Détail de l'éditeur
Janod |
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Titre : Flipper Foot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Janod ISBN/ISSN/EAN : Flipper Foot Langues : Français (fre) Catégories : A 405 jeu sportif (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 127 Durée moyenne (minutes) : 10 Analyse pédagogique : Organise des matchs de foot avec tes copains et remporte le tournoi !Ce très beau jeu en bois massif séduira tous les petits sportifs et amateur de football ! Ce Football Flipper Janod deviendra vite le jouet préféré de vos enfants.Les "joueurs" restent statiques sur le terrain, la bille va et vient d'un but à un autre... Relève le défi du meilleur buteur en marquant le plus de points contre ton adversaire. Il imite avec succès la babyfoot ou le flipper pour les plus grands !Par terre, sur un lit ou une petite table, les enfants pourront jouer ensemble, créer des tactiques et compter les points... pour désigner le ou les vainqueur(s) !Dès 3 ans, à partir de 2 joueurs.Dimensions : 58 x 39 x 7 cm.Livré avec 3 billes. En ligne : http://www.bebe-au-naturel.com/janod-flipper-foot--des-3-ans,jouet,produit,0-809 [...] Flipper Foot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Janod, [s.d.].
ISSN : Flipper Foot
Langues : Français (fre)
Catégories : A 405 jeu sportif (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 127 Durée moyenne (minutes) : 10 Analyse pédagogique : Organise des matchs de foot avec tes copains et remporte le tournoi !Ce très beau jeu en bois massif séduira tous les petits sportifs et amateur de football ! Ce Football Flipper Janod deviendra vite le jouet préféré de vos enfants.Les "joueurs" restent statiques sur le terrain, la bille va et vient d'un but à un autre... Relève le défi du meilleur buteur en marquant le plus de points contre ton adversaire. Il imite avec succès la babyfoot ou le flipper pour les plus grands !Par terre, sur un lit ou une petite table, les enfants pourront jouer ensemble, créer des tactiques et compter les points... pour désigner le ou les vainqueur(s) !Dès 3 ans, à partir de 2 joueurs.Dimensions : 58 x 39 x 7 cm.Livré avec 3 billes. En ligne : http://www.bebe-au-naturel.com/janod-flipper-foot--des-3-ans,jouet,produit,0-809 [...] Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Funny Magnet Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Janod ISBN/ISSN/EAN : Magnet Langues : Français (fre) Catégories : A 302 jeu d'agencement (jeu d'assemblage) ; C 302 discrimination visuelle Tags : Animaux domestiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 4 Age maximum : 127 Durée moyenne (minutes) : 5 Principe du jeu : 4 animaux en bois en 3 parties magnétiques à décomposer, mélanger, reconstituer à l'infini. Un joyeux jeu d'association et d'imagination pour les tout-petits.Personnages : une vache, un cochon, un chèvre et un âne En ligne : http://sebio.be/fr/jouets-d-eveil/11330-funny-magnet-animaux-de-la-ferme-a-parti [...] Funny Magnet [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Janod, [s.d.].
ISSN : Magnet
Langues : Français (fre)
Catégories : A 302 jeu d'agencement (jeu d'assemblage) ; C 302 discrimination visuelle Tags : Animaux domestiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 4 Age maximum : 127 Durée moyenne (minutes) : 5 Principe du jeu : 4 animaux en bois en 3 parties magnétiques à décomposer, mélanger, reconstituer à l'infini. Un joyeux jeu d'association et d'imagination pour les tout-petits.Personnages : une vache, un cochon, un chèvre et un âne En ligne : http://sebio.be/fr/jouets-d-eveil/11330-funny-magnet-animaux-de-la-ferme-a-parti [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 302.424 Puzzles Ludo OASIS Ja.13.21 Disponible Gym challenge
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Titre : Gym challenge Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Janod Langues : Français (fre) Tags : jeu de stratégie Principe du jeu : C’est la grande finale de gymnastique acrobatique qui oppose l’équipe des loups à celle des agneaux. Les règles sont très strictes : aucun athlète ne peut en toucher un autre, sauf s’il est de la même équipe ou porte un vêtement identique ! Le gagnant est celui qui a posé le plus de pions à la fin de la partie. Règles du jeu : Préparation du jeu:
Chaque joueur choisit son équipe (loups ou agneaux) et place ses 11 pions aléatoirement en 3 piles de 3 ou 4 pions faces visibles devant lui.
