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Titre : Jamaïca Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bruno Cathala, Auteur ; Mathieu Leyssenne, Illustrateur ; Sébastien Pauchon ; Malcolm Braff, Auteur Editeur : Game Works ISBN/ISSN/EAN : 11814031030208 Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Tags : Mer Pirate Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : En février 1678, Henry Morgan parvient habilement à être nommé Gouverneur de la Jamaïque. 30 ans plus tard, pour fêter dignement le jubilé de sa nomination, on organise le Grand Défi, une course autour de l'île au terme de laquelle est déclarée vainqueur l'équipage ayant amassé le plus d'or dans ses cales. A l'abordage !
Dans Jamaica, chaque joueur incarne le capitaine d'un bateau pirate qui doit franchir le plus rapidement possible la ligne d'arrivée, tout en gérant au mieux les différentes ressources dont il dispose.
Jamaica est un jeu de plateau familial. Les règles sont simples et accessibles et les parties dépassent rarement 1 heure.
Sur le thème de la course et du parcours, ce jeu renouvelle avec brio le genre et vous séduira par son esthétisme haut de gamme : un ravissement pour les grands comme pour les plus jeunes.
Votre but est de finir la partie avec le plus gros magot de pièces d'or. La partie se termine
lorsque l'un des bâteaux pirate passe la ligne d'arrivée en ayant effectué un tour de l'île Jamaica.
A chaque tour, vous pourrez effectuer 2 actions (actions du matin et du soir) : récupérer de la nourriture, de l'or, de la poudre à canon, des trésors, avancer ou reculer sur le parcours...
Vous stockez tout cela dans vos calles, lesquelles sont limitées.
Dès que vous rencontrez un adversaire sur une case, un combat s'engage (au dé) et le gagnant peut venir piller une de vos calles.Analyse pédagogique : Jeu de circuit Contenu : 1 plateau de jeu
66 cartes action
80 doublons d'or
45 jetons nourriture
45 jetons poudre à canon
9 jetons trésor
12 cartes trésor
1 boussole
3 dés dont un spécial (combat)
6 bateaux
6 cales à marchandises
1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=8779 Jamaïca [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bruno Cathala, Auteur ; Mathieu Leyssenne, Illustrateur ; Sébastien Pauchon ; Malcolm Braff, Auteur . - Game Works, [s.d.].
ISSN : 11814031030208
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Tags : Mer Pirate Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : En février 1678, Henry Morgan parvient habilement à être nommé Gouverneur de la Jamaïque. 30 ans plus tard, pour fêter dignement le jubilé de sa nomination, on organise le Grand Défi, une course autour de l'île au terme de laquelle est déclarée vainqueur l'équipage ayant amassé le plus d'or dans ses cales. A l'abordage !
Dans Jamaica, chaque joueur incarne le capitaine d'un bateau pirate qui doit franchir le plus rapidement possible la ligne d'arrivée, tout en gérant au mieux les différentes ressources dont il dispose.
Jamaica est un jeu de plateau familial. Les règles sont simples et accessibles et les parties dépassent rarement 1 heure.
Sur le thème de la course et du parcours, ce jeu renouvelle avec brio le genre et vous séduira par son esthétisme haut de gamme : un ravissement pour les grands comme pour les plus jeunes.
Votre but est de finir la partie avec le plus gros magot de pièces d'or. La partie se termine
lorsque l'un des bâteaux pirate passe la ligne d'arrivée en ayant effectué un tour de l'île Jamaica.
A chaque tour, vous pourrez effectuer 2 actions (actions du matin et du soir) : récupérer de la nourriture, de l'or, de la poudre à canon, des trésors, avancer ou reculer sur le parcours...
Vous stockez tout cela dans vos calles, lesquelles sont limitées.
Dès que vous rencontrez un adversaire sur une case, un combat s'engage (au dé) et le gagnant peut venir piller une de vos calles.Analyse pédagogique : Jeu de circuit Contenu : 1 plateau de jeu
66 cartes action
80 doublons d'or
45 jetons nourriture
45 jetons poudre à canon
9 jetons trésor
12 cartes trésor
1 boussole
3 dés dont un spécial (combat)
6 bateaux
6 cales à marchandises
1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=8779 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAT A 403 jeu de circuit Ludothèque Sésame ASBL 11814031030208 Disponible CAT A 403 jeu de circuit Ludothèque Sésame ASBL 5274032021 Disponible Documents numériques
1918_2010_02_21_18_47_21.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Water Lily Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Dominique Ehrhard, Auteur ; Vincent Dutrait, Illustrateur Editeur : Game Works ISBN/ISSN/EAN : 07564031030208, 07284061030208 Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Tags : Eau Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : La Princesse Water Lily et ses trois soeurs sont à marier ! Les grenouilles de tout le royaume ont entendu la nouvelles et de nombreuses équipes veulent de participer à la Course Royale, car les vainqueurs gagneront leur main et seront élevés au rang de Princes. Mais c'est une course plus subtile que prévu : arriver trop tôt ne procure pas beaucoup de points, et arriver trop tard n'en procure aucun ! Water Lily est un court jeu de course plein de rebondissements. Analyse pédagogique : Les règles sont suffisamment simples : le jeu est en effet jouable par des enfants. Mais on est face à un jeu de stratégie complètement abstrait léger mais convaincant. Il nécessite une certaine stratégie à long terme, une capacité à prévoir ce que les autres pourraient jouer, de la tactique, et de la mémoire. Si tout le monde se concentre pour analyser le jeu et retenir ce qui est déjà tombé, ça en fait un jeu très calme, mais non moins intéressant. Règles du jeu : "Water Lily" est une course qui contient une bonne dose de bluff et de tactique où l'objectif n'est pas forcément d'arriver le premier. Chaque joueur a une couleur attribuée secrètement et il peut déplacer à la fois ses propres pions et ceux des autres de façon à brouiller les pistes et mettre des bâtons dans les roues de ses petits camarades (enfin les roues, pour des grenouilles…). Au bout du parcours, lorsque les grenouilles plongent dans l'étang le long d'un petite glissière sous le plateau de jeu, plus on arrive tard, plus on marque de points. Jusqu'à un certain seuil puisque si le premier marque un point, jusqu'au quatrième qui en marque quatre, le cinquième ne marque plus rien. Ceci est valable pour les cinq emplacements où elles peuvent arriver. Il va falloir attendre le meilleur moment pour arriver ou essayer d'envoyer un pion adverse vers une case où il ne marquera que peu de points. Les possibilités sont nombreuses d'autant plus que l'ordre d'arrivée et le nombre de pions sur la glissière est tenu secret jusqu'à la toute fin de partie.
