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2 Sans 3 / Christoph Behre
Titre : 2 Sans 3 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christoph Behre, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Dans le jeu 2 Sans 3, à leur tour les joueurs posent une carte dans
l’une des rangées communes en respectant les règles de placement.
Si la carte d’un joueur est la 5ème de sa rangée, il doit prendre une
ou plusieurs cartes. Puis c’est au tour du joueur suivant etc.
Prendre une carte d’une couleur c’est bien, en prendre deux c’est encore mieux …
mais en prendre trois c’est la cata : les trois cartes sont converties en point négatifs !
Visez juste pour poser vos cartes au bon endroit au bon moment.
Le jeu 2 sans 3 réussit le pari de réunir tout type de joueurs autour de la table :
novices comme passionnés auront grand plaisir à se retrouver autour de ce jeu rapide,
drôle et très malin.Contenu : 98 cartes,
1 règle du jeu2 Sans 3 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christoph Behre, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Dans le jeu 2 Sans 3, à leur tour les joueurs posent une carte dans
l’une des rangées communes en respectant les règles de placement.
Si la carte d’un joueur est la 5ème de sa rangée, il doit prendre une
ou plusieurs cartes. Puis c’est au tour du joueur suivant etc.
Prendre une carte d’une couleur c’est bien, en prendre deux c’est encore mieux …
mais en prendre trois c’est la cata : les trois cartes sont converties en point négatifs !
Visez juste pour poser vos cartes au bon endroit au bon moment.
Le jeu 2 sans 3 réussit le pari de réunir tout type de joueurs autour de la table :
novices comme passionnés auront grand plaisir à se retrouver autour de ce jeu rapide,
drôle et très malin.Contenu : 98 cartes,
1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BEH A 401 jeu d'association Ludothèque Sésame ASBL 2604012021 Disponible
Titre : 6 qui prend! Autre titre : 6 nimmt! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur ; Franz Vohwinkel, Illustrateur Editeur : Dietzenbach : Amigo Spiel Autre Editeur : Gigamic ISBN/ISSN/EAN : 11874061030208,12394061030208,11614061030208 Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Jeu d'ambiance et de combinaison de cartes dans lequel les joueurs doivent bien choisir leurs cartes pour les placer par ordre croissant dans les bonnes rangées. Chaque fois qu'un joueur complète une rangée de 6 cartes, il récolte les 5 premières cartes qui lui valent des pénalités. Analyse pédagogique : Jeu de stratégie Contenu : 104 cartes, 1 règle de jeu En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=8096 6 qui prend! ; 6 nimmt! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur ; Franz Vohwinkel, Illustrateur . - Dietzenbach : Amigo Spiel : Gigamic, [s.d.].
ISSN : 11874061030208,12394061030208,11614061030208
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Jeu d'ambiance et de combinaison de cartes dans lequel les joueurs doivent bien choisir leurs cartes pour les placer par ordre croissant dans les bonnes rangées. Chaque fois qu'un joueur complète une rangée de 6 cartes, il récolte les 5 premières cartes qui lui valent des pénalités. Analyse pédagogique : Jeu de stratégie Contenu : 104 cartes, 1 règle de jeu En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=8096 Exemplaires (6)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRA A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 12394061030208 Disponible KRA A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 11614061030208 Gaucheret
DisponibleKRA A 409 jeu mathématique Ludothèque Sésame ASBL 1754092023 Disponible KRA A 409 jeu mathématique Ludothèque Sésame ASBL 1764092023 Sorti jusqu'au 20/11/2024 KRA A 409 jeu mathématique Ludothèque Sésame ASBL 1774092023 Sorti jusqu'au 11/03/2024 KRA A 409 jeu mathématique Ludothèque Sésame ASBL 1784092023 Disponible Documents numériques
6_qui_prend_2010_08_5_14_36_13.pdfAdobe Acrobat PDF 6 QUI SURPREND
Titre : 6 QUI SURPREND Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : 104 cartes jeu de base
28 cartes spéciales
1 bloc de score
1 règle de jeu6 QUI SURPREND [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : 104 cartes jeu de base