Le joueur le plus sportif commence. il choisit l'un de ses 3 pions visibles et le place sur la case départ du plateau ( en bas, au centre).
L'adversaire fait ensuite de même et vient placer un pion à côté du premier pion posé en suivant les règles de placement.
Le jeu continue ainsi de façon à remplir le plateau pour former une pyramide de 15 pions.
Déroulement du jeu:
Pour avoir le droit de le poser:
-un oion doit toujours toucher au moins un autre pion.
-un pion peut être posé à niveau supérieur uniquement s'il repose sur 2 autres pions.
-Un pion ne peut toucher un autre pion QUE dans le deux cas suivants: *il sont de la même équipe ou * ils portent au moins un vêtement identique.
Il ya 5 vêtements différents: la casquette, le bandeau, les brassards, le dossard bleu et le dossard jaune.
-Pour poser un pion en contact avec plusieurs autres, il doit avoir au moins un point commun avec chaque pion avec lequel il est en contact.
Si à son tour de jeu, un joueur ne peut placer aucun des 3 pions visibles de ses piles, il doit choisir l'un de ses pions et le placer face retournée (sans illustration) au contact d'un autre sur la pyramide. Ce pion neutre devient "super pion" n'importe quel pion pourra être placé à côté (c'est comme si ce pion avait tous les vêtements possibles).
Les 2 joueurs pourront à tout moment de leur tour recouvrir ce pion neutre avec un nouveau pion illustré, à condition qu'il respecte les règles de placement énoncées au-dessus(ce pion devra avoir un point commun avec tous les autres pions en contact avec lui).
Fin du jeu:
La partie se termine quand aucun des 2 joueurs ne peut jouer, ou quand tous les emplacements du plateau ont été remplis. Comptez alors le nombre de pions de chaque équipe, seuls les pions placés côté illustré comptent, l'équipe qui en a le plus grand nombre a gagné!
Contenu : 11 pions loups et 11 pions agneaux en bois, 1 plateau. Pions en bois (plywood), plateau en carton Gym challenge [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Janod, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Tags : jeu de stratégie Principe du jeu : C’est la grande finale de gymnastique acrobatique qui oppose l’équipe des loups à celle des agneaux. Les règles sont très strictes : aucun athlète ne peut en toucher un autre, sauf s’il est de la même équipe ou porte un vêtement identique ! Le gagnant est celui qui a posé le plus de pions à la fin de la partie. Règles du jeu : Préparation du jeu:
Chaque joueur choisit son équipe (loups ou agneaux) et place ses 11 pions aléatoirement en 3 piles de 3 ou 4 pions faces visibles devant lui.
Le joueur le plus sportif commence. il choisit l'un de ses 3 pions visibles et le place sur la case départ du plateau ( en bas, au centre).
L'adversaire fait ensuite de même et vient placer un pion à côté du premier pion posé en suivant les règles de placement.
Le jeu continue ainsi de façon à remplir le plateau pour former une pyramide de 15 pions.
Déroulement du jeu:
Pour avoir le droit de le poser:
-un oion doit toujours toucher au moins un autre pion.
-un pion peut être posé à niveau supérieur uniquement s'il repose sur 2 autres pions.
-Un pion ne peut toucher un autre pion QUE dans le deux cas suivants: *il sont de la même équipe ou * ils portent au moins un vêtement identique.
Il ya 5 vêtements différents: la casquette, le bandeau, les brassards, le dossard bleu et le dossard jaune.
