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Maman chien et son bébé
Titre : Maman chien et son bébé Autre titre : Maman chien et son bébé Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris : Djeco ISBN/ISSN/EAN : 19403021030208 Langues : Français (fre) Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Age minimum : 3 Age maximum : 99 Contenu : 12 pièces de puzzle Maman chien et son bébé ; Maman chien et son bébé [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris : Djeco, [s.d.].
ISSN : 19403021030208
Langues : Français (fre)
Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Age minimum : 3 Age maximum : 99 Contenu : 12 pièces de puzzle Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAM A 302 jeu d'agencement Ludothèque Sésame ASBL 19403021030208 Disponible Mosquito / Max Gerchambeau
Titre : Mosquito Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Max Gerchambeau, Auteur ; Christophe Gillet, Illustrateur Editeur : Paris : Djeco Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de réflexe et de rapidité.Attrapez la pomme, tapez sur le moustique ou déposez l’abeille sur la fleur dès que vous voyez apparaître deux cartes identiques. Analyse pédagogique : Jeu d'observation et de rapidité d'action Règles du jeu : Jeu de réaction pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ansLe jeu se compose de 48 cartes: 16 moustiques, 16 abeilles et 16 pommes. Elles sont battues et distribuées aux joueurs qui les posent en pile face cachée devant eux. 3 figurines plastiques (moustique, pomme et fleur) aux couleurs vives sont posées au milieu de la table et chaque joueur reçoit une figurine abeille. Des jetons coccinelles servent de lots pour les joueurs. Simultanément, chacun tire et pose devant lui la première carte de sa pile de pioche. Si 2 moustiques ou plus sont apparus, les joueurs concernés et seulement eux doivent écraser au plus vite la figurine moustique. Si c'est la pomme, c'est la pomme qu'ils doivent saisir. Si c'est la fleur, ils doivent poser leur abeille sur la figurine fleur. Si aucune carte n'est en commun, on ne doit rien faire. Le plus rapide reçoit un pion coccinelle. Celui qui se trompe en rend un.Notre avisUne version rapide, gaie et colorée d'un mécanisme devenu classique. Contenu : 48 cartes7 figurines25 jetons coccinelles1 règle de jeu Mosquito [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Max Gerchambeau, Auteur ; Christophe Gillet, Illustrateur . - Paris : Djeco, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de réflexe et de rapidité.Attrapez la pomme, tapez sur le moustique ou déposez l’abeille sur la fleur dès que vous voyez apparaître deux cartes identiques. Analyse pédagogique : Jeu d'observation et de rapidité d'action Règles du jeu : Jeu de réaction pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ansLe jeu se compose de 48 cartes: 16 moustiques, 16 abeilles et 16 pommes. Elles sont battues et distribuées aux joueurs qui les posent en pile face cachée devant eux. 3 figurines plastiques (moustique, pomme et fleur) aux couleurs vives sont posées au milieu de la table et chaque joueur reçoit une figurine abeille. Des jetons coccinelles servent de lots pour les joueurs. Simultanément, chacun tire et pose devant lui la première carte de sa pile de pioche. Si 2 moustiques ou plus sont apparus, les joueurs concernés et seulement eux doivent écraser au plus vite la figurine moustique. Si c'est la pomme, c'est la pomme qu'ils doivent saisir. Si c'est la fleur, ils doivent poser leur abeille sur la figurine fleur. Si aucune carte n'est en commun, on ne doit rien faire. Le plus rapide reçoit un pion coccinelle. Celui qui se trompe en rend un.Notre avisUne version rapide, gaie et colorée d'un mécanisme devenu classique. Contenu : 48 cartes7 figurines25 jetons coccinelles1 règle de jeu Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Piratatak
Titre : Piratatak Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris : Djeco ISBN/ISSN/EAN : 03744061030208 Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Pirate Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Serez-vous prêt à prendre tous les risques pour construire votre bateau le plus rapidement possible? Piochez des cartes, accumulez la poudre à canon pour vous défendre contre les pirates voleurs, et l'or pour acheter les éléments de bateau qu'il vous manque à vos adversaires. Chaque pioche de carte sera un dilemme, alors courage, moussaillon! Analyse pédagogique : Piratatak est un jeu de prise de risque. Tout simple. Ses jolies illustrations et son thème le rendent populaire auprès des jeunes enfants... Règles du jeu : Chaque joueur essaie de construire son bateau, en tentant de trouver les 6 cartes qui composent son mini-puzzle dans la pioche.
