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Drei magier spiele by Schmidt spiele
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Encore ! kids / Inka Brand
Titre : Encore ! kids Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Inka Brand, Auteur Editeur : Berlin : Drei magier spiele by Schmidt spiele Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Retrouvez le célèbre jeu "Encore" dans sa version Kids.
Il se passe quelque chose au zoo ! Aide les animaux en cochant leurs enclos en fonction de la couleur indiquée par les dés.
Cochez un maximum de colonnes pour marquer le plus de points.
Tout le monde joue en même temps. Personne n'attend, et quand la partie s’achève, tout le monde s’écrie : "ENCORE !".Contenu : 1 bloc
3 dés
4 crayons de papier
règle du jeuEncore ! kids [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Inka Brand, Auteur . - Berlin : Drei magier spiele by Schmidt spiele, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Retrouvez le célèbre jeu "Encore" dans sa version Kids.
Il se passe quelque chose au zoo ! Aide les animaux en cochant leurs enclos en fonction de la couleur indiquée par les dés.
Cochez un maximum de colonnes pour marquer le plus de points.
Tout le monde joue en même temps. Personne n'attend, et quand la partie s’achève, tout le monde s’écrie : "ENCORE !".Contenu : 1 bloc
3 dés
4 crayons de papier
règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRA A 407 jeu de hasard Ludothèque Sésame ASBL 1394072023 Disponible L'escalier hanté
Titre : L'escalier hanté Autre titre : geister treppe Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Berlin : Drei magier spiele by Schmidt spiele ISBN/ISSN/EAN : 19414031030208 Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Principe du jeu : Dans le plus haut recoin d'un château en ruines habite un vieux fantôme. Pour le trouver, il faut emprunter un long escalier tortueux. Sur la pointe des pieds, quelques enfants courageux montent les marches usées: chacun d'entre eux veut arriver en premier et effrayer le vieux fantôme avec un grand "BOUUUH!". Mais le vieux fantôme connaît ce jeu et il a ensorcelé les lieux en secret. Les enfants empruntant l'escalier sont transformés les uns après les autres en fantômes! Et comme rien ne ressemble plus à un fantôme qu'un autre fantôme, il devient difficile de se souvenir qui est qui... Quel petit aventurier réussira à déjouer la ruse du vieux fantôme et atteindra en premier le haut des marches? Règles du jeu : Chacun à leur tour les joueurs lancent le dé et avancent leur pion d’autant de marches que de points indiqués. Mais si le dé représente un fantôme, le joueur peut transformer un pion de son choix en fantôme. Le joueur concerné doit bien mémoriser le fantôme sous lequel il est caché s’il veut avancer vers la victoire. Mais quand tous les pions sont devenus fantômes et qu’ils commencent à échanger leur position, les choses se
compliquent. Celui qui s’y retrouvera le mieux dans tout ce méli-mélo gagnera la partie !Contenu : 4 fantômes blanc
4 pions de couleur en bois
4 jetons de couleur en bois
1 dé spécial
1 plateau
1 règle de jeuxL'escalier hanté ; geister treppe [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Berlin : Drei magier spiele by Schmidt spiele, [s.d.].
