Titre : |
Etoile chinoise |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Editeur : |
Schmidt |
ISBN/ISSN/EAN : |
04444061030208 |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Principe du jeu : |
Le but du jeu est de déplacer l'ensemble de ses pions dans la zone opposée à sa zone de départ. Le vainqueur est le premier joueur à avoir amené la totalité de ses pions dans sa zone d'arrivée. |
Règles du jeu : |
Les joueurs sont répartis de façon symétrique autour du tablier de jeu.
Chacun contrôle un groupe de dix ou quinze pions, qu'il faut amener dans la zone symétrique de sa zone de départ par rapport au centre du tablier.
Dans le cas du jeu à trois joueurs, cette zone est libre dès le début du jeu. Dans les autres cas (jeu à deux, quatre, ou six joueurs), elle est occupée en début de partie par un joueur adverse, qui la libèrera au fur et à mesure de son propre avancement.
Chacun joue tour à tour un seul pion. Un mouvement se déroule selon deux modes, au choix et de façon exclusive :
Déplacement d'une case dans une des six directions du plateau. Déplacement par sauts successifs (au cours d'un seul tour). Chaque saut se fait au-dessus d'un pion d'une couleur quelconque, de façon symétrique par rapport à ce pion, et selon l'une des directions du plateau. La règle de base indique que le pion par-dessus lequel on saute doit être directement adjacent, une variante fréquemment jouée par les professionnels autorise les "sauts longs". Dans tous les cas, le saut ne peut être autorisé que si aucun autre pion ne se trouve sur la trajectoire du saut ni dans la case d'arrivée, à l'exception du pion qui sert de pivot. |
Etoile chinoise [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Schmidt, [s.d.]. ISSN : 04444061030208 Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Principe du jeu : |
Le but du jeu est de déplacer l'ensemble de ses pions dans la zone opposée à sa zone de départ. Le vainqueur est le premier joueur à avoir amené la totalité de ses pions dans sa zone d'arrivée. |
Règles du jeu : |
Les joueurs sont répartis de façon symétrique autour du tablier de jeu.
Chacun contrôle un groupe de dix ou quinze pions, qu'il faut amener dans la zone symétrique de sa zone de départ par rapport au centre du tablier.
Dans le cas du jeu à trois joueurs, cette zone est libre dès le début du jeu. Dans les autres cas (jeu à deux, quatre, ou six joueurs), elle est occupée en début de partie par un joueur adverse, qui la libèrera au fur et à mesure de son propre avancement.
Chacun joue tour à tour un seul pion. Un mouvement se déroule selon deux modes, au choix et de façon exclusive :
Déplacement d'une case dans une des six directions du plateau. Déplacement par sauts successifs (au cours d'un seul tour). Chaque saut se fait au-dessus d'un pion d'une couleur quelconque, de façon symétrique par rapport à ce pion, et selon l'une des directions du plateau. La règle de base indique que le pion par-dessus lequel on saute doit être directement adjacent, une variante fréquemment jouée par les professionnels autorise les "sauts longs". Dans tous les cas, le saut ne peut être autorisé que si aucun autre pion ne se trouve sur la trajectoire du saut ni dans la case d'arrivée, à l'exception du pion qui sert de pivot. |
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