Ludo OASIS
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1,2,3 Hop !
Titre : 1,2,3 Hop ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Janbibejan Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités Tags : Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Apprendre a compter et se familiariser avec les mouvement de pion en avant et en arrière Règles du jeu : Apprendre a compter et se familiariser avec les mouvement de pion en avant et en arrière 1,2,3 Hop ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Janbibejan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités Tags : Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Apprendre a compter et se familiariser avec les mouvement de pion en avant et en arrière Règles du jeu : Apprendre a compter et se familiariser avec les mouvement de pion en avant et en arrière Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire
Titre : 1,2,3, nimaux ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner KNIZIA (1957 - ...), Auteur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions ISBN/ISSN/EAN : 3558380021124 Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif Tags : Animaux sauvages Jeux à deux Mémoire Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 127 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les animaux se placent en cercle puis : "1,2,3, nimaux !" Un animal disparait subitement du cercle ! à toi de bien regarder les animaux pour retrouver lequel n'est plus là. Contenu : 47 cartes animaux
1 carte cache
12 figurines animaux (chameau, girafe, ours, panthère, rhinocéros, zèbre, buffle, éléphant, singe, hippopotame, lion, tigre)1,2,3, nimaux ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner KNIZIA (1957 - ...), Auteur . - Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions, [s.d.].
ISSN : 3558380021124
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif Tags : Animaux sauvages Jeux à deux Mémoire Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 127 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les animaux se placent en cercle puis : "1,2,3, nimaux !" Un animal disparait subitement du cercle ! à toi de bien regarder les animaux pour retrouver lequel n'est plus là. Contenu : 47 cartes animaux
1 carte cache
12 figurines animaux (chameau, girafe, ours, panthère, rhinocéros, zèbre, buffle, éléphant, singe, hippopotame, lion, tigre)Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire
Titre : 1 2 3 Pizza Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... ISBN/ISSN/EAN : 123Pizza Langues : Français (fre) Tags : Mathématique Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 127 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Sois le plus rapide à recomposer ta pizza ! Après avoir choisi sa pizza, chaque joueur lance le dé tour à tour afin de recomposer entièrement sa pizza avec ses 8 parts. Analyse pédagogique : Jeu de société idéal pour apprendre à compter de manière ludique. Règles du jeu : https://www.janod.com/wp-content/uploads/2017/08/J08245-123-PIZZA.pdf Contenu : Contient : 4 pizzas composées de 8 parts, 2 gros dés pour une prise en main facile, une règle du jeu. Matériau(x) utilisé(s) : bois (contrepalqué et merisier). .
Nombre de joueurs : 2 à 4.En ligne : https://www.janod.com/wp-content/uploads/2017/08/J08245-123-PIZZA.pdf Format de la ressource électronique : https://www.janod.com/wp-content/uploads/2017/08/J08245-123-PIZZA.pdf 1 2 3 Pizza [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
ISSN : 123Pizza
Langues : Français (fre)
Tags : Mathématique Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 127 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Sois le plus rapide à recomposer ta pizza ! Après avoir choisi sa pizza, chaque joueur lance le dé tour à tour afin de recomposer entièrement sa pizza avec ses 8 parts. Analyse pédagogique : Jeu de société idéal pour apprendre à compter de manière ludique. Règles du jeu : https://www.janod.com/wp-content/uploads/2017/08/J08245-123-PIZZA.pdf Contenu : Contient : 4 pizzas composées de 8 parts, 2 gros dés pour une prise en main facile, une règle du jeu. Matériau(x) utilisé(s) : bois (contrepalqué et merisier). .
Nombre de joueurs : 2 à 4.En ligne : https://www.janod.com/wp-content/uploads/2017/08/J08245-123-PIZZA.pdf Format de la ressource électronique : https://www.janod.com/wp-content/uploads/2017/08/J08245-123-PIZZA.pdf Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 123 jeux de société Ludo OASIS Ja.18.07 Disponible 1001 nuits : jeu magnétique
Titre : 1001 nuits : jeu magnétique Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Bad-Rodach [Allemagne] : Haba Langues : Néerlandais (dut) Anglais (eng) Français (fre) Allemand (ger) Catégories : A 302 jeu d'agencement (jeu d'assemblage) ; B 203 pensée représentative ; C 201 reproduction de modèles ; D 101 jeu individuel Tags : Ambiance Construction Jeux pour 1 joueur Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 3 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : jeu e puzzle Contenu : 80 pièces
1 plateau magnétique
5 feuilles d'exemple1001 nuits : jeu magnétique [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Bad-Rodach [Allemagne] : Haba, [s.d.].
