avec des mots de plus en plus longs. Qui remportera le plus de trésors ?Contenu : 5 alphabets de 26 cartes Lettres
30 cartes Trésor
10 cartes Double Trésor
10 cartes Trésor Junior
5 perles
5 pépites
3 rubisSpeed Letters [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - le droit de perdre, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Démarre Speed Letters en donnant à chaque joueur un alphabet de 26 cartes Lettre, à empiler faces cachées devant soi.
Puis, montre à tous le premier mot d'une carte Trésor, par exemple ÉCUREUIL, et cache-le dans le coffre.
« 3, 2, 1, Go ! » : chacun fouille son alphabet et dépose dans le coffre des lettres qui font partie de ce mot, en les prononçant à voix haute !
Agis vite, car les bonnes lettres seront récompensées par des perles, des pépites et des rubis...
mais surtout écoute bien, afin d'éviter de poser des lettres en trop qui te coûteront des pierres précieuses !
La partie se joue en 5 tours, avec des mots de plus en plus longs. Qui remportera le plus de trésors ?Contenu : 5 alphabets de 26 cartes Lettres
30 cartes Trésor
10 cartes Double Trésor
10 cartes Trésor Junior
5 perles
5 pépites
3 rubisExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SPE A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 3454102021 Disponible SPE A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 3444102021 Gaucheret
DisponibleTaggle / Yves Hirschfeld
Titre : Taggle Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur Editeur : le droit de perdre Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Le jeu Taggle est un générateur de répliques qui fera de vous et
vos amis les rois de la répartie.Pour jouer,
il suffit qu'une personne lise une carte "réflexion"
(les cocottes)...et qu'un autre réponde du tac au tac avec une carte "réplique" (les haches)!Contenu : 140 cartes:
60 cartes "réflexions"
60 cartes "répliques"
20 cartes score
1 dé
1 noticeTaggle [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur . - le droit de perdre, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Le jeu Taggle est un générateur de répliques qui fera de vous et
vos amis les rois de la répartie.Pour jouer,
il suffit qu'une personne lise une carte "réflexion"
(les cocottes)...et qu'un autre réponde du tac au tac avec une carte "réplique" (les haches)!Contenu : 140 cartes:
60 cartes "réflexions"
60 cartes "répliques"
20 cartes score
1 dé
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HIR A 401 jeu d'association Ludothèque Sésame ASBL 1534012021 Disponible