Titre : |
Smallworld |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Editeur : |
Days of Wonder SARL |
ISBN/ISSN/EAN : |
15974061030208 |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
5 |
Age minimum : |
12 |
Age maximum : |
99 |
Principe du jeu : |
Sur un territoire bien trop petit, chaque joueur choisit un peuple fantastique pour étendre son empire pour gagner des points de victoire aux dépens de ses adversaires. Pourtant, vient un moment où la taille de cet empire atteint les limites de sa puissance, et c'est à vous de choisir le moment idéal pour abandonner le peuple au déclin et créer une nouvelle civilisation. Conquérir son empire avec le bon peuple au bon moment est la clé de la victoire. |
Analyse pédagogique : |
Smallworld joue intelligemment à la frontière entre le jeu de stratégie de conquête / position et le jeu de baston.
Hormis l'intervention anecdotique d'un dé, l'occupation du plateau est dépourvue de hasard et se prête donc aux calculs stratégiques savants. Pour éviter la paralysie des joueurs "comptables", l'auteur propose de jouer à points de victoire cachés. C'est une option qui ouvre la porte à l'instinct. Elle se marie parfaitement avec la règle simplifiée des "combats". L'ensemble donne une légèreté étonnante à un jeu stratégique. |
Règles du jeu : |
Au début de la partie, le plateau est mis en place et les joueurs reçoivent quelques pièces / points de victoire. A côté du plateau, 6 combinaisons peuples/pouvoirs sont disponibles, mais pour l'instant personne n'en possède.
Au cours du premier tour de jeu, chaque joueur choisit un peuple et le déploie sur le plateau. Il commence par le bord du plateau ou le bord de la mer et progresse de proche en proche. Pour occuper un territoire, le joueur doit y poser deux jetons de son peuple, éventuellement modifié selon le territoire envahi, les éventuels adversaires et constructions présents. A l'issue du déploiement, le joueur gagne des points de victoire en fonction du nombre de territoires qu'il occupe (augmenté de certains bonus en fonction des capacités de son peuple).
Au cours des tours suivants, le joueur a le choix entre poursuivre l'expansion de son peuple actif ou le faire entrer son peuple en déclin s'il juge que l'expansion n'est plus rentable. Au cours du prochain tour de jeu, le joueur pourra choisir un nouveau peuple et le déployer sur le plateau.
Un peuple en déclin continue à rapporter des points de victoire, mais se contente de survivre sur les territoires qu'il occupe. Il n'entreprend plus aucune conquête. Il peut se faire éjecter pas d'autres peuples actifs en expansion.
Le nombre de tours de jeu est dépend du nombre de joueurs. A l'issue de la partie, le joueur qui a accumulé le plus de points de victoire gagne la partie. |
Smallworld [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Days of Wonder SARL, [s.d.]. ISSN : 15974061030208 Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
5 |
Age minimum : |
12 |
Age maximum : |
99 |
Principe du jeu : |
Sur un territoire bien trop petit, chaque joueur choisit un peuple fantastique pour étendre son empire pour gagner des points de victoire aux dépens de ses adversaires. Pourtant, vient un moment où la taille de cet empire atteint les limites de sa puissance, et c'est à vous de choisir le moment idéal pour abandonner le peuple au déclin et créer une nouvelle civilisation. Conquérir son empire avec le bon peuple au bon moment est la clé de la victoire. |
Analyse pédagogique : |
Smallworld joue intelligemment à la frontière entre le jeu de stratégie de conquête / position et le jeu de baston.
Hormis l'intervention anecdotique d'un dé, l'occupation du plateau est dépourvue de hasard et se prête donc aux calculs stratégiques savants. Pour éviter la paralysie des joueurs "comptables", l'auteur propose de jouer à points de victoire cachés. C'est une option qui ouvre la porte à l'instinct. Elle se marie parfaitement avec la règle simplifiée des "combats". L'ensemble donne une légèreté étonnante à un jeu stratégique. |
Règles du jeu : |
Au début de la partie, le plateau est mis en place et les joueurs reçoivent quelques pièces / points de victoire. A côté du plateau, 6 combinaisons peuples/pouvoirs sont disponibles, mais pour l'instant personne n'en possède.
Au cours du premier tour de jeu, chaque joueur choisit un peuple et le déploie sur le plateau. Il commence par le bord du plateau ou le bord de la mer et progresse de proche en proche. Pour occuper un territoire, le joueur doit y poser deux jetons de son peuple, éventuellement modifié selon le territoire envahi, les éventuels adversaires et constructions présents. A l'issue du déploiement, le joueur gagne des points de victoire en fonction du nombre de territoires qu'il occupe (augmenté de certains bonus en fonction des capacités de son peuple).
Au cours des tours suivants, le joueur a le choix entre poursuivre l'expansion de son peuple actif ou le faire entrer son peuple en déclin s'il juge que l'expansion n'est plus rentable. Au cours du prochain tour de jeu, le joueur pourra choisir un nouveau peuple et le déployer sur le plateau.
Un peuple en déclin continue à rapporter des points de victoire, mais se contente de survivre sur les territoires qu'il occupe. Il n'entreprend plus aucune conquête. Il peut se faire éjecter pas d'autres peuples actifs en expansion.
Le nombre de tours de jeu est dépend du nombre de joueurs. A l'issue de la partie, le joueur qui a accumulé le plus de points de victoire gagne la partie. |
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