-Pour poser un pion en contact avec plusieurs autres, il doit avoir au moins un point commun avec chaque pion avec lequel il est en contact.
Si à son tour de jeu, un joueur ne peut placer aucun des 3 pions visibles de ses piles, il doit choisir l'un de ses pions et le placer face retournée (sans illustration) au contact d'un autre sur la pyramide. Ce pion neutre devient "super pion" n'importe quel pion pourra être placé à côté (c'est comme si ce pion avait tous les vêtements possibles).
Les 2 joueurs pourront à tout moment de leur tour recouvrir ce pion neutre avec un nouveau pion illustré, à condition qu'il respecte les règles de placement énoncées au-dessus(ce pion devra avoir un point commun avec tous les autres pions en contact avec lui).
Fin du jeu:
La partie se termine quand aucun des 2 joueurs ne peut jouer, ou quand tous les emplacements du plateau ont été remplis. Comptez alors le nombre de pions de chaque équipe, seuls les pions placés côté illustré comptent, l'équipe qui en a le plus grand nombre a gagné!
Contenu : 11 pions loups et 11 pions agneaux en bois, 1 plateau. Pions en bois (plywood), plateau en carton Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 01 jeux de société Ludo OASIS DE.67.24 Disponible pêche à la ligne
Titre : pêche à la ligne Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Janod Catégories : A 107 jeu de manipulation (jeu d'exercice) ; B 203 pensée représentative ; C 405 agilité ; D 101 jeu individuel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 2 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Jouet en bois avec une canne à pêche magnétisée et des poissons possédant des aimants. Attention à ne pas pêcher de botte Contenu : 2 cannes à pêches
10 grands poissons
8 petits poissons
1 bottepêche à la ligne [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Janod, [s.d.].
Catégories : A 107 jeu de manipulation (jeu d'exercice) ; B 203 pensée représentative ; C 405 agilité ; D 101 jeu individuel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 2 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Jouet en bois avec une canne à pêche magnétisée et des poissons possédant des aimants. Attention à ne pas pêcher de botte Contenu : 2 cannes à pêches
10 grands poissons
8 petits poissons
1 botteExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Poulp Party
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Titre : Poulp Party Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Janod Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Analyse pédagogique : Développer la dextérité. Règles du jeu : But du jeu: Débutant
Il faut utiliser la pieuvre pour récupérer tous les poissons de sa couleur, avant les autres concurrents.
Préparation du jeu:
Placer la carte Poulpe sur le bord de la boite et le poulpe au centre du plateau. Mettre, au hasard, tous les poissons colorés autour du poulpe. Faites attention à ne pas les faire tomber dans les trous! (ne pas, utiliser les poissons blancs).
Chaque joueur choisit une couleur de poisson… le but sera de récupérer tous les poissons de cette couleur en les faisant tomber dans les trous.
(On ne utilise pas les cartes missions dans le jeu DÉBUTANT).
Déroulement du jeu:
Le premier joueur lance le dé, il doit alors placer la carte Poulpe en face du repère de la même couleur(ex. si le dé tombe sur la face verte, le poulpe se place en face d'un des 4 repères verts situés sur le plateau). Une fois le poulpe en place, le joueur tire sur la ficelle pour faire avancer le poulpe en bois. il n'est pas obligé de tirer à a ficelle complètement, il peut s'arrêter en cours de route: le but es de faire tomber les poissions désirés dans le trous. Le joueur récupère tous les poissons qui tombent des 2 cotés de la boite. Mais attention, il doit donner les poissons qui ne correspondent pas à sa couleur aux autres joueurs… ce qui les aide!!S'il reste des poissons, il faut les remettre au centre du plateau. Puis, c'est au deuxième joueur de lancer le dé, de placer la carte poulpe et de tirer sur la ficelle. La poulpe ne doit pas être remis au milieu. Il repart d'où il est. Le joueur récupère ses poissons et donne les autres joueurs. Etc.
