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Geronimo |
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Assoiation des 10 dés
Titre : Assoiation des 10 dés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Geronimo Autre Editeur : Cortil- Wodon [Belgique] : Act in games Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Que ce soit en mode compétitif ou coopératif, tout commence par un lancer de dés. Aussitôt, tous les joueurs cherchent une association d’idées en combinant des mots inscrits sur les dés. Ainsi, Marine attrapera les mots "Film" et "Bateau", car elle pense à "Titanic". Dans le mode compétitif, son partenaire dispose de 30 secondes pour deviner à quoi elle pense. S’il ne trouve pas, l’équipe adverse peut aussi tenter sa chance et deviner le mot de Marine. Dans le mode coopératif, tous les joueurs cherchent simultanément, mais les erreurs sont comptées! Au fur et à mesure des tours, le nombre de dés à associer augmente, ce qui fait grimper la difficulté... et l’ambiance! Contenu : 24 dés mots
2 pions exagonaux
1 plateau rect-verso
1 piste de dés
1 livret de règlesAssoiation des 10 dés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Geronimo : Cortil- Wodon [Belgique] : Act in games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Que ce soit en mode compétitif ou coopératif, tout commence par un lancer de dés. Aussitôt, tous les joueurs cherchent une association d’idées en combinant des mots inscrits sur les dés. Ainsi, Marine attrapera les mots "Film" et "Bateau", car elle pense à "Titanic". Dans le mode compétitif, son partenaire dispose de 30 secondes pour deviner à quoi elle pense. S’il ne trouve pas, l’équipe adverse peut aussi tenter sa chance et deviner le mot de Marine. Dans le mode coopératif, tous les joueurs cherchent simultanément, mais les erreurs sont comptées! Au fur et à mesure des tours, le nombre de dés à associer augmente, ce qui fait grimper la difficulté... et l’ambiance! Contenu : 24 dés mots
2 pions exagonaux
1 plateau rect-verso
1 piste de dés
1 livret de règlesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ASS A 410 jeu de langue Ludothèque Sésame ASBL 22544102020 Disponible Chakra / Luka Krleza
Titre : Chakra Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Luka Krleza, Auteur Editeur : Blam Autre Editeur : Geronimo Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chakra propose, dans une ambiance zen, de se triturer les méninges en quête de tranquillité intérieure. Récupérez des gemmes pour trouver l’harmonie, faites-les circulez dans votre corps afin d’aligner vos chakras et prenez gare à ne pas vous laisser perturber pas les énergies négatives ! Le joueur le plus serein remportera la partie ! Contenu : 4 plateaux individuelles en 2parties
1 plateau commun lotus
20 jetons inspirations
8 jetons plénitude
1 jeton 1er joueur
28 jetons "mediatation"
96 jetons "énergie"
1 noticeChakra [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Luka Krleza, Auteur . - Blam : Geronimo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chakra propose, dans une ambiance zen, de se triturer les méninges en quête de tranquillité intérieure. Récupérez des gemmes pour trouver l’harmonie, faites-les circulez dans votre corps afin d’aligner vos chakras et prenez gare à ne pas vous laisser perturber pas les énergies négatives ! Le joueur le plus serein remportera la partie ! Contenu : 4 plateaux individuelles en 2parties
1 plateau commun lotus
20 jetons inspirations
8 jetons plénitude
1 jeton 1er joueur
28 jetons "mediatation"
96 jetons "énergie"
1 noticeExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LUK A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 22014062019 Disponible LUK A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 20234062019 Gaucheret
DisponibleKarak II / Petr Miksa
Titre : Karak II Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Petr Miksa, Auteur ; Roman Hladik, Auteur Editeur : Geronimo Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Rassemblez vos troupes et combattez le mal !
Une fois que les héros sortent des souterrains du château de Karak à la lumière du jour, ils doivent découvrir que le Mal est loin d'être vaincu. Au contraire : cette fois, les armes seules ne suffiront pas. Ils doivent former une armée pour vaincre le Général du Mal !