Langues : Néerlandais (dut) Anglais (eng) Français (fre) Allemand (ger)
Catégories : A 302 jeu d'agencement (jeu d'assemblage) ; B 203 pensée représentative ; C 201 reproduction de modèles ; D 101 jeu individuel Tags : Ambiance Construction Jeux pour 1 joueur Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 3 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : jeu e puzzle Contenu : 80 pièces
1 plateau magnétique
5 feuilles d'exempleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire 5 Little birds
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Titre : 5 Little birds Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : SmartGames - 5 Little Birds" est un jeu stimulant et logique pour des oiseaux intelligents. Utilisez votre logique et votre déduction pour trouver l'endroit préféré de chaque oiseau dans l'arbre. Ce jeu de réflexion en bois est parfait pour les enfants et les adultes. Avec 60 défis allant de facile à extrêmement difficile, ce jeu vous captivera à chaque fois Analyse pédagogique : Le jeu de logique en bois stimule les compétences cognitives telles que la pensée flexible, le langage, la logique, la résolution de problèmes et la perception spatiale. Règles du jeu : AVANT DE JOUER, insérez le tronc de l'arbre dans son socle vert. Aucun oiseau ne doit se trouver dans l'arbre.
1* Choisissez un défi. Les défis donnent des indices sur la position et l'orientation finales de chacun des cinq oiseaux dans l'arbre. Sept emplacements sont disponibles dans l'arbre et seulement cinq oiseaux cherchent leur nid. Deux emplacements resteront donc toujours vacants.
A- Un indice indique la position relative de chaque oiseau dans l'arbre. Les oiseaux peuvent être représentes de face comme de dos.
B- La couleur de l'oiseau indiquée sur le défi donne la position exacte de l'oiseau de cette couleur dans l'arbre. L'orientation den l'oiseau, de face ou de dos, est déterminante pour trouver la solution.
C-Un indice proposant un emplacement bleu vide signifie qu'AUCUN oiseau NE DOIT y être placé.
D- À partir des défis "junior", plusieurs indices distincts peuvent figurer sur le même défi. Chaque indice donne une information partielle sur l'emplacement des oiseaux dans l'arbre ainsi que leur couleur et/ou leur orientation. Le recoupement de ces indices permet de trouver la position exacte de chaque oiseau. Les emplacements appartenant au même indice sont reliées entre eux d'une ligne de pointillés.
E- Dans un même défi proposant plusieurs indices, un oiseau peut être présenté de face comme de dos. Vous devrez manipuler l'arbre afin de trouver l'orientation correcte des oiseaux les uns les autres.
F- £A partir des défis "Wizard", le plus difficiles, certains indices donnent l'orientation de l'oiseau sans en préciser sa couleur. Dans ce cas précis, l'oiseau est représenté en gris. Un oiseau gris peut être de chacune des cinq couleurs.
2* Placez tous les oiseaux dans les emplacements de l'arbre, afin que leurs positions correspondent exactement aux informations données par les indices.
3* Il n'y a qu'une solution à chaque défi présentée à la fin du livret de défis. La solution indique la position et l'orientation des cinq oiseaux dans l'arbre. La solution présente un seul côte de l'arbre, celui dont le plus grand nombre d'oiseaux vous font face.Contenu : un arbre en bois, 5 oiseaux avec pinces et un livret avec les solutions 5 Little birds [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : SmartGames - 5 Little Birds" est un jeu stimulant et logique pour des oiseaux intelligents. Utilisez votre logique et votre déduction pour trouver l'endroit préféré de chaque oiseau dans l'arbre. Ce jeu de réflexion en bois est parfait pour les enfants et les adultes. Avec 60 défis allant de facile à extrêmement difficile, ce jeu vous captivera à chaque fois Analyse pédagogique : Le jeu de logique en bois stimule les compétences cognitives telles que la pensée flexible, le langage, la logique, la résolution de problèmes et la perception spatiale. Règles du jeu : AVANT DE JOUER, insérez le tronc de l'arbre dans son socle vert. Aucun oiseau ne doit se trouver dans l'arbre.
1* Choisissez un défi. Les défis donnent des indices sur la position et l'orientation finales de chacun des cinq oiseaux dans l'arbre. Sept emplacements sont disponibles dans l'arbre et seulement cinq oiseaux cherchent leur nid. Deux emplacements resteront donc toujours vacants.
A- Un indice indique la position relative de chaque oiseau dans l'arbre. Les oiseaux peuvent être représentes de face comme de dos.
B- La couleur de l'oiseau indiquée sur le défi donne la position exacte de l'oiseau de cette couleur dans l'arbre. L'orientation den l'oiseau, de face ou de dos, est déterminante pour trouver la solution.
