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Auteur Matt Leacock |
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Le désert interdit / Matt Leacock
Titre : Le désert interdit Autre titre : Luttez ensemble pour votre survie! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Matt Leacock, Auteur Editeur : cocktail games Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Vous devrez en équipe vous accorder pour faire les meilleurs choix et tirer parti des capacités de chacun pour tenter d’échapper à une violente tempête de sable. Analyse pédagogique : Comme il s'agit d'un "vrai" jeu coopératif on peut jouer avec des enfants et/ou des novices : il suffit qu'une personne maîtrise les règles pour les expliquer rapidement en début de partie puis au fur et à mesure. C'est familiale et immersif, assez rapide, agréable à jouer, et facile à sortir. Règles du jeu : Pour gagner, les joueurs devront récupérer les 4 éléments manquants de la machine: l'hélice, le moteur, le crystal (générateur solaire) et la boussole, puis ils devront décoller depuis la piste où se trouve le reste de la machine.
La cité est représentée par 24 tuiles qui forment un carré de 5x5 évidé au centre dont 3 représentent des puits et 1 tuile de départ. Certaines tuiles sont partiellement ensevelies par les sables selon une disposition en losange. Les pions des joueurs sont placés sur la tuile de départ. A chaque couleur de pion correspond un personnage qui a un pouvoir spécial, une échelle d'eau, et une pince/ marqueur qui est placé au plus niveau de l'échelle.
Le tour de jeu ressemble beaucoup à celui de l'Ile Interdite:
=> Actions du joueur actif (4)
=> Pioche de cartes
A son tour, le joueur pourra donc faire 4 actions dont: déplacer son pion sur une case adjacente orthogonalement, désensabler sa tuile ou une tuile adjacente orthogonalement d'un niveau, retourner une tuile totalement désensablée, utiliser son pouvoir spécial, récupérer un élément sur la case où il a été découvert. Il est aussi possible d'utiliser une carte objet sans que cela ne coûte d'action. Jusque là, nous sommes en terrain connu.
Retourner une tuile peut avoir plusieurs effets. Retourner une tuile puits permet de recharger de 2 niveaux d'eau les personnages dont les pions sont sur le puits. Attention! Sur les 3 puits, l'un d'entre eux est à sec et ne permet donc pas de récupérer d'eau. D'autres permettent de récupérer une carte objet (finie la pioche automatique d'objet en fin de tour!). Certaines révèlent un tunnel qui permet de passer en 1 déplacement d'un tunnel à l'autre et protègent du soleil. Enfin, il y a 2 tuiles par élément, qui servent d'abscisse et d'ordonnée pour révéler la tuile ou apparaîtra l'élément concerné. Enfin la dernière révèle la piste de décollage d'où vous pourrez vous échapper et remporter la partie.
Une fois les actions accomplies, le joueur devra piocher autant de cartes qu'indiquées sur l'échelle de tempête. Comme pour son prédécesseur, l'échelle montre plusieurs positions de départ en fonction du niveau de difficulté choisi, auquel il ajoute une échelle par configuration de joueurs. Les cartes piochées sont de 3 types: "vague de chaleur" fait perdre 1 niveau d'eau à chaque joueur qui n'est pas sur un tunnel, "la tempête s'intensifie" fait monter d'1 niveau l'échelle de tempête, les autres provoquent de l'ensablement.
Les cartes ensablement figurent une flèche et un nombre de cases. Le joueur doit déplacer autant de cases qu'indiquées dans le sens de la flèche pour combler le trou dans le carré de tuiles, façon taquin. Les tuiles déplacées gagnent toutes 1 niveau d'ensablement. Dès qu'une tuile est recouverte par au moins 2 niveau, on met la tuile sable côté foncé pour montrer que la tuile est condamnée. On ne peut plus aller dessus, et on doit s'enfuir comme première action si on y était.
Si un des personnages meurt, s'il n'y a plus assez de tuiles sables pour répondre à la demande, ou si la tempête arrive au niveau mortel, les joueurs perdent. Si les joueurs parviennent à réunir les 4 éléments, à se réunir sur la piste de décollage et à faire une action pour s'envoller, ils gagnent la partie.Contenu : Le Désert interdit
Contenu :
49 cartes
48 marqueurs Sable
24 tuiles
6 marqueurs en plastique
6 pions
4 pièces Machine volante
1 échelle Tempête de sable
1 socle
1 maquette Machine volante
1 règle du jeuLe désert interdit ; Luttez ensemble pour votre survie! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Matt Leacock, Auteur . - cocktail games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Vous devrez en équipe vous accorder pour faire les meilleurs choix et tirer parti des capacités de chacun pour tenter d’échapper à une violente tempête de sable. Analyse pédagogique : Comme il s'agit d'un "vrai" jeu coopératif on peut jouer avec des enfants et/ou des novices : il suffit qu'une personne maîtrise les règles pour les expliquer rapidement en début de partie puis au fur et à mesure. C'est familiale et immersif, assez rapide, agréable à jouer, et facile à sortir. Règles du jeu : Pour gagner, les joueurs devront récupérer les 4 éléments manquants de la machine: l'hélice, le moteur, le crystal (générateur solaire) et la boussole, puis ils devront décoller depuis la piste où se trouve le reste de la machine.