Tour à tour, chacun prend la pioche et y peut y puiser des cartes l'une après l'autre, autant qu'il en souhaite.
Mais à la façon d'un "stop ou encore", certaines cartes sont positives et d'autres négatives. Il faut donc savoir choisir de s'arrêter au bon moment.
Les cartes positives représentent:
Des morceaux de bateau: le vôtre ou celui d'un adversaire.
Des pièces d'or: il faut trois pièces pour acheter un morceau de votre bateau à un adversaire.
Des canons: pour tuer les pirates.
Il y a un seul type de carte négative:
Les pirates: vous pouvez dépenser un canon pour dégommer un pirate. Mais si vous n'avez pas de canon, il vous vole 3 cartes (or ou bateau) et interrompt votre tour de jeu.Contenu : 55 cartes,1 carte règle Piratatak [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris : Djeco, [s.d.].
ISSN : 03744061030208
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Pirate Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Serez-vous prêt à prendre tous les risques pour construire votre bateau le plus rapidement possible? Piochez des cartes, accumulez la poudre à canon pour vous défendre contre les pirates voleurs, et l'or pour acheter les éléments de bateau qu'il vous manque à vos adversaires. Chaque pioche de carte sera un dilemme, alors courage, moussaillon! Analyse pédagogique : Piratatak est un jeu de prise de risque. Tout simple. Ses jolies illustrations et son thème le rendent populaire auprès des jeunes enfants... Règles du jeu : Chaque joueur essaie de construire son bateau, en tentant de trouver les 6 cartes qui composent son mini-puzzle dans la pioche.
Tour à tour, chacun prend la pioche et y peut y puiser des cartes l'une après l'autre, autant qu'il en souhaite.
Mais à la façon d'un "stop ou encore", certaines cartes sont positives et d'autres négatives. Il faut donc savoir choisir de s'arrêter au bon moment.
Les cartes positives représentent:
Des morceaux de bateau: le vôtre ou celui d'un adversaire.
Des pièces d'or: il faut trois pièces pour acheter un morceau de votre bateau à un adversaire.
Des canons: pour tuer les pirates.
Il y a un seul type de carte négative:
Les pirates: vous pouvez dépenser un canon pour dégommer un pirate. Mais si vous n'avez pas de canon, il vous vole 3 cartes (or ou bateau) et interrompt votre tour de jeu.Contenu : 55 cartes,1 carte règle Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PIR A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 03744061030208 Disponible Piratatak
Titre : Piratatak Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris : Djeco ISBN/ISSN/EAN : 14274061030208 Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Pirate Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Serez-vous prêt à prendre tous les risques pour construire votre bateau le plus rapidement possible? Piochez des cartes, accumulez la poudre à canon pour vous défendre contre les pirates voleurs, et l'or pour acheter les éléments de bateau qu'il vous manque à vos adversaires. Chaque pioche de carte sera un dilemme, alors courage, moussaillon! Analyse pédagogique : Piratatak est un jeu de prise de risque. Tout simple. Ses jolies illustrations et son thème le rendent populaire auprès des jeunes enfants... Règles du jeu : Chaque joueur essaie de construire son bateau, en tentant de trouver les 6 cartes qui composent son mini-puzzle dans la pioche.
Tour à tour, chacun prend la pioche et y peut y puiser des cartes l'une après l'autre, autant qu'il en souhaite.
Mais à la façon d'un "stop ou encore", certaines cartes sont positives et d'autres négatives. Il faut donc savoir choisir de s'arrêter au bon moment.
Les cartes positives représentent:
Des morceaux de bateau: le vôtre ou celui d'un adversaire.
Des pièces d'or: il faut trois pièces pour acheter un morceau de votre bateau à un adversaire.
Des canons: pour tuer les pirates.
Il y a un seul type de carte négative:
Les pirates: vous pouvez dépenser un canon pour dégommer un pirate. Mais si vous n'avez pas de canon, il vous vole 3 cartes (or ou bateau) et interrompt votre tour de jeu.Contenu : 55 cartes,1 carte règle Piratatak [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris : Djeco, [s.d.].