C-Un indice proposant un emplacement bleu vide signifie qu'AUCUN oiseau NE DOIT y être placé.
D- À partir des défis "junior", plusieurs indices distincts peuvent figurer sur le même défi. Chaque indice donne une information partielle sur l'emplacement des oiseaux dans l'arbre ainsi que leur couleur et/ou leur orientation. Le recoupement de ces indices permet de trouver la position exacte de chaque oiseau. Les emplacements appartenant au même indice sont reliées entre eux d'une ligne de pointillés.
E- Dans un même défi proposant plusieurs indices, un oiseau peut être présenté de face comme de dos. Vous devrez manipuler l'arbre afin de trouver l'orientation correcte des oiseaux les uns les autres.
F- £A partir des défis "Wizard", le plus difficiles, certains indices donnent l'orientation de l'oiseau sans en préciser sa couleur. Dans ce cas précis, l'oiseau est représenté en gris. Un oiseau gris peut être de chacune des cinq couleurs.
2* Placez tous les oiseaux dans les emplacements de l'arbre, afin que leurs positions correspondent exactement aux informations données par les indices.
3* Il n'y a qu'une solution à chaque défi présentée à la fin du livret de défis. La solution indique la position et l'orientation des cinq oiseaux dans l'arbre. La solution présente un seul côte de l'arbre, celui dont le plus grand nombre d'oiseaux vous font face.Contenu : un arbre en bois, 5 oiseaux avec pinces et un livret avec les solutions Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 01 jeux de société Ludo OASIS JAN.34.25 Disponible
Titre : Abracad'accords Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christine FRONTEAU, Auteur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 412 mémoire logique ; D 202 jeu associatif et compétitif ; E 207 mémoire sémantique Tags : Jeux de cartes Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : L'exercice consiste à former des phrases à l'aide de cartes-mots en respectant les accords de base de notre grammaire : pluriels des noms, accord de l'adjectif, accorder sujet-verbe. Contenu : 78 cartes Abracad'accords [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christine FRONTEAU, Auteur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 412 mémoire logique ; D 202 jeu associatif et compétitif ; E 207 mémoire sémantique Tags : Jeux de cartes Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : L'exercice consiste à former des phrases à l'aide de cartes-mots en respectant les accords de base de notre grammaire : pluriels des noms, accord de l'adjectif, accorder sujet-verbe. Contenu : 78 cartes Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
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Abracadaccords_2014_10_29_11_26_09.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Additions et soustractions Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jocdi Goula Autre Editeur : Toyland SA Langues : Anglais (eng) Français (fre) Allemand (ger) Italien (ita) Portugais (por) Espagnol (spa) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif Tags : Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Initiation à l'addition et à la soustraction de manière visuelle. Contenu : 1 plateau de bois
26 fiches en bois
20 anneauxAdditions et soustractions [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jocdi Goula : Toyland SA, [s.d.].
Langues : Anglais (eng) Français (fre) Allemand (ger) Italien (ita) Portugais (por) Espagnol (spa)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif Tags : Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Initiation à l'addition et à la soustraction de manière visuelle. Contenu : 1 plateau de bois
26 fiches en bois
20 anneauxExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
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additions_soustractions_2014_11_12_16_17_11.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Allons faire les courses Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner KNIZIA (1957 - ...), Auteur ; Clara SUETENS, Auteur Editeur : Bad-Rodach [Allemagne] : Haba ISBN/ISSN/EAN : 4010168034522 Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 103 perception tactile ; D 201 jeu associatif Tags : Alimentation Dînette Magasin Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 127 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Qui pourra récupérer les plus d'aliments en faisant ses courses? Contenu : 10 aliments en bois
30 cartes
1 sacAllons faire les courses [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner KNIZIA (1957 - ...), Auteur ; Clara SUETENS, Auteur . - Bad-Rodach [Allemagne] : Haba, [s.d.].
ISSN : 4010168034522
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 103 perception tactile ; D 201 jeu associatif Tags : Alimentation Dînette Magasin Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 127 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Qui pourra récupérer les plus d'aliments en faisant ses courses? Contenu : 10 aliments en bois
30 cartes
1 sacExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Amour.s
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Titre : Amour.s Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Tags : diversité/pluralité Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 15 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : - Informer et discuter sur les différentes formes de l'amour
- Questionner les normes, représentations et croyances autour des relations
- Détecter des situations de violences
- Créer un cadre bienveillant pour ouvrir le dialogueAnalyse pédagogique : 80 cartes illustrées pour questionner les représentations de l'amour, dans toute sa pluralité.