ISSN : 19414031030208
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Principe du jeu : Dans le plus haut recoin d'un château en ruines habite un vieux fantôme. Pour le trouver, il faut emprunter un long escalier tortueux. Sur la pointe des pieds, quelques enfants courageux montent les marches usées: chacun d'entre eux veut arriver en premier et effrayer le vieux fantôme avec un grand "BOUUUH!". Mais le vieux fantôme connaît ce jeu et il a ensorcelé les lieux en secret. Les enfants empruntant l'escalier sont transformés les uns après les autres en fantômes! Et comme rien ne ressemble plus à un fantôme qu'un autre fantôme, il devient difficile de se souvenir qui est qui... Quel petit aventurier réussira à déjouer la ruse du vieux fantôme et atteindra en premier le haut des marches? Règles du jeu : Chacun à leur tour les joueurs lancent le dé et avancent leur pion d’autant de marches que de points indiqués. Mais si le dé représente un fantôme, le joueur peut transformer un pion de son choix en fantôme. Le joueur concerné doit bien mémoriser le fantôme sous lequel il est caché s’il veut avancer vers la victoire. Mais quand tous les pions sont devenus fantômes et qu’ils commencent à échanger leur position, les choses se
compliquent. Celui qui s’y retrouvera le mieux dans tout ce méli-mélo gagnera la partie !Contenu : 4 fantômes blanc
4 pions de couleur en bois
4 jetons de couleur en bois
1 dé spécial
1 plateau
1 règle de jeuxExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ESC A 403 jeu de circuit Ludothèque Sésame ASBL 19414031030208 Sorti jusqu'au 05/05/2020 L'escalier hanté
Titre : L'escalier hanté Autre titre : geister treppe Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Berlin : Drei magier spiele by Schmidt spiele ISBN/ISSN/EAN : 19424031030208 Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Principe du jeu : Dans le plus haut recoin d'un château en ruines habite un vieux fantôme. Pour le trouver, il faut emprunter un long escalier tortueux. Sur la pointe des pieds, quelques enfants courageux montent les marches usées: chacun d'entre eux veut arriver en premier et effrayer le vieux fantôme avec un grand "BOUUUH!". Mais le vieux fantôme connaît ce jeu et il a ensorcelé les lieux en secret. Les enfants empruntant l'escalier sont transformés les uns après les autres en fantômes! Et comme rien ne ressemble plus à un fantôme qu'un autre fantôme, il devient difficile de se souvenir qui est qui... Quel petit aventurier réussira à déjouer la ruse du vieux fantôme et atteindra en premier le haut des marches? Règles du jeu : Chacun à leur tour les joueurs lancent le dé et avancent leur pion d’autant de marches que de points indiqués. Mais si le dé représente un fantôme, le joueur peut transformer un pion de son choix en fantôme. Le joueur concerné doit bien mémoriser le fantôme sous lequel il est caché s’il veut avancer vers la victoire. Mais quand tous les pions sont devenus fantômes et qu’ils commencent à échanger leur position, les choses se
compliquent. Celui qui s’y retrouvera le mieux dans tout ce méli-mélo gagnera la partie !Contenu : 4 fantômes blanc
4 pions de couleur en bois
4 jetons de couleur en bois
1 dé spécial
1 plateau
1 règle de jeuxL'escalier hanté ; geister treppe [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Berlin : Drei magier spiele by Schmidt spiele, [s.d.].
ISSN : 19424031030208
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Principe du jeu : Dans le plus haut recoin d'un château en ruines habite un vieux fantôme. Pour le trouver, il faut emprunter un long escalier tortueux. Sur la pointe des pieds, quelques enfants courageux montent les marches usées: chacun d'entre eux veut arriver en premier et effrayer le vieux fantôme avec un grand "BOUUUH!". Mais le vieux fantôme connaît ce jeu et il a ensorcelé les lieux en secret. Les enfants empruntant l'escalier sont transformés les uns après les autres en fantômes! Et comme rien ne ressemble plus à un fantôme qu'un autre fantôme, il devient difficile de se souvenir qui est qui... Quel petit aventurier réussira à déjouer la ruse du vieux fantôme et atteindra en premier le haut des marches? Règles du jeu : Chacun à leur tour les joueurs lancent le dé et avancent leur pion d’autant de marches que de points indiqués. Mais si le dé représente un fantôme, le joueur peut transformer un pion de son choix en fantôme. Le joueur concerné doit bien mémoriser le fantôme sous lequel il est caché s’il veut avancer vers la victoire. Mais quand tous les pions sont devenus fantômes et qu’ils commencent à échanger leur position, les choses se
compliquent. Celui qui s’y retrouvera le mieux dans tout ce méli-mélo gagnera la partie !Contenu : 4 fantômes blanc
4 pions de couleur en bois
4 jetons de couleur en bois
1 dé spécial
1 plateau
1 règle de jeuxExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ESC A 403 jeu de circuit Ludothèque Sésame ASBL 19424031030208 Disponible Extra ! / Sid Sackson
Titre : Extra ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sid Sackson, Auteur Editeur : Berlin : Drei magier spiele by Schmidt spiele Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Extra! ,Un jeu déroutant tant si parait si simple de gagner alors
même que la chance peut se retourner au gré des dés.
