Titre : |
Cant stop |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Sid Sackson, Auteur |
Editeur : |
Voisins Le Bretonneux : Asmodée Éditions |
ISBN/ISSN/EAN : |
11734031030208 |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 403 jeu de circuit (jeu de règles)
|
Tags : |
Mathématiques Prise de risques |
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
8 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Principe du jeu : |
L'idée du jeu est de gagner des "voies" en arrivant le premier au dessus. Plus la voie est facile à avoir (via combinaison de dés) plus elle est longue. Plus elle est difficile, plus elle est courte. (Ex: 3 cases pour le voie 2 et 13 cases pour la voie 7). Pour avancer, les joueurs lancent 4 dés et les regroupent selon ce qui les arrange par deux pour avancer sur les voies. Dans ce jeu, il faut un peu de chance mais surtout de la réflexion: bien choisir sa combinaison de dés... et de la sagesse: il faut savoir s'arrêter à temps, sinon on perd toute l'avance de ce tour. Exemple: Celui qui joue dispose des 3 marqueurs, il lanceles 4 dés en même temps et en additionne lespoints par paire. Il obtient deux nombres. Il fait parexemple 1, 5, 4, 6.Avec ces points il peut choisir 6 (1 + 5) et 10 (4 +6) ou 5 (4 + 1) et 11 (5 + 6) ou encore 9 (5 + 4) et7 (1 + 6).Les deux nombres qu’il choisit correspondent auxcolonnes où il doit placer les marqueurs. S’ilchoisit 6 et 10, il place un marqueur à la base descolonnes 6 et 10. |
Analyse pédagogique : |
Jeu de circuit. Très bon jeu pour exercer les mathématiques et évaluer les prises de risque. |
Contenu : |
1 tapis de jeu, 3 bonze-alpinistes, 36 jetons (9 de chaque couleur), 4 dés, 1 règle, 1 sac en tissu. |
En ligne : |
http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] |
Cant stop [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sid Sackson, Auteur . - Voisins Le Bretonneux : Asmodée Éditions, [s.d.]. ISSN : 11734031030208 Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 403 jeu de circuit (jeu de règles)
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Tags : |
Mathématiques Prise de risques |
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
8 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Principe du jeu : |
L'idée du jeu est de gagner des "voies" en arrivant le premier au dessus. Plus la voie est facile à avoir (via combinaison de dés) plus elle est longue. Plus elle est difficile, plus elle est courte. (Ex: 3 cases pour le voie 2 et 13 cases pour la voie 7). Pour avancer, les joueurs lancent 4 dés et les regroupent selon ce qui les arrange par deux pour avancer sur les voies. Dans ce jeu, il faut un peu de chance mais surtout de la réflexion: bien choisir sa combinaison de dés... et de la sagesse: il faut savoir s'arrêter à temps, sinon on perd toute l'avance de ce tour. Exemple: Celui qui joue dispose des 3 marqueurs, il lanceles 4 dés en même temps et en additionne lespoints par paire. Il obtient deux nombres. Il fait parexemple 1, 5, 4, 6.Avec ces points il peut choisir 6 (1 + 5) et 10 (4 +6) ou 5 (4 + 1) et 11 (5 + 6) ou encore 9 (5 + 4) et7 (1 + 6).Les deux nombres qu’il choisit correspondent auxcolonnes où il doit placer les marqueurs. S’ilchoisit 6 et 10, il place un marqueur à la base descolonnes 6 et 10. |
Analyse pédagogique : |
Jeu de circuit. Très bon jeu pour exercer les mathématiques et évaluer les prises de risque. |
Contenu : |
1 tapis de jeu, 3 bonze-alpinistes, 36 jetons (9 de chaque couleur), 4 dés, 1 règle, 1 sac en tissu. |
En ligne : |
http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] |
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