Pour parler de consentement, d'intimité, d'amitié, de famille, de couple, de respect ... cet outil accessible à tous et toutes, que l'on soit lecteur ou non, de discuter sur ses croyances, normes et choix autour du vaste sujet qu'est l'amour.Règles du jeu : Il existe de multiples manières de se servir de cet outil/ Nous vous proposons ici quelques pistes d'utilisation:
1- L'ABÉCÉDAIRE DE L'AMOUR:
Objectif. Créer du lien entre les participantes, les prépares à vivre l'animation, introduire le thème de l'amour, définir les termes.
Matériel. post-it, de quoi écrire.
Inscrivez sur un tableau ou sur une grande feuille les lettres de l'alphabet dans l'ordre. demandez à chaque personne de piocher une carte au hasard puis d'énoncer la premier mot qui lui vient en tête en regardant la carte. Au fur et à mesure du tour de table, notez les mots au tableau en regard des lettres de l'alphabet.
Dès qu'un mot correspond à une des lettres, il faut trouver un mot commençant par une lettre qui n'a pas encore été utilisée.
À la suite de cet échauffement, répartissez les personnes en sous-groupes et demandez-leur de créer une définition de l'amour en utilisant au mois 5 mots de l'abécédaire.
2- UNE QUESTION-UNE IMAGE-UNE IDÉE
objectif/ briser la glace entre les participants, entres dans le sujet, confronter des points de vue différents, co-construire une réponse.
Préparez au préalable une (ou plusieurs questions) à aborder avec le groupe. la question doit être ouverte pour permettre une multitude de réponses. une fois la question posée, invitez les personnes à choisir une image qui représente le mieux leur réponse. Laissez-leur un temps de réflexion pour faire ce choix. Il n'est pas nécessaire de prendre l'image en main: on peut la laisser sur la table, de sorte que plusieurs personnes puissent choisir la même.
Invitez ensuite chacun.e à répondre à tour de rôle à la question en s'appuyant sur l'image choisie. les réponses peuvent converger ou diverger, elles sont toutes les bienvenues. Soulignez la pluralité des opinions et la richesse qui en découle/
Au fur et à mesure du tour de parole, les images peuvent être rassemblées pour réaliser un tableau, une fresque.
Quelques exemples de questions/ Quels sont les différents types d'amour?/ Qu'est-ce qui diminue l'amour dans une relation?/ Quels sont les différentes manières de montrer son amour/de se sentir aimé.e?/ Quelles sont les choses les plus importantes en amour/en amitié?
Variante: il est possible de se servir des images pour recueillir les questions des personnes ou pour leur demander de quoi elles auraient envie de parler durant l'animation. chaque personne choisit alors une carte qui représente, pour elle, un sujet ou une question à aborder.
3-TOUT... ET SON CONTRAIRE
objectif. confronter différents points de vue, appréhender ce qui nous rassemble et ce qui nous éloigne, distingues ce qui est différents et commun dans les types de relations.
Préalable. mettez de côte les cartes symboliques ne gardez que les cartes sur lesquelles figurent des personnages. en fonction du temps dont vous disposez, réduisez éventuellement le nombre de cartes mises à disposition.
Demandez aux personnes de classer les cartes en deux catégories. "ça c'est de l'amour" et "ça, ce n'est pas de l'amour". donnez-leur suffisamment de temps. N'intervenez pas pendant le tri mais observez plutôt comment cela se passe. Écoutez les discussions, les éventuels désaccords, les réflexion qui émergent, etc.
Une fois le tri terminé, intéressez-vous à la première catégorie. demandez-leur pourquoi telles cartes s'y trouvent, pourquoi les avoir associées à l'amour.
Puis passez à ma deuxième catégorie. demandez-leur pourquoi ces représentations ne figurent pas dans la première catégorie.
Allez plus loin:" si ce n'est pas de l'amour, alors qu'est ce que c'est" Invitez-les à nommer les choses.
Donnez la parole à plusieurs personnes pour montrer qu'il peut y avoir plusieurs points de vue/
Variante; Amour/Amitié
Invitez les personnes à classer ensemble les cartes en deux catégories. "amour "d'un cote, "amitié" de l'autre. Une fois le tri terminé, intéressez-vous aux cartes de la première catégorie, puis de la seconde.
Interrogez les personnes. " est-ce que certaines cartes pourraient se retrouver dans les deux catégories?"
Donnez la parole à plusieurs personnes pour mettre en évidence des points de vue différents.
D'autres sujets peuvent être abordés de a même manière: amour d'un soir/relation longue durée/relations amicales/relations familiales...
4-L'AMOUR EST-IL GENRÉ?
Objectif. s'interroger sur les représentations et les normes de genre et les déconstruire.