28 cartes spéciales
1 bloc de score
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 6QU A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 20444062019 Disponible 6 QUI SURPREND / Wolfgang Kramer
Titre : 6 QUI SURPREND Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Pour fêter ses 25 ans de succès, le fameux jeu de cartes 6 qui prend revient dans cette version spéciale comprenant 28 cartes supplémentaires et un bloc de score. Ouvrir une cinquième ligne, augmenter sa capacité à 7 ou encore échanger une carte,... autant d’actions qui pourront peut-être vous sauver la mise et vous éviter de prendre ses maudites têtes de boeufs ! Analyse pédagogique : Le jeu est toujours aussi simple et accessible à tous. Le réel plaisir du jeu est son évolution au fur et à mesure des cartes. On joue une carte, qui au départ semble ne pas vous mettre en péril, mais la surprise vient des autres. Peut-être que les autres joueurs ont mis une plus petite carte que vous et mince, les cartes s'empile dans une série. Et patatras, 6 qui prend ! quand c'est votre tour. Plus on est à jouer et moins on est sur de ne pas prendre une série. Suspens, prise de risque, ambiance, tout cela se mélange durant toute la partie pour notre plus grand plaisir. On adore cette tension, ce piquant continu.
Mais ce qui surprend encore plus ce sont les cartes spéciales car elles vous donnent un petit levier sur votre partie. Elles vous permettent d'influencer le placement de votre carte et donc de vous sauver ou de plonger vos adversaires dans la tête de boeuf. C'est toujours grisant de sortir la carte surprise de sa main et de faire basculer le tour. On adore tellement que c'est devenu indispensable. Rien que pour ces cartes l'achat de cette nouvelle version vaut la peine si on aime le jeu.Contenu : 104 cartes jeu de base
28 cartes spéciales
1 bloc de score
1 règle de jeu6 QUI SURPREND [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Pour fêter ses 25 ans de succès, le fameux jeu de cartes 6 qui prend revient dans cette version spéciale comprenant 28 cartes supplémentaires et un bloc de score. Ouvrir une cinquième ligne, augmenter sa capacité à 7 ou encore échanger une carte,... autant d’actions qui pourront peut-être vous sauver la mise et vous éviter de prendre ses maudites têtes de boeufs ! Analyse pédagogique : Le jeu est toujours aussi simple et accessible à tous. Le réel plaisir du jeu est son évolution au fur et à mesure des cartes. On joue une carte, qui au départ semble ne pas vous mettre en péril, mais la surprise vient des autres. Peut-être que les autres joueurs ont mis une plus petite carte que vous et mince, les cartes s'empile dans une série. Et patatras, 6 qui prend ! quand c'est votre tour. Plus on est à jouer et moins on est sur de ne pas prendre une série. Suspens, prise de risque, ambiance, tout cela se mélange durant toute la partie pour notre plus grand plaisir. On adore cette tension, ce piquant continu.
Mais ce qui surprend encore plus ce sont les cartes spéciales car elles vous donnent un petit levier sur votre partie. Elles vous permettent d'influencer le placement de votre carte et donc de vous sauver ou de plonger vos adversaires dans la tête de boeuf. C'est toujours grisant de sortir la carte surprise de sa main et de faire basculer le tour. On adore tellement que c'est devenu indispensable. Rien que pour ces cartes l'achat de cette nouvelle version vaut la peine si on aime le jeu.Contenu : 104 cartes jeu de base
28 cartes spéciales
1 bloc de score
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRA A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 22364062020 Gaucheret
DisponibleAkropolis / Jules Messaud
Titre : Akropolis Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jules Messaud, Auteur ; Pauline Détraz, Illustrateur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Au cœur de l'antique Méditerranée, des cités rivales cherchent à s'attirer richesse et gloire.
Les plus talentueux architectes de la Grèce antique s'attèlent à la tâche. Habitations, temples, marchés, jardins, casernes… Autant de quartiers qui permettront à votre ville de croître et se démarquer.