La cité est représentée par 24 tuiles qui forment un carré de 5x5 évidé au centre dont 3 représentent des puits et 1 tuile de départ. Certaines tuiles sont partiellement ensevelies par les sables selon une disposition en losange. Les pions des joueurs sont placés sur la tuile de départ. A chaque couleur de pion correspond un personnage qui a un pouvoir spécial, une échelle d'eau, et une pince/ marqueur qui est placé au plus niveau de l'échelle.
Le tour de jeu ressemble beaucoup à celui de l'Ile Interdite:
=> Actions du joueur actif (4)
=> Pioche de cartes
A son tour, le joueur pourra donc faire 4 actions dont: déplacer son pion sur une case adjacente orthogonalement, désensabler sa tuile ou une tuile adjacente orthogonalement d'un niveau, retourner une tuile totalement désensablée, utiliser son pouvoir spécial, récupérer un élément sur la case où il a été découvert. Il est aussi possible d'utiliser une carte objet sans que cela ne coûte d'action. Jusque là, nous sommes en terrain connu.
Retourner une tuile peut avoir plusieurs effets. Retourner une tuile puits permet de recharger de 2 niveaux d'eau les personnages dont les pions sont sur le puits. Attention! Sur les 3 puits, l'un d'entre eux est à sec et ne permet donc pas de récupérer d'eau. D'autres permettent de récupérer une carte objet (finie la pioche automatique d'objet en fin de tour!). Certaines révèlent un tunnel qui permet de passer en 1 déplacement d'un tunnel à l'autre et protègent du soleil. Enfin, il y a 2 tuiles par élément, qui servent d'abscisse et d'ordonnée pour révéler la tuile ou apparaîtra l'élément concerné. Enfin la dernière révèle la piste de décollage d'où vous pourrez vous échapper et remporter la partie.
Une fois les actions accomplies, le joueur devra piocher autant de cartes qu'indiquées sur l'échelle de tempête. Comme pour son prédécesseur, l'échelle montre plusieurs positions de départ en fonction du niveau de difficulté choisi, auquel il ajoute une échelle par configuration de joueurs. Les cartes piochées sont de 3 types: "vague de chaleur" fait perdre 1 niveau d'eau à chaque joueur qui n'est pas sur un tunnel, "la tempête s'intensifie" fait monter d'1 niveau l'échelle de tempête, les autres provoquent de l'ensablement.
Les cartes ensablement figurent une flèche et un nombre de cases. Le joueur doit déplacer autant de cases qu'indiquées dans le sens de la flèche pour combler le trou dans le carré de tuiles, façon taquin. Les tuiles déplacées gagnent toutes 1 niveau d'ensablement. Dès qu'une tuile est recouverte par au moins 2 niveau, on met la tuile sable côté foncé pour montrer que la tuile est condamnée. On ne peut plus aller dessus, et on doit s'enfuir comme première action si on y était.
Si un des personnages meurt, s'il n'y a plus assez de tuiles sables pour répondre à la demande, ou si la tempête arrive au niveau mortel, les joueurs perdent. Si les joueurs parviennent à réunir les 4 éléments, à se réunir sur la piste de décollage et à faire une action pour s'envoller, ils gagnent la partie.Contenu : Le Désert interdit
Contenu :
49 cartes
48 marqueurs Sable
24 tuiles
6 marqueurs en plastique
6 pions
4 pièces Machine volante
1 échelle Tempête de sable
1 socle
1 maquette Machine volante
1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LEA A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 0204062023 Disponible Pandemic Zone Rouge : Amérique du Nord / Matt Leacock
Titre : Pandemic Zone Rouge : Amérique du Nord Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Matt Leacock, Auteur Editeur : z-man games Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Plus rapide, plus nerveuse, cette version de Pandemic se prépare et
se joue en trente minutes seulement. La sensation de danger est immédiate, immersive.
Le sort d’un des plus grands pays du monde se joue sur une succession de décisions…
Choisissez la meilleure stratégie, aussi vite que possible !
Pandemic – Zone Rouge : Amérique du Nord, c’est la promesse de défis et du meilleur
du jeu coopératif, à jouer à l’envi !
Z-Man GamesContenu : 1 plateau,
70 cartes,
50 cubes et pions,
1 livret de règles.Pandemic Zone Rouge : Amérique du Nord [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Matt Leacock, Auteur . - z-man games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Plus rapide, plus nerveuse, cette version de Pandemic se prépare et
se joue en trente minutes seulement. La sensation de danger est immédiate, immersive.
Le sort d’un des plus grands pays du monde se joue sur une succession de décisions…
Choisissez la meilleure stratégie, aussi vite que possible !
Pandemic – Zone Rouge : Amérique du Nord, c’est la promesse de défis et du meilleur
du jeu coopératif, à jouer à l’envi !
Z-Man GamesContenu : 1 plateau,
70 cartes,
50 cubes et pions,
1 livret de règles.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LEA A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 1264062021 Disponible