Attention. Bien maintenir le poulpe pendant le déplacement de la carte. Le jeu se termine lorsqu'un joueur a récupéré 6 poissons de sa couleur en premier.
Astuce:
-Vous pouvez tourner la boite du jeu pour tirer plus facilement sur la ficelle.
-Les plus jeunes peuvent utiliser l' arrière des cartes, où 6 poissons sont imprimés, pour comptabiliser les poissons récupérés.
Remarque: Si un poisson se coince en tombant dans le trou, il est considéré comme gagné.
But du jeu: Expert
Il faut être le premier à collecter le repas du poulpe en remplissant 5 cartes missions le plus rapidement possible!
Préparation du jeu:
Placer la carte Poulpe sur le bord de la boite et le poulpe au centre du tableau. Mette, au hasard, tous les poissons (même les blancs) autour du poulpe. Faites attentions à ne pas le faire tomber dans le trous!
Mélanger les cartes missions et donner 2 cartes à chaque joueur. Faire une pile du reste des cartes et la mettre de côté.
Les joueurs placent leurs cartes missions, face visible, devant eux. Il faudra récupérer les poissons indiqués sur les cartes missions.
Déroulement du jeu:
Le premier joueur lance le dé, il doit alors placer la carte Poulpe en face du repère de la même couleur(ex. si le dé tombe sur la face verte, le poulpe se place en face d'un des 4 repères verts situés sur le plateau). Une fois le poulpe en place, le joueur tire sur la ficelle pour faire avancer le poulpe en bois. il n'est pas obligé de tirer à a ficelle complètement, il peut s'arrêter en cours de route: le but es de faire tomber les poissons correspondant aux missions (n'importe laquelle) dans les trous. Le joueur récupère tous les poissons qui tombent des 2 cotés de la boite. Il garde les poissons correspondant à ses missions et il doit donner les poissons restant au joueur suivant… Le joueur correspondant garde les poissons, il faut les remettre au centre du plateau. Puis, c'est au deuxième joueur de lancer le dé, de placer la carte poulpe et de tirer sur la ficelle. Il récupère les poissons de sa missions et donne les autres au joueur suivant. ETC
Attention. Bien maintenir le poulpe pendant le déplacement de la carte.
Les 2 poissons blancs sont des jokers! Ils remplacent n'importe quelle couleur.
Quand un joueur a complété une carte missions, il remet les poissons de sa carte au centre du plateau et prend une nouvelle carte mission qui se trouve sur la pile. Si, en une seule pêche, le joueur rempli ses 2 cartes missions et qu'il lui reste des poissons, il doit les donner au joueur suivant! AVANT de reprendre 2 cartes missions. Le jeu se termine lorsqu'un joueur a été le premier à réussir 5 missions!
Remarque: Si un poisson se coince en tombant dans le trou, il est considéré comme gagné.
Contenu : -1 boite avec plateau
-30 poissons (7x4 couleurs +2 blancs)
-1 carte Poulpe
-1 pieuvre et sa ficelle
-20 cartes missions
-1 déPoulp Party [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Janod, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Analyse pédagogique : Développer la dextérité. Règles du jeu : But du jeu: Débutant
Il faut utiliser la pieuvre pour récupérer tous les poissons de sa couleur, avant les autres concurrents.
Préparation du jeu:
Placer la carte Poulpe sur le bord de la boite et le poulpe au centre du plateau. Mettre, au hasard, tous les poissons colorés autour du poulpe. Faites attention à ne pas les faire tomber dans les trous! (ne pas, utiliser les poissons blancs).
Chaque joueur choisit une couleur de poisson… le but sera de récupérer tous les poissons de cette couleur en les faisant tomber dans les trous.
(On ne utilise pas les cartes missions dans le jeu DÉBUTANT).