Installez une petite sélection de cartes sur la table, faces illustrées visibles: " à votre avis, de quoi parle cet outil?" Laissez les personnes énoncer des hypothèses/ Il se peut que les illustrations suscitent spontanément des réactions.
Profitez-en pour ouvrir une réflexion sur les représentations genrées ou non genrées:
"pourquoi, selon vous, le jeu a-t-il été réalisé comme ça, au niveau des illustrations?"
Invitez-les à aller au delà du "j'aime/j'aime" pas pour chercher le sens. demandez-leur s'il y a des cartes qu'elles associent à un genre plutôt qu'a un autre.
Partez de là pour déconstruire les représentations et stéréotypes de genre véhicules dans notre société. plutôt que de catégoriser l'amour en fonction des différences entre les genres, invitez les personnes à énumérer le commun.
5-DAC OU PAS DAC?
Objectif. déconstruire les représentations sur l'amour, y compris celles qui contribuent à romantiser et justifier les violences.
Matériel; Craie ou tout autre matériel pour délimiter l'espace
Mettez les cartes de cote et invitez les personnes à se mettre debout.
tracez une ligne au sol, à la craie par exemple, et demandez-leur de se positionner dans l'espace, de part et d'autre de la cette ligne, selon qu'ils/elles'iels sont plus ou moins d'accord avec la phrase que vous venez d'énoncer. Voici quelques exemples de phrases. N'hésitez pas à en imagines d'autres:
" l'amour dure 3 ans/ma jalousie, c'est un preuve d'amour, cela veut dire que l'on tien à l'autre/l'amour, c'est un truc de filles/quand on s'aime, il faut tout se dire/un couple qui ne se dispute pas, c'est bizarre/l'amitié entre un homme et une femme(garçons/fille), c'est pas possible/ on ne peut pas vivre sans amour/ l'amour est incontrôlable/l'amour idéal, ca n'existe pas/ l'amitié; c'est pour la vie/l'amour peut tout/l'amour rend aveugle/ l'amour, ca donne des ailes/la véritable amour dure toute la vie, l'éternité/ on peut tuer par amour/les femmes sont romantiques, les hommes sont sexuels/l'amour, c'est tumultueux, ca prend la tête/aimer, c'est dire oui/...
Avant d'énoncer une nouvelle phrase, donnez la parole à quelques personnes ayant un avis différent. Autorisez les personnes à changer d'avis et donc à changer de place pendant le tour de parole.
Variante. utilisez ces mêmes phrases comme des phrases a trous et invitez chacun.e à les compléter par écrit puis à partager ses réponses.
Par exemple: "l'amour dure.../l'amour c'est un truc de.../Quand on s'aime, il faut.../ L'amitié entre un homme et une femme, c'est.../l'amour rend.../etc.
Contenu : - 80 cartes illustrées
- 1 livret pédagogique
Taille : 15x10,6x3 cm
Amour.s [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Tags : diversité/pluralité Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 15 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : - Informer et discuter sur les différentes formes de l'amour
- Questionner les normes, représentations et croyances autour des relations
- Détecter des situations de violences
- Créer un cadre bienveillant pour ouvrir le dialogueAnalyse pédagogique : 80 cartes illustrées pour questionner les représentations de l'amour, dans toute sa pluralité.
Pour parler de consentement, d'intimité, d'amitié, de famille, de couple, de respect ... cet outil accessible à tous et toutes, que l'on soit lecteur ou non, de discuter sur ses croyances, normes et choix autour du vaste sujet qu'est l'amour.Règles du jeu : Il existe de multiples manières de se servir de cet outil/ Nous vous proposons ici quelques pistes d'utilisation:
1- L'ABÉCÉDAIRE DE L'AMOUR:
Objectif. Créer du lien entre les participantes, les prépares à vivre l'animation, introduire le thème de l'amour, définir les termes.
Matériel. post-it, de quoi écrire.
Inscrivez sur un tableau ou sur une grande feuille les lettres de l'alphabet dans l'ordre. demandez à chaque personne de piocher une carte au hasard puis d'énoncer la premier mot qui lui vient en tête en regardant la carte. Au fur et à mesure du tour de table, notez les mots au tableau en regard des lettres de l'alphabet.
Dès qu'un mot correspond à une des lettres, il faut trouver un mot commençant par une lettre qui n'a pas encore été utilisée.
À la suite de cet échauffement, répartissez les personnes en sous-groupes et demandez-leur de créer une définition de l'amour en utilisant au mois 5 mots de l'abécédaire.
2- UNE QUESTION-UNE IMAGE-UNE IDÉE
objectif/ briser la glace entre les participants, entres dans le sujet, confronter des points de vue différents, co-construire une réponse.