ISSN : 14274061030208
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Pirate Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Serez-vous prêt à prendre tous les risques pour construire votre bateau le plus rapidement possible? Piochez des cartes, accumulez la poudre à canon pour vous défendre contre les pirates voleurs, et l'or pour acheter les éléments de bateau qu'il vous manque à vos adversaires. Chaque pioche de carte sera un dilemme, alors courage, moussaillon! Analyse pédagogique : Piratatak est un jeu de prise de risque. Tout simple. Ses jolies illustrations et son thème le rendent populaire auprès des jeunes enfants... Règles du jeu : Chaque joueur essaie de construire son bateau, en tentant de trouver les 6 cartes qui composent son mini-puzzle dans la pioche.
Tour à tour, chacun prend la pioche et y peut y puiser des cartes l'une après l'autre, autant qu'il en souhaite.
Mais à la façon d'un "stop ou encore", certaines cartes sont positives et d'autres négatives. Il faut donc savoir choisir de s'arrêter au bon moment.
Les cartes positives représentent:
Des morceaux de bateau: le vôtre ou celui d'un adversaire.
Des pièces d'or: il faut trois pièces pour acheter un morceau de votre bateau à un adversaire.
Des canons: pour tuer les pirates.
Il y a un seul type de carte négative:
Les pirates: vous pouvez dépenser un canon pour dégommer un pirate. Mais si vous n'avez pas de canon, il vous vole 3 cartes (or ou bateau) et interrompt votre tour de jeu.Contenu : 55 cartes,1 carte règle Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PIR A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 14274061030208 Disponible Pirates! / Alain Rivollet
Titre : Pirates! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain Rivollet, Auteur ; Gwen Keraval, Illustrateur Editeur : Paris : Djeco Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans ce jeu, les joueurs (pirates !) posent des éléments un par un sur le plateau. Dès que l'un d'entre eux réussit à aligner les trois éléments présents sur une de ses cartes au trésor, il remporte ce trésor. Le vainqueur est celui qui aura rassemblé le plus de pierres précieuses. Analyse pédagogique : Un bon jeu de stratégie familiale au matériel alléchant et à la rejouabilité importante. Le thème est clairement indiqué.
Règles du jeu : Pour commencer, on déploie le plateau de jeu, parsemé de cases comme un damier. Certaines de ces cases sont vides mais d'autres montrent un symbole : Coffre, Dé, Carte ou Ancre.
Les cases Ancre sont les cases de départ (et d'arrivée) où l'on pourra poser au choix le bateau des pirates. Celui pourra changer de case Ancre pendant la partie mais ne naviguera pas vraiment.
Tous les joueurs utilisent le même pion mais chacun leur tour.
Chaque joueur dispose de trois cartes en main. Sur celle-ci trois éléments et un nombre de pépites : C'est l'alignement d'éléments (Palmier, Maison, Montagne, Coquillage) qu'il faudra créer pour récolter le nombre de pépites indiquées.
Ces cartes sont conservées secrètement.
Pendant votre tour vous pourrez placer l'élément de votre choix mais pas forcément où vous le voudrez : vous ne pouvez placer un élément que sur une case à coté du bateau ou à côté d'un élément déjà posé.
Après chaque pose, vérifiez si un de vos alignements a été créé et vous dévoilerez la carte trésor qui l'indique. Hop ! Vous gagnerez les pépites correspondantes.
Très bien mais à quoi servent les cases avec des symboles ?
En fait si vous posez un élément sur une telle case, vous déclencherez son effet bonus :
- Dé : vous lancez le dé spécial. Cela va vous permettra peut-être de gagner une ou deux pépites, de rejouez ou de changer le bateau de case Ancre.
- Carte : Tous les joueurs peuvent vérifier en même temps s'ils ont des alignements qui ont été créés lors de ce tour ou des précédents même si ce n'est pas leur tour de jouer. On repioche ensuite pour avoir à nouveau 3 cartes en main.