Analyse pédagogique : Chaque joueur incarne un héros unique. Explorez le paysage autour du château de Karak et combattez des armées de monstres. Collectez des ressources pour construire une ville et recrutez de nouvelles unités militaires pour remplir votre mission. Règles du jeu : Karak 2 est le successeur du jeu familial primé Karak.
C'est un jeu autonome.
Tout le monde peut jouer au jeu, vous n'avez pas besoin de connaître le jeu original.Contenu : 1 tuile de départ
28 tuiles paysage
6 figurines de héros
6 socles en plastique
6 cartes héros
6 tuiles ville
5 plateaux héros avec espaces de ravitaillement
5 bannières de gloire
6 dés héros
35 dés d'armée
30 tuiles bâtiment
30 jetons de vie
36 jetons monstre
40 pierres
40 bois
40 nourriture
1 général du mal avec piédestal
5 jetons garde du corps
1 jeton Peste
1 sac en tissuKarak II [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Petr Miksa, Auteur ; Roman Hladik, Auteur . - Geronimo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Rassemblez vos troupes et combattez le mal !
Une fois que les héros sortent des souterrains du château de Karak à la lumière du jour, ils doivent découvrir que le Mal est loin d'être vaincu. Au contraire : cette fois, les armes seules ne suffiront pas. Ils doivent former une armée pour vaincre le Général du Mal !
Analyse pédagogique : Chaque joueur incarne un héros unique. Explorez le paysage autour du château de Karak et combattez des armées de monstres. Collectez des ressources pour construire une ville et recrutez de nouvelles unités militaires pour remplir votre mission. Règles du jeu : Karak 2 est le successeur du jeu familial primé Karak.
C'est un jeu autonome.
Tout le monde peut jouer au jeu, vous n'avez pas besoin de connaître le jeu original.Contenu : 1 tuile de départ
28 tuiles paysage
6 figurines de héros
6 socles en plastique
6 cartes héros
6 tuiles ville
5 plateaux héros avec espaces de ravitaillement
5 bannières de gloire
6 dés héros
35 dés d'armée
30 tuiles bâtiment
30 jetons de vie
36 jetons monstre
40 pierres
40 bois
40 nourriture
1 général du mal avec piédestal
5 jetons garde du corps
1 jeton Peste
1 sac en tissuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PET A 101 jeu sensoriel sonore Ludothèque Sésame ASBL 4284062024 Disponible Lucky Numbers / Michael Schacht
Titre : Lucky Numbers Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michael Schacht, Auteur Editeur : Geronimo Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : À la croisée des chemins d’un Sudoku et d’un loto,
Lucky Numbers est un jeu où vous pourrez provoquer votre chance !
Votre but est d’être le premier à remplir votre jardin de trèfles.
Mais vous devez respecter à tout moment LA règle : Que chaque ligne et
chaque colonne de votre grille soient toujours classées en ordre croissant.
Alors, piochez, posez et réorganisez votre jardin pour améliorer vos chances de victoire.
Mais attention de ne pas laisser aux adversaires les trèfles qui leur permettront de finir leurs jardins avant vous !Analyse pédagogique : Jeu logico-mathématique Contenu : 4 séries de 20 tuiles trèfles
4 plateaux
1 livret de règlesLucky Numbers [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michael Schacht, Auteur . - Geronimo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : À la croisée des chemins d’un Sudoku et d’un loto,
Lucky Numbers est un jeu où vous pourrez provoquer votre chance !
Votre but est d’être le premier à remplir votre jardin de trèfles.
Mais vous devez respecter à tout moment LA règle : Que chaque ligne et
chaque colonne de votre grille soient toujours classées en ordre croissant.
Alors, piochez, posez et réorganisez votre jardin pour améliorer vos chances de victoire.