Au départ, les pions sont répartis en cinq piles de quatre. A son tour, un joueur ne peut déplacer que le pion situé au sommet d'une des piles qu'il peut faire avancer d'autant de cases que la hauteur de la dite pile. Ce qui nous donne, par exemple, qu'un pion sur deux autres peut progresser jusqu'à trois cases en avant. Au fur et à mesure, les premiers pions joués vont se retrouver sous d'autres et avanceront moins vite par la suite.
La partie s'achève dès que tous les pions d'une même couleur ont plongé dans l'étang. Il suffit alors de découvrir la deuxième partie du plateau et faire les totaux pour désigner le vainqueur.Contenu : 2 plateaux de jeu + la boîte qui sert de support
1 sac en tissu
20 pions "Grenouilles "en bois
5 jetons nénuphar/grenouille
1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Format de la ressource électronique : REGLE VIDEO: http://yahndrev.over-blog.fr/article-water-lily-la-regle-du-jeu-en-video-56401800.html Water Lily [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Dominique Ehrhard, Auteur ; Vincent Dutrait, Illustrateur . - Game Works, [s.d.].
ISSN : 07564031030208, 07284061030208
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Tags : Eau Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : La Princesse Water Lily et ses trois soeurs sont à marier ! Les grenouilles de tout le royaume ont entendu la nouvelles et de nombreuses équipes veulent de participer à la Course Royale, car les vainqueurs gagneront leur main et seront élevés au rang de Princes. Mais c'est une course plus subtile que prévu : arriver trop tôt ne procure pas beaucoup de points, et arriver trop tard n'en procure aucun ! Water Lily est un court jeu de course plein de rebondissements. Analyse pédagogique : Les règles sont suffisamment simples : le jeu est en effet jouable par des enfants. Mais on est face à un jeu de stratégie complètement abstrait léger mais convaincant. Il nécessite une certaine stratégie à long terme, une capacité à prévoir ce que les autres pourraient jouer, de la tactique, et de la mémoire. Si tout le monde se concentre pour analyser le jeu et retenir ce qui est déjà tombé, ça en fait un jeu très calme, mais non moins intéressant. Règles du jeu : "Water Lily" est une course qui contient une bonne dose de bluff et de tactique où l'objectif n'est pas forcément d'arriver le premier. Chaque joueur a une couleur attribuée secrètement et il peut déplacer à la fois ses propres pions et ceux des autres de façon à brouiller les pistes et mettre des bâtons dans les roues de ses petits camarades (enfin les roues, pour des grenouilles…). Au bout du parcours, lorsque les grenouilles plongent dans l'étang le long d'un petite glissière sous le plateau de jeu, plus on arrive tard, plus on marque de points. Jusqu'à un certain seuil puisque si le premier marque un point, jusqu'au quatrième qui en marque quatre, le cinquième ne marque plus rien. Ceci est valable pour les cinq emplacements où elles peuvent arriver. Il va falloir attendre le meilleur moment pour arriver ou essayer d'envoyer un pion adverse vers une case où il ne marquera que peu de points. Les possibilités sont nombreuses d'autant plus que l'ordre d'arrivée et le nombre de pions sur la glissière est tenu secret jusqu'à la toute fin de partie.
Au départ, les pions sont répartis en cinq piles de quatre. A son tour, un joueur ne peut déplacer que le pion situé au sommet d'une des piles qu'il peut faire avancer d'autant de cases que la hauteur de la dite pile. Ce qui nous donne, par exemple, qu'un pion sur deux autres peut progresser jusqu'à trois cases en avant. Au fur et à mesure, les premiers pions joués vont se retrouver sous d'autres et avanceront moins vite par la suite.
La partie s'achève dès que tous les pions d'une même couleur ont plongé dans l'étang. Il suffit alors de découvrir la deuxième partie du plateau et faire les totaux pour désigner le vainqueur.Contenu : 2 plateaux de jeu + la boîte qui sert de support
1 sac en tissu
20 pions "Grenouilles "en bois
5 jetons nénuphar/grenouille
1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Format de la ressource électronique : REGLE VIDEO: http://yahndrev.over-blog.fr/article-water-lily-la-regle-du-jeu-en-video-56401800.html Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité EHR A 403 jeu de circuit Ludothèque Sésame ASBL 07284061030208 Disponible EHR A 403 jeu de circuit Ludothèque Sésame ASBL 07564031030208 Disponible Documents numériques
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