Titre : |
Comment j'ai adopté un gnou |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur |
Editeur : |
le droit de perdre |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 202 jeu de mise en scène ( jeu symbolique)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
8 |
Age minimum : |
8 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Principe du jeu : |
Animer follement une soirée entre amis ! Accessoirement, grâce à notre imagination et notre sens des histoires tordues, marquer plus de points que les copines et copains ! |
Analyse pédagogique : |
Un jeu d'ambiance parfait pour animer une soirée. Imaginez des convives qui ne se connaissent pas encore très bien, se réunir autour du gnou peut faire se briser la glace très vite et comme tout bon jeu d'ambiance, lancer des discussions dans tous les sens. Les jeux de dés sont, en plus, très faciles à mettre en place et très ludiques, du fait des lancés et du hasard qui en découlent ! |
Règles du jeu : |
Tout d'abord, lancer les deux dés bleus, le nombre obtenu nous donne la thématique de notre histoire. Je fais un 2 et un 6, je peux choisir 26 ou 62. Prenons 26, le thème sera le suivant : "j'ai été enlevé(e) par des extra-terrestres !"
Ensuite, lancer le dé jaune pour commencer à raconter notre histoire. Exemple "Tu vas pas me croire" ce qui tombe bien pour notre exemple, mais ça aurait pu être aussi "vous savez que"... et ainsi de suite avec les 5 dés suivants de couleur jusqu'au bleu marine. Si vous arrivez à placer les inscriptions de chaque dé dans votre histoire rondement menée, c'est gagné... ou presque !
En effet, un septième dé, noir, existe, et les autres joueurs peuvent le lancer et se servir de l'expression tirée pour vous couper et vous faire perdre le fil ! Un petit exemple de comment couper l'orateur, et si on plaçait un "j'ai pas compris"... oh, c'est vilain ça ! |
Contenu : |
1 boîte de jeu 2 dés en bois 7 dés à 6 faces 4 fiches 1 notice |
Comment j'ai adopté un gnou [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur . - le droit de perdre, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 202 jeu de mise en scène ( jeu symbolique)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
8 |
Age minimum : |
8 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Principe du jeu : |
Animer follement une soirée entre amis ! Accessoirement, grâce à notre imagination et notre sens des histoires tordues, marquer plus de points que les copines et copains ! |
Analyse pédagogique : |
Un jeu d'ambiance parfait pour animer une soirée. Imaginez des convives qui ne se connaissent pas encore très bien, se réunir autour du gnou peut faire se briser la glace très vite et comme tout bon jeu d'ambiance, lancer des discussions dans tous les sens. Les jeux de dés sont, en plus, très faciles à mettre en place et très ludiques, du fait des lancés et du hasard qui en découlent ! |
Règles du jeu : |
Tout d'abord, lancer les deux dés bleus, le nombre obtenu nous donne la thématique de notre histoire. Je fais un 2 et un 6, je peux choisir 26 ou 62. Prenons 26, le thème sera le suivant : "j'ai été enlevé(e) par des extra-terrestres !"
Ensuite, lancer le dé jaune pour commencer à raconter notre histoire. Exemple "Tu vas pas me croire" ce qui tombe bien pour notre exemple, mais ça aurait pu être aussi "vous savez que"... et ainsi de suite avec les 5 dés suivants de couleur jusqu'au bleu marine. Si vous arrivez à placer les inscriptions de chaque dé dans votre histoire rondement menée, c'est gagné... ou presque !
En effet, un septième dé, noir, existe, et les autres joueurs peuvent le lancer et se servir de l'expression tirée pour vous couper et vous faire perdre le fil ! Un petit exemple de comment couper l'orateur, et si on plaçait un "j'ai pas compris"... oh, c'est vilain ça ! |
Contenu : |
1 boîte de jeu 2 dés en bois 7 dés à 6 faces 4 fiches 1 notice |
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