Déroulement du jeu:
Le premier joueur lance le dé, il doit alors placer la carte Poulpe en face du repère de la même couleur(ex. si le dé tombe sur la face verte, le poulpe se place en face d'un des 4 repères verts situés sur le plateau). Une fois le poulpe en place, le joueur tire sur la ficelle pour faire avancer le poulpe en bois. il n'est pas obligé de tirer à a ficelle complètement, il peut s'arrêter en cours de route: le but es de faire tomber les poissions désirés dans le trous. Le joueur récupère tous les poissons qui tombent des 2 cotés de la boite. Mais attention, il doit donner les poissons qui ne correspondent pas à sa couleur aux autres joueurs… ce qui les aide!!S'il reste des poissons, il faut les remettre au centre du plateau. Puis, c'est au deuxième joueur de lancer le dé, de placer la carte poulpe et de tirer sur la ficelle. La poulpe ne doit pas être remis au milieu. Il repart d'où il est. Le joueur récupère ses poissons et donne les autres joueurs. Etc.
Attention. Bien maintenir le poulpe pendant le déplacement de la carte. Le jeu se termine lorsqu'un joueur a récupéré 6 poissons de sa couleur en premier.
Astuce:
-Vous pouvez tourner la boite du jeu pour tirer plus facilement sur la ficelle.
-Les plus jeunes peuvent utiliser l' arrière des cartes, où 6 poissons sont imprimés, pour comptabiliser les poissons récupérés.
Remarque: Si un poisson se coince en tombant dans le trou, il est considéré comme gagné.
But du jeu: Expert
Il faut être le premier à collecter le repas du poulpe en remplissant 5 cartes missions le plus rapidement possible!
Préparation du jeu:
Placer la carte Poulpe sur le bord de la boite et le poulpe au centre du tableau. Mette, au hasard, tous les poissons (même les blancs) autour du poulpe. Faites attentions à ne pas le faire tomber dans le trous!
Mélanger les cartes missions et donner 2 cartes à chaque joueur. Faire une pile du reste des cartes et la mettre de côté.
Les joueurs placent leurs cartes missions, face visible, devant eux. Il faudra récupérer les poissons indiqués sur les cartes missions.
Déroulement du jeu:
Le premier joueur lance le dé, il doit alors placer la carte Poulpe en face du repère de la même couleur(ex. si le dé tombe sur la face verte, le poulpe se place en face d'un des 4 repères verts situés sur le plateau). Une fois le poulpe en place, le joueur tire sur la ficelle pour faire avancer le poulpe en bois. il n'est pas obligé de tirer à a ficelle complètement, il peut s'arrêter en cours de route: le but es de faire tomber les poissons correspondant aux missions (n'importe laquelle) dans les trous. Le joueur récupère tous les poissons qui tombent des 2 cotés de la boite. Il garde les poissons correspondant à ses missions et il doit donner les poissons restant au joueur suivant… Le joueur correspondant garde les poissons, il faut les remettre au centre du plateau. Puis, c'est au deuxième joueur de lancer le dé, de placer la carte poulpe et de tirer sur la ficelle. Il récupère les poissons de sa missions et donne les autres au joueur suivant. ETC
Attention. Bien maintenir le poulpe pendant le déplacement de la carte.
Les 2 poissons blancs sont des jokers! Ils remplacent n'importe quelle couleur.
Quand un joueur a complété une carte missions, il remet les poissons de sa carte au centre du plateau et prend une nouvelle carte mission qui se trouve sur la pile. Si, en une seule pêche, le joueur rempli ses 2 cartes missions et qu'il lui reste des poissons, il doit les donner au joueur suivant! AVANT de reprendre 2 cartes missions. Le jeu se termine lorsqu'un joueur a été le premier à réussir 5 missions!
Remarque: Si un poisson se coince en tombant dans le trou, il est considéré comme gagné.
Contenu : -1 boite avec plateau
-30 poissons (7x4 couleurs +2 blancs)
-1 carte Poulpe
-1 pieuvre et sa ficelle
-20 cartes missions
-1 déExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 01 jeux de société Ludo OASIS DE.72.24 Disponible PermalinkPermalinkyogame : zoo
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