Mais vos constructions doivent respecter une certaine harmonie et des règles bien précises pour espérer voir grimper le prestige de votre cité.
La pierre reste le nerf de la guerre. Prenez soin de disposer de suffisamment de carrières et n'oubliez pas de construire en étage pour élever votre cité vers les cieux.Analyse pédagogique : Comment jouer à Akropolis ?
La partie se joue dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par l’Architecte en Chef. Les Architectes jouent à tour de rôle, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’une seule tuile Cité dans le Chantier.
Règles du jeu : En commençant par l'Architecte en Chef, les Architectes jouent à tour de rôle et effectuent les deux actions suivantes :
Prendre une tuile : l’Architecte choisit la tuile qu’il souhaite prendre et ajouter à sa Cité.
Ajouter la tuile dans sa Cité : La tuile choisie doit être ajoutée dans la Cité, au 1er niveau ou sur tout niveau supérieur.
Lorsqu'il ne reste plus qu’une seule tuile dans le Chantier, procédez aux étapes suivantes :
Placez la tuile restante en première position, puis prenez l’une des piles de tuiles et retournez celles-ci, face visible, les unes à côté des autres, pour compléter le Chantier
Le pion Architecte en Chef passe au joueur de gauche
La partie prend fin lorsqu’il n’y a plus qu’une tuile dans le Chantier et que toutes les piles ont été épuisées. Le joueur ayant le plus de pointsContenu : 4 tuiles de départ
61 tuiles Cité
4 aides de jetons
40 cubes Pierre
1 pion Architecte en chef
1 bloc de score
1 règle du jeuAkropolis [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jules Messaud, Auteur ; Pauline Détraz, Illustrateur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Au cœur de l'antique Méditerranée, des cités rivales cherchent à s'attirer richesse et gloire.
Les plus talentueux architectes de la Grèce antique s'attèlent à la tâche. Habitations, temples, marchés, jardins, casernes… Autant de quartiers qui permettront à votre ville de croître et se démarquer.
Mais vos constructions doivent respecter une certaine harmonie et des règles bien précises pour espérer voir grimper le prestige de votre cité.
La pierre reste le nerf de la guerre. Prenez soin de disposer de suffisamment de carrières et n'oubliez pas de construire en étage pour élever votre cité vers les cieux.Analyse pédagogique : Comment jouer à Akropolis ?
La partie se joue dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par l’Architecte en Chef. Les Architectes jouent à tour de rôle, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’une seule tuile Cité dans le Chantier.
Règles du jeu : En commençant par l'Architecte en Chef, les Architectes jouent à tour de rôle et effectuent les deux actions suivantes :
Prendre une tuile : l’Architecte choisit la tuile qu’il souhaite prendre et ajouter à sa Cité.
Ajouter la tuile dans sa Cité : La tuile choisie doit être ajoutée dans la Cité, au 1er niveau ou sur tout niveau supérieur.
Lorsqu'il ne reste plus qu’une seule tuile dans le Chantier, procédez aux étapes suivantes :
Placez la tuile restante en première position, puis prenez l’une des piles de tuiles et retournez celles-ci, face visible, les unes à côté des autres, pour compléter le Chantier
Le pion Architecte en Chef passe au joueur de gauche
La partie prend fin lorsqu’il n’y a plus qu’une tuile dans le Chantier et que toutes les piles ont été épuisées. Le joueur ayant le plus de pointsContenu : 4 tuiles de départ
61 tuiles Cité
4 aides de jetons
40 cubes Pierre
1 pion Architecte en chef
1 bloc de score
1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JUL A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 1724062023 Disponible Arsène Loupin et la note d'argent / Alexander Peshkov
PermalinkAtlantes
PermalinkL'aube des tribus / Brad Brooks
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkBazar bizarre
PermalinkBAZAR BIZARRE 2.0
PermalinkBazar Bizarre Junior / Jacques Zeimet
PermalinkBazar Bizarre Ultime / Jacques Zeimet
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