Mais attention de ne pas laisser aux adversaires les trèfles qui leur permettront de finir leurs jardins avant vous !Analyse pédagogique : Jeu logico-mathématique Contenu : 4 séries de 20 tuiles trèfles
4 plateaux
1 livret de règlesExemplaires (4)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SCH A 409 jeu mathématique Ludothèque Sésame ASBL 3854092021 Disponible SCH A 409 jeu mathématique Ludothèque Sésame ASBL 4554092021 Disponible SCH A 409 jeu mathématique Ludothèque Sésame ASBL 1934092021 Disponible SCH A 409 jeu mathématique Ludothèque Sésame ASBL 1694092023 Disponible Sobek 2 Joueurs / Bruno Cathala
Titre : Sobek 2 Joueurs Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bruno Cathala, Auteur ; Sébastien Pauchon, Auteur Editeur : Geronimo Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans Sobek 2 joueurs, deux adversaires collectent et vendent des Marchandises pour remporter le plus de Points de Victoire. Quand un joueur prend une Marchandise, il en sélectionne une dans l'alignement du pion Ankh et l'ajoute à sa main. Analyse pédagogique : Sobek est un jeu de stratégie et de réflexion. Règles du jeu : Dans Sobek 2 joueurs, deux adversaires collectent et vendent des Marchandises pour remporter le plus de Points de Victoire. Quand un joueur prend une Marchandise, il en sélectionne une dans l’alignement du pion Ankh et l’ajoute à sa main. Il place alors le pion Ankh dans l’alignement indiqué par la tuile qu’il vient de prendre, déterminant ainsi les choix de son adversaire.
Quand il en a suffisamment, le joueur peut vendre un lot d’au moins 3 tuiles de même type. Ces tuiles lui rapporteront des Points de Victoire en fin de partie, en fonction de leur quantité et du nombre de Scarabées qu’elles présentent. Mais les joueurs peuvent également compter sur les puissants pouvoirs de Personnages pour renverser la tendance.
Tout est ici question de tempo : analyser les possibilités de son adversaire pour jouer les meilleurs coups et remporter la partie !Contenu : 1 grand plateau marché
13 jetons pirogue
1 sac en tissus
13 jetons deben
1 pion Ankh
10 tuiles de départ
45 tuiles marchandise
10 tuiles personnage
2 petits plateaux corruption
2 marqueurs score
2 aides de jeu différentesSobek 2 Joueurs [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bruno Cathala, Auteur ; Sébastien Pauchon, Auteur . - Geronimo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans Sobek 2 joueurs, deux adversaires collectent et vendent des Marchandises pour remporter le plus de Points de Victoire. Quand un joueur prend une Marchandise, il en sélectionne une dans l'alignement du pion Ankh et l'ajoute à sa main. Analyse pédagogique : Sobek est un jeu de stratégie et de réflexion. Règles du jeu : Dans Sobek 2 joueurs, deux adversaires collectent et vendent des Marchandises pour remporter le plus de Points de Victoire. Quand un joueur prend une Marchandise, il en sélectionne une dans l’alignement du pion Ankh et l’ajoute à sa main. Il place alors le pion Ankh dans l’alignement indiqué par la tuile qu’il vient de prendre, déterminant ainsi les choix de son adversaire.
Quand il en a suffisamment, le joueur peut vendre un lot d’au moins 3 tuiles de même type. Ces tuiles lui rapporteront des Points de Victoire en fin de partie, en fonction de leur quantité et du nombre de Scarabées qu’elles présentent. Mais les joueurs peuvent également compter sur les puissants pouvoirs de Personnages pour renverser la tendance.
Tout est ici question de tempo : analyser les possibilités de son adversaire pour jouer les meilleurs coups et remporter la partie !Contenu : 1 grand plateau marché
13 jetons pirogue
1 sac en tissus
13 jetons deben
1 pion Ankh
10 tuiles de départ
45 tuiles marchandise
10 tuiles personnage
2 petits plateaux corruption
2 marqueurs score
2 aides de jeu différentesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAT A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 0684062023 Disponible