- Coffre-Fort : Le joueur actif pioche une carte Trésor. Ensuite chacun regarde s'il possède dans ses cartes l'élément qui vient d'être posé sur la case Coffre-Fort. Le ou les joueurs qui ont le même élément sur leurs cartes le plus de fois gagnent 2 pépites.
ex: Le joueur actif pose une montagne sur une case Coffre-Fort. Chacun regarde combien de symboles Montagne apparaissent sur ses trois cartes. Celui qui en possède le plus gagne 2 pépites.
Ça finit quand ?
Quand toutes les cases du plateau de jeu sont remplies, le joueur qui possède le plus de pépites remporte la partie.
Pour jouer avec les plus jeunes, on peut ignorer le pouvoir des cases à symboles.Contenu : 1 plateau de jeu
36 cartes trésor
4 pions coffre
1 dé spécial
1 bateau
10 pions palmiers en bois
10 maisons en bois
10 pions coquillages en bois
10 pions montagnes en bois
55 pépites en plastiquePirates! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Rivollet, Auteur ; Gwen Keraval, Illustrateur . - Paris : Djeco, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans ce jeu, les joueurs (pirates !) posent des éléments un par un sur le plateau. Dès que l'un d'entre eux réussit à aligner les trois éléments présents sur une de ses cartes au trésor, il remporte ce trésor. Le vainqueur est celui qui aura rassemblé le plus de pierres précieuses. Analyse pédagogique : Un bon jeu de stratégie familiale au matériel alléchant et à la rejouabilité importante. Le thème est clairement indiqué.
Règles du jeu : Pour commencer, on déploie le plateau de jeu, parsemé de cases comme un damier. Certaines de ces cases sont vides mais d'autres montrent un symbole : Coffre, Dé, Carte ou Ancre.
Les cases Ancre sont les cases de départ (et d'arrivée) où l'on pourra poser au choix le bateau des pirates. Celui pourra changer de case Ancre pendant la partie mais ne naviguera pas vraiment.
Tous les joueurs utilisent le même pion mais chacun leur tour.
Chaque joueur dispose de trois cartes en main. Sur celle-ci trois éléments et un nombre de pépites : C'est l'alignement d'éléments (Palmier, Maison, Montagne, Coquillage) qu'il faudra créer pour récolter le nombre de pépites indiquées.
Ces cartes sont conservées secrètement.
Pendant votre tour vous pourrez placer l'élément de votre choix mais pas forcément où vous le voudrez : vous ne pouvez placer un élément que sur une case à coté du bateau ou à côté d'un élément déjà posé.
Après chaque pose, vérifiez si un de vos alignements a été créé et vous dévoilerez la carte trésor qui l'indique. Hop ! Vous gagnerez les pépites correspondantes.
Très bien mais à quoi servent les cases avec des symboles ?
En fait si vous posez un élément sur une telle case, vous déclencherez son effet bonus :
- Dé : vous lancez le dé spécial. Cela va vous permettra peut-être de gagner une ou deux pépites, de rejouez ou de changer le bateau de case Ancre.
- Carte : Tous les joueurs peuvent vérifier en même temps s'ils ont des alignements qui ont été créés lors de ce tour ou des précédents même si ce n'est pas leur tour de jouer. On repioche ensuite pour avoir à nouveau 3 cartes en main.
- Coffre-Fort : Le joueur actif pioche une carte Trésor. Ensuite chacun regarde s'il possède dans ses cartes l'élément qui vient d'être posé sur la case Coffre-Fort. Le ou les joueurs qui ont le même élément sur leurs cartes le plus de fois gagnent 2 pépites.
ex: Le joueur actif pose une montagne sur une case Coffre-Fort. Chacun regarde combien de symboles Montagne apparaissent sur ses trois cartes. Celui qui en possède le plus gagne 2 pépites.
Ça finit quand ?
Quand toutes les cases du plateau de jeu sont remplies, le joueur qui possède le plus de pépites remporte la partie.
Pour jouer avec les plus jeunes, on peut ignorer le pouvoir des cases à symboles.Contenu : 1 plateau de jeu
36 cartes trésor
4 pions coffre
1 dé spécial
1 bateau
10 pions palmiers en bois
10 maisons en bois
10 pions coquillages en bois
10 pions montagnes en bois
55 pépites en plastiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RIV A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 14734061030208 Gaucheret
DisponiblePirates! / Alain Rivollet
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