Préparez au préalable une (ou plusieurs questions) à aborder avec le groupe. la question doit être ouverte pour permettre une multitude de réponses. une fois la question posée, invitez les personnes à choisir une image qui représente le mieux leur réponse. Laissez-leur un temps de réflexion pour faire ce choix. Il n'est pas nécessaire de prendre l'image en main: on peut la laisser sur la table, de sorte que plusieurs personnes puissent choisir la même.
Invitez ensuite chacun.e à répondre à tour de rôle à la question en s'appuyant sur l'image choisie. les réponses peuvent converger ou diverger, elles sont toutes les bienvenues. Soulignez la pluralité des opinions et la richesse qui en découle/
Au fur et à mesure du tour de parole, les images peuvent être rassemblées pour réaliser un tableau, une fresque.
Quelques exemples de questions/ Quels sont les différents types d'amour?/ Qu'est-ce qui diminue l'amour dans une relation?/ Quels sont les différentes manières de montrer son amour/de se sentir aimé.e?/ Quelles sont les choses les plus importantes en amour/en amitié?
Variante: il est possible de se servir des images pour recueillir les questions des personnes ou pour leur demander de quoi elles auraient envie de parler durant l'animation. chaque personne choisit alors une carte qui représente, pour elle, un sujet ou une question à aborder.
3-TOUT... ET SON CONTRAIRE
objectif. confronter différents points de vue, appréhender ce qui nous rassemble et ce qui nous éloigne, distingues ce qui est différents et commun dans les types de relations.
Préalable. mettez de côte les cartes symboliques ne gardez que les cartes sur lesquelles figurent des personnages. en fonction du temps dont vous disposez, réduisez éventuellement le nombre de cartes mises à disposition.
Demandez aux personnes de classer les cartes en deux catégories. "ça c'est de l'amour" et "ça, ce n'est pas de l'amour". donnez-leur suffisamment de temps. N'intervenez pas pendant le tri mais observez plutôt comment cela se passe. Écoutez les discussions, les éventuels désaccords, les réflexion qui émergent, etc.
Une fois le tri terminé, intéressez-vous à la première catégorie. demandez-leur pourquoi telles cartes s'y trouvent, pourquoi les avoir associées à l'amour.
Puis passez à ma deuxième catégorie. demandez-leur pourquoi ces représentations ne figurent pas dans la première catégorie.
Allez plus loin:" si ce n'est pas de l'amour, alors qu'est ce que c'est" Invitez-les à nommer les choses.
Donnez la parole à plusieurs personnes pour montrer qu'il peut y avoir plusieurs points de vue/
Variante; Amour/Amitié
Invitez les personnes à classer ensemble les cartes en deux catégories. "amour "d'un cote, "amitié" de l'autre. Une fois le tri terminé, intéressez-vous aux cartes de la première catégorie, puis de la seconde.
Interrogez les personnes. " est-ce que certaines cartes pourraient se retrouver dans les deux catégories?"
Donnez la parole à plusieurs personnes pour mettre en évidence des points de vue différents.
D'autres sujets peuvent être abordés de a même manière: amour d'un soir/relation longue durée/relations amicales/relations familiales...
4-L'AMOUR EST-IL GENRÉ?
Objectif. s'interroger sur les représentations et les normes de genre et les déconstruire.
Installez une petite sélection de cartes sur la table, faces illustrées visibles: " à votre avis, de quoi parle cet outil?" Laissez les personnes énoncer des hypothèses/ Il se peut que les illustrations suscitent spontanément des réactions.
Profitez-en pour ouvrir une réflexion sur les représentations genrées ou non genrées:
"pourquoi, selon vous, le jeu a-t-il été réalisé comme ça, au niveau des illustrations?"
Invitez-les à aller au delà du "j'aime/j'aime" pas pour chercher le sens. demandez-leur s'il y a des cartes qu'elles associent à un genre plutôt qu'a un autre.
Partez de là pour déconstruire les représentations et stéréotypes de genre véhicules dans notre société. plutôt que de catégoriser l'amour en fonction des différences entre les genres, invitez les personnes à énumérer le commun.
5-DAC OU PAS DAC?
Objectif. déconstruire les représentations sur l'amour, y compris celles qui contribuent à romantiser et justifier les violences.