L'objectif est de choisir 2 chiffres "atout" puis de combiner les dés
pour obtenir le plus de points.
Vous serez vite dépendant de ce jeu passionnant !
Exclusif :un boitier de jeu qui sert aussi à ranger et à transporter le jeuContenu : 5 Dés
1 carnet
6 Crayons
1 régle du jeuExtra ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sid Sackson, Auteur . - Berlin : Drei magier spiele by Schmidt spiele, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Extra! ,Un jeu déroutant tant si parait si simple de gagner alors
même que la chance peut se retourner au gré des dés.
L'objectif est de choisir 2 chiffres "atout" puis de combiner les dés
pour obtenir le plus de points.
Vous serez vite dépendant de ce jeu passionnant !
Exclusif :un boitier de jeu qui sert aussi à ranger et à transporter le jeuContenu : 5 Dés
1 carnet
6 Crayons
1 régle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SAC A 407 jeu de hasard Ludothèque Sésame ASBL 0544072021 Disponible
Titre : Le labyrinthe magique Autre titre : Das magische labyrinth Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Dirk Baumann, Auteur ; Arvi, Illustrateur Editeur : Berlin : Drei magier spiele by Schmidt spiele ISBN/ISSN/EAN : 04964061030208 Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Labyrinthe Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Boum ! Aie ! Le jeune magicien n'en revient pas et se frotte les yeux. Y aurait-il un mur ? Curieux, les apprentis magiciens explorent le labyrinthe magique. Aujourd'hui, une épreuve importante les attend : retrouver les symboles magiques ! Ce serait simple si les grands magiciens arrêtaient de leur faire sans cesse des farces. Comme par magie, certains passages restent fermés, tandis que d'autres s'ouvrent. Chaque joueur essaye de dompter le labyrinthe magique avec son pion et de ramener le premier 5 symboles. Règles du jeu : Placement des pions : chaque joueur choisit un magicien et prend une bille métallique. Chacun part d'un angle du labyrinthe. A deux joueurs, choisir des angles opposés.Placer son magicien sur la case de départ dans le coin, puis glisser doucement la bille métallique sous la plaque, jusqu'à ce qu'elle soit fixée par l'aimant.Déroulement de la partie : les joueurs jouent à tour de rôle. Le dernier joueur à s'être perdu commence. Il s'agit maintenant d'atteindre le symbole du plateau représenté sur le jeton. Quand vient son tour : le joueur lance le dé et déplace son magicien du nombre de points obtenus (ou moins s'il le veut) dans la direction de son choix. Un magicien se déplace horizontalement ou verticalement et peut changer de direction aussi souvent qu'il le veut. Il n'est pas permis de se déplacer en diagonale.Veiller à se déplacer rapidement. Il est interdit de tester s'il y a un mur ou non.Précision : il est permis de doubler d'autres magiciens mais il ne peut y avoir au maximum qu'un magicien sur une case.Murs invisibles : si un magicien se cogne dans un mur, la bille tombe et roule jusqu'à l'un des quatre coins. Il s'arrête. Le joueur récupère la bille et la replace dans son coin de départ avec son magicien.Conseil : pour attraper la bille dans le coin, coucher le magicien et faire glisser lentement la bille vers le haut. C'est alors au tour du joueur suivant de jouer.Symboles magiques : si un joueur atteint le symbole magique recherché sur le plateau, il gagne le jeton. Les points supplémentaires du dé sont ignorés. Il pioche alors un nouveau jeton du sac et le retourner face visible. Si un magicien se trouve déjà sur le symbole recherché, il le gagne et en pioche un nouveau. Si deux joueurs se trouvent sur le symbole, le second reçoit un jeton du sac.Fin de partie : la partie prend fin lorsqu'un joueur a gagné 5 symboles. Contenu : 24 murs en bois,
24 jetons,
1 sac de toile,
1 dé,
4 magiciens,
4 billes métalliques,
1 règle de jeu.En ligne : http://www.dreimagierspiele.de/index.php?spielsess=6035913a56e721713b6acccfe8e84 [...] Le labyrinthe magique ; Das magische labyrinth [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Dirk Baumann, Auteur ; Arvi, Illustrateur . - Berlin : Drei magier spiele by Schmidt spiele, [s.d.].
ISSN : 04964061030208
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Labyrinthe Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Boum ! Aie ! Le jeune magicien n'en revient pas et se frotte les yeux. Y aurait-il un mur ? Curieux, les apprentis magiciens explorent le labyrinthe magique. Aujourd'hui, une épreuve importante les attend : retrouver les symboles magiques ! Ce serait simple si les grands magiciens arrêtaient de leur faire sans cesse des farces. Comme par magie, certains passages restent fermés, tandis que d'autres s'ouvrent. Chaque joueur essaye de dompter le labyrinthe magique avec son pion et de ramener le premier 5 symboles. Règles du jeu : Placement des pions : chaque joueur choisit un magicien et prend une bille métallique. Chacun part d'un angle du labyrinthe. A deux joueurs, choisir des angles opposés.Placer son magicien sur la case de départ dans le coin, puis glisser doucement la bille métallique sous la plaque, jusqu'à ce qu'elle soit fixée par l'aimant.Déroulement de la partie : les joueurs jouent à tour de rôle. Le dernier joueur à s'être perdu commence. Il s'agit maintenant d'atteindre le symbole du plateau représenté sur le jeton. Quand vient son tour : le joueur lance le dé et déplace son magicien du nombre de points obtenus (ou moins s'il le veut) dans la direction de son choix. Un magicien se déplace horizontalement ou verticalement et peut changer de direction aussi souvent qu'il le veut. Il n'est pas permis de se déplacer en diagonale.Veiller à se déplacer rapidement. Il est interdit de tester s'il y a un mur ou non.Précision : il est permis de doubler d'autres magiciens mais il ne peut y avoir au maximum qu'un magicien sur une case.Murs invisibles : si un magicien se cogne dans un mur, la bille tombe et roule jusqu'à l'un des quatre coins. Il s'arrête. Le joueur récupère la bille et la replace dans son coin de départ avec son magicien.Conseil : pour attraper la bille dans le coin, coucher le magicien et faire glisser lentement la bille vers le haut. C'est alors au tour du joueur suivant de jouer.Symboles magiques : si un joueur atteint le symbole magique recherché sur le plateau, il gagne le jeton. Les points supplémentaires du dé sont ignorés. Il pioche alors un nouveau jeton du sac et le retourner face visible. Si un magicien se trouve déjà sur le symbole recherché, il le gagne et en pioche un nouveau. Si deux joueurs se trouvent sur le symbole, le second reçoit un jeton du sac.Fin de partie : la partie prend fin lorsqu'un joueur a gagné 5 symboles. Contenu : 24 murs en bois,
24 jetons,
1 sac de toile,
1 dé,
4 magiciens,
4 billes métalliques,
1 règle de jeu.En ligne : http://www.dreimagierspiele.de/index.php?spielsess=6035913a56e721713b6acccfe8e84 [...] Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAU A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 2884062021 Disponible BAU A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 2774062021 Gaucheret
Disponible