Matériel; Craie ou tout autre matériel pour délimiter l'espace
Mettez les cartes de cote et invitez les personnes à se mettre debout.
tracez une ligne au sol, à la craie par exemple, et demandez-leur de se positionner dans l'espace, de part et d'autre de la cette ligne, selon qu'ils/elles'iels sont plus ou moins d'accord avec la phrase que vous venez d'énoncer. Voici quelques exemples de phrases. N'hésitez pas à en imagines d'autres:
" l'amour dure 3 ans/ma jalousie, c'est un preuve d'amour, cela veut dire que l'on tien à l'autre/l'amour, c'est un truc de filles/quand on s'aime, il faut tout se dire/un couple qui ne se dispute pas, c'est bizarre/l'amitié entre un homme et une femme(garçons/fille), c'est pas possible/ on ne peut pas vivre sans amour/ l'amour est incontrôlable/l'amour idéal, ca n'existe pas/ l'amitié; c'est pour la vie/l'amour peut tout/l'amour rend aveugle/ l'amour, ca donne des ailes/la véritable amour dure toute la vie, l'éternité/ on peut tuer par amour/les femmes sont romantiques, les hommes sont sexuels/l'amour, c'est tumultueux, ca prend la tête/aimer, c'est dire oui/...
Avant d'énoncer une nouvelle phrase, donnez la parole à quelques personnes ayant un avis différent. Autorisez les personnes à changer d'avis et donc à changer de place pendant le tour de parole.
Variante. utilisez ces mêmes phrases comme des phrases a trous et invitez chacun.e à les compléter par écrit puis à partager ses réponses.
Par exemple: "l'amour dure.../l'amour c'est un truc de.../Quand on s'aime, il faut.../ L'amitié entre un homme et une femme, c'est.../l'amour rend.../etc.
Contenu : - 80 cartes illustrées
- 1 livret pédagogique
Taille : 15x10,6x3 cm
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité OCT.03.24 jeux de société Ludo OASIS OCT.03.24 Sorti jusqu'au 29/01/2025 Animal Party
Titre : Animal Party Autre titre : Armanda Birkinshaw Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 10 Animal Party ; Armanda Birkinshaw [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 10 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANI jeux de société Ludo OASIS JU.04.22 Disponible Animaux de la campagne
Titre : Animaux de la campagne Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Bad-Rodach [Allemagne] : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Tags : Ferme Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 127 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : jeu de circuit Règles du jeu : jeu de circuit Animaux de la campagne [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Bad-Rodach [Allemagne] : Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Tags : Ferme Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 127 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : jeu de circuit Règles du jeu : jeu de circuit Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Arche de Noé
Titre : Arche de Noé Autre titre : Noahs Arche Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Bad-Rodach [Allemagne] : Haba Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 108 mouvement dynamique dans l'espace ; D 301 jeu compétitif Tags : Animaux sauvages Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 127 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Rentrer le plus vite possible les couples d'animaux sur l'arche. Mais attention, seuls les couples peuvent monter à bord. Contenu : 1 plateau1 dé40 cartons16 animaux Arche de Noé ; Noahs Arche [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Bad-Rodach [Allemagne] : Haba, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 108 mouvement dynamique dans l'espace ; D 301 jeu compétitif Tags : Animaux sauvages Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 127 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Rentrer le plus vite possible les couples d'animaux sur l'arche. Mais attention, seuls les couples peuvent monter à bord. Contenu : 1 plateau1 dé40 cartons16 animaux Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Archelino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Inon KHON, Auteur ; Oliver FREUDENREICH, Auteur Editeur : Huch ISBN/ISSN/EAN : 4260071877277 Langues : Danois (dan) Néerlandais (dut) Finnois (fin) Français (fre) Allemand (ger) Norvégien (nor) Suédois (swe) Langues originales : Allemand (ger) Catégories : A 302 jeu d'agencement (jeu d'assemblage) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 201 reproduction de modèles ; D 103 jeu individuel et compétitif Tags : Animaux sauvages Jeux pour 1 joueur Observation Placement Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 127 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Trouver la place de chaque animal sur l'arche en réfléchissant par logique. Il y a 60 défis. Contenu : 60 défis
1 arche
7 pions(Noé, girafe, kangourou, lion, hippopotame, panda, zèbre)Archelino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Inon KHON, Auteur ; Oliver FREUDENREICH, Auteur . - Huch, [s.d.].
ISSN : 4260071877277
Langues : Danois (dan) Néerlandais (dut) Finnois (fin) Français (fre) Allemand (ger) Norvégien (nor) Suédois (swe) Langues originales : Allemand (ger)
Catégories : A 302 jeu d'agencement (jeu d'assemblage) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 201 reproduction de modèles ; D 103 jeu individuel et compétitif Tags : Animaux sauvages Jeux pour 1 joueur Observation Placement Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 127 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Trouver la place de chaque animal sur l'arche en réfléchissant par logique. Il y a 60 défis. Contenu : 60 défis
1 arche
7 pions(Noé, girafe, kangourou, lion, hippopotame, panda, zèbre)Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
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archelino_2015_02_25_11_58_50.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Atelier questions-réponses Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Dorit SPECTOR, Auteur ; Na'ama FELHIMER, Auteur Editeur : Jeux Nathan Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 307 mémoire visuelle ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 208 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les planches permettent de faire différents ateliers de questions réponses. Contenu : 24 planches (12 vertes et 12 roses)
60 jetons-reponsesAtelier questions-réponses [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Dorit SPECTOR, Auteur ; Na'ama FELHIMER, Auteur . - Jeux Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 307 mémoire visuelle ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 208 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les planches permettent de faire différents ateliers de questions réponses. Contenu : 24 planches (12 vertes et 12 roses)
60 jetons-reponsesExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
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atelier_2014_10_29_10_54_12.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Atelier Topologie 2 pour 4 enfants Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan ISBN/ISSN/EAN : Topologie Langues : Français (fre) Tags : topologie Principe du jeu : Présentation :
Atelier Topologie 2 pour 4 enfants permet d'établir la correspondance entre un espace à trois dimensions et sa représentation en deux dimensions. L'enfant reproduit sur le plan de jeu la configuration représentée sur la fiche modèle. Les situations mettent en jeu plusieurs notions spatiales.
Progression des activités : elles s'organisent autour de 3 séries de 6 fiches de difficulté progressive.
Analyse pédagogique :
COMPÉTENCES DÉVELOPPÉES
Situer un élément par rapport à un ou plusieurs autres.
Reproduire une configuration d'objets en tenant compte de leur orientation et de leurs positions relatives.
Repérer une configuration ayant un axe de symétrie.
Acquérir et utiliser le vocabulaire adapté : devant, derrière, à gauche, à droite, entre, au-dessus, au-dessous, à l'intérieur, à l'extérieur.Contenu : L'atelier comprend :
- 18 fiches modèles (19 x 13 cm).
- 56 pièces en bois teinté (16 barrières, 8 maisons cubiques jaunes, 4 toits rouges, 8 grands sapins, 4 bonshommes, 4 chevaux marron, 4 vaches orange, 4 moutons blancs, 4 poules jaunes).
- 4 plans de jeu (32 x 22 cm).
- 6 socles en plastique.
- 1 livret pédagogique.
En ligne : https://materiel-educatif.nathan.fr/dme/jeux-educatifs-materiel-d-apprentissage/ [...] Format de la ressource électronique : https://materiel-educatif.nathan.fr/dme/jeux-educatifs-materiel-d-apprentissage/decouvrir-les-mathematiques/atelier-topologie-2-pour-4-enfants.html#productTab-desc Atelier Topologie 2 pour 4 enfants [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
ISSN : Topologie
Langues : Français (fre)
Tags : topologie Principe du jeu : Présentation :
Atelier Topologie 2 pour 4 enfants permet d'établir la correspondance entre un espace à trois dimensions et sa représentation en deux dimensions. L'enfant reproduit sur le plan de jeu la configuration représentée sur la fiche modèle. Les situations mettent en jeu plusieurs notions spatiales.
Progression des activités : elles s'organisent autour de 3 séries de 6 fiches de difficulté progressive.
Analyse pédagogique :
COMPÉTENCES DÉVELOPPÉES
Situer un élément par rapport à un ou plusieurs autres.
Reproduire une configuration d'objets en tenant compte de leur orientation et de leurs positions relatives.
Repérer une configuration ayant un axe de symétrie.
Acquérir et utiliser le vocabulaire adapté : devant, derrière, à gauche, à droite, entre, au-dessus, au-dessous, à l'intérieur, à l'extérieur.Contenu : L'atelier comprend :
- 18 fiches modèles (19 x 13 cm).
- 56 pièces en bois teinté (16 barrières, 8 maisons cubiques jaunes, 4 toits rouges, 8 grands sapins, 4 bonshommes, 4 chevaux marron, 4 vaches orange, 4 moutons blancs, 4 poules jaunes).
- 4 plans de jeu (32 x 22 cm).
- 6 socles en plastique.
- 1 livret pédagogique.
En ligne : https://materiel-educatif.nathan.fr/dme/jeux-educatifs-materiel-d-apprentissage/ [...] Format de la ressource électronique : https://materiel-educatif.nathan.fr/dme/jeux-educatifs-materiel-d-apprentissage/decouvrir-les-mathematiques/atelier-topologie-2-pour-4-enfants.html#productTab-desc Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité jeux jeux de société Ludo OASIS Ja.14.58 Sorti jusqu'au 18/10/2024